Vsebina
Med vsemi razpravami, ki so vodile do turnirjev Blizzcon 2016, se je v tem času pojavila posebna tema World of Warcraft Gledalci arene - namreč dolgoletni kandidat Cdew. Izjemno spoštovan v WoW to je bil četrti nastop Cdew na Blizzconu, vendar ga pred tem nikoli ni zmagal. Njegova zgodba o vztrajnosti in vztrajnosti na najvišji ravni tekmovanja ga je naredila za najljubšega navdušence in mnogi so bili navdušeni, da je končno dobil zmago, ki jo je tako dolgo iskal.
In tako se Cdew in njegova ekipa Method NA borili proti velikemu finalu… in tam, po neverjetno blizu zaključne tekme, ki bi lahko šla v obe smeri, je bila metoda NA poražena in sanje Cdew se je končalo. Zaščiteni prvaki Splyce so se na koncu držali svojega naslova v tem, kar je opisano kot eno najbolj epskih WoW Arena serije, ki bo kdaj na Blizzcon stopnji.
(Videoposnetek, ki ga je ustvaril Guyd, se prepričajte, da si ogledate njegov Youtube kanal)
Mnogi menijo, da je e-šport razširjen način trženja in promocije svojih iger in turnirjev. Da bi bili pošteni, je res. Še več, delijo isto stvar, ki jo imajo številni športi: junak, za katerega se ukvarjajo, ali ekipa, ki podpira in spremlja svoje preizkušnje in težave. Ali so igralci, kot je Cdew WoW ali ekipe, kot je Team SoloMid liga legendje tisti človeški element, ki ga lahko ljudje zavrtijo v zgodbe, ko se prah umiri in se turnir začne.
Največji turnirji eSports so ponavadi uspešni pri pripravi ljudi na igranje iger. Osebno sem si želel igrati liga legend spet po podaljšanem odmoru, samo zato, ker sem gledal finale svetovnega prvenstva in me je pritegnil hype. Vedno sem navdušena, da izbruham palice za boj in odigram nekaj krogov ulični bojevnik s prijatelji po koncu EVO.
Vendar pa nobena od teh iger ne bi bila tako uspešna, če ne bi navdihnila človeškega elementa. To je gledanje igralcev, kot sta Faker ali Infiltracija v svojih igrah, ki nas spodbujajo, da želimo postati boljši in igrati kot ti, čeprav je ta raven za večino zagotovo nedosegljiva.
Morda se že zdaj sprašujete, kako to vpliva na MMO? Poglejmo si ga malo bližje.
Cena za plačilo
V prejšnjih letih se je MMORPG razvijal v velikem številu, pri čemer so številni razvijalci AAA uporabljali vse vrste različnih licenc in franšiz, da bi poskusili in se ujemali z uspešnim uspehom World of Warcraft. V zadnjem času, skoraj vse od teh iger so bodisi slabo na področju prodaje in igralca zadrževanja, ali pa so morali zmanjšati, da bi zadovoljili manjše, nišo igralec osnove.
Medtem ko je bil pristop k mesečni naročnini na plačilo MMORPG nekoč norma, zdaj se zdi, da lahko le nekaj iger ohrani to, kot je World of Warcraft ali Final Fantasy XIV: Realm Realm. Mnogi drugi so se od takrat preusmerili na plačilno shemo z brezplačnim igranjem (microtransactions) (RIFT, WildStar) ali se je izognil naročilu za plačilo enkrat za predvajanje sistema (Elder Scrolls Online).
Velik del te spremembe v filozofiji je nedvomno posledica uspeha mnogih MOBA, ki so večinoma svobodne za igranje s kozmetičnimi mikrotransakcijami. Pravzaprav je uspeh MOBA-jev premaknil celoten način zaznavanja in razvoja trga video iger, zlasti glede stroškov.
Vedel sem, da so mnogi, ki so nezadovoljni s plačevanjem polne cene, da bi se igrali Overwatch ob sprostitvi. Ker je bila primerljiva z Free to Play MOBA, kolikor je bilo to za sodobne igre FPS, se je število menilo, da je cena povpraševanja previsoka, še posebej za čisto multiplayer igro. Nasprotno pa je ista ista cena vezana na vsako večjo izdajo Call of Duty ali Battlefield s precej manjšim odzivom. Dejstvo je, da je ta ista cena še vedno standard za ogromno paleto AAA iger na PC-ju in konzoli.
Vse se vrne na zaznavanje vrednosti in kako se je spremenila v video igrah v zadnjih nekaj letih. Zakaj plačati to ceno, ko lahko veliko časa zabave posvetite igri, ki vam ne bo stala niti centa? Kaj je vredno v primerjavi z neštetimi drugimi igrami, ki so objavljeni v zgodnjem dostopu, veliko cenejši ali redno na voljo za prodajo z zanemarljivimi stroški?
In vse to se je vrnilo v polno krog z MMO. Pogosto zahteva polno nakupno ceno in nato dodatne mesečne stroške naročnine, vrednost MMORPG-jev je nenadoma postavljena pod vprašaj. Tudi pri plačilu celotne cene iger bi se ljudje še vedno izogibali naročninam, tako da se je zdaj, ko se je trg preusmeril, kar najbolj zdi nerazumno… in to celo brez upoštevanja stroškov nakupa dodatnih paketov za širitev.
V kombinaciji s to spremembo v zaznani vrednosti se stroški razvoja in vzdrževanja takšnih iger niso zmanjšali, da bi se ujemali, zato koncept MMORPG preprosto ni več dobičkonosen. Tudi če bi bilo, jih je malo sposobnih uskladiti uveljavljene velikane trga; vse, kar je potrebno, je ena frustrirajuča izkušnja ali slabo zasnovan in dolgočasen prostor za ljudi, ki primerjajo MMORPG World of Warcraft, s svojimi dvanajstimi leti zaostankov pri posodabljanju vsebine ter ponavljajočimi se izboljšavami in funkcijskim lakom. Ugani, kje se ponavadi vračajo?
To je več kot samo RPG
Doslej je veliko tega govoril o MMORPG-u, saj je to velik pod žanr, ki ga boste videli v večini MMO-jev. To pa ni edina vrsta igre, ki je vredna oznake MMO.
Medtem ko je MMO kratica za masivno multiplayer online, to ponavadi ne uporablja za opredelitev MOBA, kot so Dota ali LoL. Razlog je v tem, da prvi M. Masovno pogosto pomeni večjo skupino igralcev v enem strežniku ali območju, ki se pogosto enači z vztrajnim svetom, ki ga ljudje delijo. Kot taka igre, ki temeljijo na preživetju in ustvarjanju, kot so ARK: Razvila se je preživetje ali Rust običajno izpolnjujejo pogoje. Lahko bi celo naredil primer za Minecraft kot MMO, če si zares želel.
Na žalost pa tudi mnoge od teh iger ne delujejo dobro. Igre za preživetje, kot so navedene zgoraj, ostanejo v zgodnjem dostopu za daljše časovno obdobje, ko jih razvijalci posodabljajo več let. Pravzaprav bi bilo težko najti igro v tem duhu, ki bi kdaj zapustila status zgodnjega dostopa. In tako kot pri dejanskih igrah, igralec bazo za žanr težijo k prehodu iz igre v igro, odvisno od tega, kaj se počuti bolj popolno in aktivno v danem trenutku.
Da bi preživeli - ni namerno igrati - nekatere igre so se začele premikati proti eSportom. Na primer, ARK zdaj izvaja turnirje, imenovane Survival of the Fittest, ki vidijo majhne ekipe, ki tekmujejo za zadnje, ki stojijo na sovražnem PvP otoku. Druge igre, kot so H1Z1 so se preselili v načine Battle Royale, ki so ločene in kratkoročne zadeve v primerjavi z njihovimi dolgoročnimi načini preživetja.
Trenutno mnogi od teh niso posebej priljubljeni, morda zaradi pomanjkanja trženja in pomanjkanja obsežne baze igralcev.Toda, če se bo pojavil uspešen turnir in bo pritegnil pozornost, ki se lahko hitro spremeni v srcu.
PvP ni edino upoštevanje
Največja škoda za katero koli igro, ki se osredotoča na e-šport, je, da tvegajo, da bodo svojo vsebino preveč razpršili. Navsezadnje bodo e-športi skoraj vedno PvP zadeve v ničemer drugem kot v priložnostni novosti, kot je npr. WoW hitrosti na Blizzconu ali na razstavnih tekmah Doom Bots liga legend.
Medtem ko je naraščajoči uspeh eSports in MOBA prinesel več ljudi v konkurenčni PvP kot kdajkoli prej, to še zdaleč ni edini razlog, da ljudje igrajo igre. Nekateri preprosto ne želijo sodelovati v več igralcih in se raje sprostijo in igrajo svojo igro, velika večina iger pa je zgrajena s tem v mislih.
Veliko je igralcev World of Warcraft ki se nikoli niso dotaknili nobenih elementov igre PvP, in ocenjuje se, da ima Arena sploh manj kot 10%.Nobena igra ni zagnana, ki je popolnoma pripravljena za PvP. Vedno obstajajo nekateri outliers v smislu ravnotežja med znaki, razredi, ali druge vidike, ki bo nakrivijo rezultate igre. To zahteva stalno in predano ekipo, osredotočeno zgolj na prizadevanje za doseganje konkurenčnega ravnotežja, in da igra ostane popolnoma uravnotežena, a tudi edinstvena in zanimiva od vidika do vidika, je nemogoča naloga.
Povežite to s potrebo po nenehnem posodabljanju in širjenju z novimi znaki, zemljevidi in predmeti, da boste igro ohranili svežo, in to postane pomemben izpad sredstev, ki se uporabljajo za razvoj.
Ampak, če igra ni zgolj PvP, saj je le nekaj MMORPG-jev, potem je to razvojni čas, ki ga ni porabil za posodobitev ali izboljšanje drugih področij igre. Preveč uravnovešanja PvP lahko vidite, da igralci PvE postanejo dolgočasni in razočarani, še posebej, če lahko takšne spremembe enega vidika zlahka vplivajo na druge. Premalo, in PvP skupnost postane razočarana, zaradi česar jih pogosto lahko vidijo kot povsem zelene pašnike.
Torej, kje Stand MMOs?
Kot so, MMO ostajajo žanr, ki je, čeprav manj pogost, kot je bil prej, še vedno močan. Mnogi ohranjajo svojo nišo s stabilnimi bazami igralcev, medtem ko nekateri večji titani še vedno ostajajo kot monoliti na trgu video iger.
Ali so tako priljubljene ali uspešne, kot so mnoge tekmovalne igre, ki so se dvignile, da bi dobile svoje mesto v središču pozornosti? Ne res. Težko je doseči najbolj igrano igro na svetu liga legend, in Overwatch je doslej presegel najnovejšo širitev WoW dvakrat.
Toda brcanje, ki ga je odvzelo, je to vam ni treba biti priljubljen, da bi bili uspešni.
Video igre so izdelek, ki je zasnovan tako, da prinaša denar, ne glede na druge plemenite želje in cilje, ki bi jih oblikovalska ekipa lahko imela. Popolnoma je možno, da se to doseže brez gostovanja ogromnih turnirjev in s privabljanjem na tisoče ljudi na stadione, ki jih skušajo doseči e-športi. In zelo verjetno je, da se mnoge od teh iger štejejo za uspehe tudi v svojih udobnih nišah.
To pa ne pomeni, da e-športi ne prinašajo nobenih koristi. Govoril sem na začetku tega članka o človeškem elementu e-športa in to je zdaj popolnoma res. Obstaja na stotine ikoničnih igralcev in imen v krogih MOBA, ki jih ljudje navdihujejo in sledijo njihovim zgodbam, vendar je za večino MMO-jev veliko manj.
To je človeški element, ki ljudi spodbuja, da se ukvarjajo s svojimi priljubljenimi v športu in e-športih, in to je absolutno največja moč in trženje, ki ga e-šport lahko zagotovi igri.Za vsakega Cdew, ki se je zavzemal za zmago v Blizzconu, so verjetno še drugi, ki bi lahko postali prav tako usposobljeni ali prav tako všeč dani čas. Toda brez takšne izpostavljenosti in trženja, bi bilo mogoče, da se ti igralci preprosto nikoli ne odkrijejo ali pa sploh ne izkoristijo priložnosti, da bi izpopolnili svoje znanje in poskusili.
Ali morajo MMO sprejeti e-šport, da ostanejo relevantni? Navsezadnje verjetno ne. Popolnoma je mogoče, da lahko obstajajo, kot so, nekoliko bolj nišne od drugih žanrov, vendar so še vedno v središču časa in naložb številnih igralcev. Ampak ali bi lahko e-športi pomagali dvigniti MMO v nekaj bolj mainstream? Vsekakor je mogoče.
Kje stojite na tej razpravi? Delite svoje komentarje spodaj; Rad bi jih slišal in klepetal z vami o tej zadevi.