Ali MMO Worlds Spread Igralci Out Too Much & quest;

Posted on
Avtor: Bobbie Johnson
Datum Ustvarjanja: 6 April 2021
Datum Posodobitve: 4 Maj 2024
Anonim
Ali MMO Worlds Spread Igralci Out Too Much & quest; - Igre
Ali MMO Worlds Spread Igralci Out Too Much & quest; - Igre

“To je preveliko” zveni kot bolj “to je rekla” komentar kot kritika MMO-jev.


Ampak ne morem si pomagati, ampak se sprašujem, kako križarim po drugi lepo urejeni - toda skoraj prazni pokrajini - kako težko je v tem času najti druge igralce v divjini.

Razvijalci MMO so v zadnjih letih čedalje več naredili, da bi ljudi spravili iz ječe v svetlo sonce, ponudili dinamične dogodke, dnevne misije, svetovne šefove in druge vrste dejavnosti, ki naj bi spontano združile ljudi. In vedno smo želeli - in prejeli - ogromne kopenske zemlje, ki bi jih lahko raziskovali in pustili v avanturi.

Ali se ta dva cilja medsebojno izključujeta? Ali nas ti ogromni svetovi, ki navdihujejo, razširijo preveč in zmanjšajo izkušnjo z več igralci?

Je preprosta matematika. Če imate igralce X na strežniku in Y enot površine - hektarjev, kvadratnih milj, ne glede na - bo vaša igra imela igralce X / Y na enoto površine. Če so igralci preveč razporejeni, je to zato, ker je X prenizek ali je Y previsok.


X je funkcija strežniškega / svetovnega / zemljevidnega prostora - da ne omenjamo popularnosti iger - in nekaj, kar je verjetno težko dvigniti brez večjih izdatkov. Zmanjšanje Y, po drugi strani pa je teoretično enostavno - naredite manj stvari.

To seveda nosi s seboj svoje nevarnosti. Ko so igralci raziskali vse, kar je treba raziskati, se začnejo brbljanje »ničesar ne storiti«. Več prostora je enako več za raziskovanje, kar je enako več časa, dokler se ne začnejo »končnim woesom«.

Toda ali je to lahko boj za razvijalce? Igralci bodo porabili vsebino hitreje, kot jo je mogoče ustvariti, torej kakšna je razlika, če v igri, ki naj bi trajala več let, traja šest tednov, da raziščete vse namesto osmih?

In ali bi nam bil boljše, če bi imeli nekoliko manjše svetove, kjer je lažje najti ljudi, s katerimi bi lahko pustili avanturo, kot da bi imeli večji svet z več, vendar pa je težje najti ljudi, s katerimi bi to storili?


Igre so olajšale dostop do akcij za več igralcev - Guild Wars 2Točke so najbolj neposreden pristop, vendar bodo igralci običajno šli tako daleč stran od "velikih" dogodkov. To je, ko sem naključno teče okoli pokrajine in morda samo želijo eno ali dve drugi ljudje okoli pomagati - to je, ko sem najbolj občutek občutek odsotnosti drugih igralcev.

Vse to se zdi nasprotno intuitivno glede na to, kar si želimo - ali vsaj rečemo, da želimo - v MMO: ogromen, odprt svet, ki ga je treba raziskati in veliko narediti. In ne strinjam se, da to hočem tudi jaz. Toda tudi jaz ne želim - zunaj populacijskih središč in dobro potovalnih poti - da se počutim, kot da igram enojno igro. In tako se počutim veliko časa.

Če ne bi imeli manjšega sveta - zmanjšali Y - ali zagozdili v več igralcih - dvignili X - bi bila rešitev, da bi bilo tako, da bi imeli igralci več razlogov za širjenje. Veliko sodobnih iger je to poskusilo s cilji raziskovanja, dinamičnimi dogodki po vsem zemljevidu in tako naprej.

Toda raziskovanje vas lahko doseže le do sedaj. Enkrat označite točko in to je končano in nadaljujete. Da ne omenjam, da je, razen nekaj težko dostopnih mest, ki so lahko za veliko mafijo ali skupino mobov, to popolnoma solo dejavnost.

In dinamični dogodki so nezanesljivi. Včasih so tam, včasih niso, in kot raziskovalni cilji se pogosto lahko izvedejo solo. Ljudje se redko izognejo za enkratni dogodek, razen če so nagrade še posebej pomembne.

Torej, kar se zdi potrebno, so neke vrste stalni dogodki, ki se nahajajo na robu zemljevida. Stvari, ki bi lahko redno privlačile igralce od daleč. In dovolj jih bi bilo, da bi preprečili prenaseljenost na kateri koli točki.

Resnično, všeč mi je način Rift ne vdira v cono, ko se razpoke razprostirajo po celotnem območju in igralci se morajo voziti tu in tam, da pridejo do njih. Velika pomanjkljivost, po mojem mnenju, je, da igralcem ni treba zapreti določenih razpok - kar je dovolj, da izpolnijo zahteve poizvedbe o zonah. Torej boste še vedno videli razpoke, ki so najbližje populacijskim središčem, kot tiste, ki se najpogosteje zapirajo.

Primerjajte to s Guild Wars 2dogodki v conah, ki običajno napredujejo po korakih od enega do drugega, vendar vse na ozkem, specifičnem območju. Najprej uničimo centaurje, nato ubijemo šefove kentaurja, nato pa ubijemo kentaura uber-šefa. Vse je zelo lepo, vendar je še vedno samo en dogodek, ki se dogaja naenkrat, vse na dokaj majhnem območju - toda tisto, ki je res malo odmaknjeno od poti.

Ali lahko kombinacija teh pristopov deluje? V resničnem svetu se invazije običajno ne dogajajo v bližini populacijskih središč - ponavadi so na robu ozemlja zagovornikov, vsaj sprva. In čeprav imajo lahko vdorne sile v ospredje ali glavno točko napada, se resnično epska invazija - npr. Normandija - pojavi na več frontah.

Kar se tiče nenavadnih napadov na vse kraje, ves čas, morda med invazijami, bi morali igralci obiskati različne točke na zemljevidu - nekatere blizu dobro prevoženih poti, nekatere daleč od njih - in jim dati razloge za potovanje. po vsej coni, na poti do drugih igralcev in druge vsebine.

Morda si boste morda celo zamislili nekaj podobnih kontrolnih točk, kot jih pogosto najdemo na zemljevidih ​​PvP, ki zahtevajo, da igralci ostanejo na določenem območju nekaj časa, kar povečuje možnost, da se med bivanjem v njem zgodi še kaj zanimivega.

Ta kombinacija pristopov bi bila v bistvu ves čas na voljo in zahtevala obisk številnih oddaljenih območij in teoretično ne bi zahtevala, da bi se razvijalci „skrčili“ območja, da bi združili ljudi. Potrebovali bi samo več invazij ali več patruljnih točk za večje cone.

Sliši se preveč enostavno - zato verjetno ne bi delovalo. Ampak nikoli ne veš.