Vsebina
Ko sem prvič slišal izraz "prenosljiva vsebina", sem hitro hitro preusmeril šest ali sedem let. Čeprav nisem videl in sem naredil veliko napačnih napovedi, se je to, kar sem si zamislil, zgodilo.
Prenosljiva vsebina, predhodnik zdaj priljubljenega brezplačnega poslovnega modela, je končni meč z dvema robovoma.
Dobro
To je preprosto: več vsebin za naše igre mora biti dobra stvar. Predstavljajte si, če bi lahko prejeli več ravni za katero koli Mario ali boljšo opremo za Link ali novo orožje za Stryder. Če bi takšno možnost omenili že v tistem času, bi se kot prvi učenec zagledal, ko sem prvič videl njeno najljubšo fantovsko skupino. Razširite naše najljubše izkušnje več dobrota? Res? To je mogoče? Ja, sem za to. Zakaj hudiča ne bi bil?
V bistvu je to tisto, kar je prenosljiva vsebina domnevno biti. Zasnovan je tako, da temelji na prijetni izkušnji; to je dodatek, razširitev, 100% pozitivno, kar navdušuje oboževalce. Dejansko je DLC postal zelo priljubljen, in to je preprosto zato, ker ljudje, ki imajo radi nekatere igre, radi vidijo več vsebin za te igre. Torej, na površini, je DLC dobrotnost.
Slabo
Ah, 100% pozitivno pa ne obstaja, še posebej v poslovnem svetu. Slaba stran potrošnika je, da ta čudovita dodatna vsebina stane dodaten denar. No, seveda, kajne? Razvijalci so naredili več vsebin; zato jim morate plačati za to dodatno delo. Ampak to ni enostavno. Kako težko so razvijalci delali? Koliko je vredna nova obleka? Samo zato, ker so milijoni kupili vse zadnje Klic dolžnosti kar pomeni, da moram plačati premijo za svoj DLC? Kaj je "premium DLC," vseeno?
Ko stroški vstopijo v enačbo, se pojavijo številna težka vprašanja. Moramo že tehtati stroške naših iger; dodajanje stroškov neizogibnega DLC je dodaten glavobol. Boli naše glave in naše denarnice. Ob koncu vsakega posameznega leta seštejemo tisto, kar smo porabili za DLC, razmislimo o tem, ali se je ta DLC dejansko splačala, in se občasno razbijamo.
Nenadoma je "100% pozitivno" postalo vprašljivo tveganje.
Ugly ... oh da, to je UGLY
Zdaj smo morda dosegli prelomno točko. DLC je postal izjemno priljubljen in digitalna dostava je v porastu. Založniki so že zdavnaj spoznali, da lahko naredijo lot dodatnega denarja z zagotavljanjem znanih franšiz s hordo DLC. To je razmeroma lahko izdelovati in proizvajati, stroški ustvarjanja pa so nizki, nagrade pa so visoke. Posledično vidimo pojav prostega igralnega modela, ki zajema prenosljive vsebine na nov - in nekoliko zastrašujoč način.
Pravijo, da je igra "brezplačna". Toda res ni. Plačati moramo pravi denar za vsebino v igri in kaj preprečuje razvijalcem in izdajateljem, da bi ustvarjali izdelke, zaradi katerih se igralci počutijo prisiljeni kupiti ton "neobveznih" stvari? To je spolzek naklon, ki se je začel z DLC:
Ko izdelovalcem iger ponudite možnost, da razširijo na dobavljeni izdelek, jim dajete možnost, da dostavijo polpečen izdelek.
Vendar, samo za zapisnik, bom rekel to: razvijalci vam ne želijo dati nedokončanega izdelka. Večina oblikovalcev so igralci, ki so prav tako kot mi, ki prav tako zelo ponosni na svoje delo. Založniki lahko pritiskajo na razvijalce, da naredijo več z DLC, kot so prvotno predvideli, in zapomnite si, da veliko ekip nima sredstev za trženje igre. Založniki so bistveni za večino.
Zelo pogosto, kar pravi založnik, gre. Če želijo, da namerno izpustite vsebino zaradi DLC, boste morda morali. Zdaj je vse jasno in vidimo pasti. Vidite, kaj se je zgodilo s prvotnim, dobronamernim konceptom? Kje se konča? Skoraj me je strah naučiti odgovor na to vprašanje.