Devolver Digital je bil prvak neodvisnih iger od nekdanjih ustanoviteljev GOD Games in Gamecock Mike Wilson, Harry Miller in Rick Stults, ki je leta 2011 ustanovil studio Austin. Podjetje se je s premiero eSports razširilo v neodvisno filmsko podjetje na SXSW 2014. dokumentarni, Dobra igra, ki beleži življenje pro gaming ekipe Evil Geniuses. Wilson, ki je že desetletja v industriji video iger, pojasnjuje, zakaj bi ta film pomagal eSportom pritegniti še več navdušencev v tem ekskluzivnem intervjuju.
Kako ste videli, da se eSporti razvijajo od dni CPL (kar je imelo Dallasov izvor)?
CPL je veliko storil, da bi na začetku uvedel temeljne koncepte pro gaminga. Največji problem, s katerim se je soočal CPL, je bil, da ni bilo mogoče neposredno povezati z oboževalci, saj v tem času tehnologija za neposredno predvajanje ni bila vzpostavljena. V poznih 2000-ih se je zgodilo tri stvari, ki so oživile zavest o pro gamingu. Prvič, naraščajoča priljubljenost v žanru MOBA v Severni Ameriki, zahvaljujoč velikemu delu Riot's League of Legends, je odprla ta pot konkurence za spletne igralce, ki so želeli nekaj drugačnega od iger FPS. Drugič, neverjetno dolg konzolni cikel in nižji stroški dostojne strojne opreme so povzročili več igralcev na računalniku. Tretjič in verjetno najpomembnejše: v živo je prišlo do eksplozije.
Kakšen učinek ima življenje na nedavni globalni uspeh e-športa?
Roke navzdol, livestreaming je najpomembnejši sestavni del vseh dejavnikov, ki so prispevali k rasti pro igre. Zdaj obstaja neposredna povezava z občinstvom, ki se lahko prilagodi svoji najljubši ekipi povsod po svetu, kadar koli. Sponzorjem je omogočeno širše doseganje, dogodke, ki jih je treba širiti na svetovni ravni, in ustvaril nove tržne sektorje za livestreaming - Twitch in YouTube zdaj prevladujeta v medijskem prostoru za vse video igre, ne le za igranje iger.
Kako je eSports pomagal ohranjati prednje in središče igranja računalnikov za globalno občinstvo?
To je vsekakor pomagalo, vendar se pojavijo tudi drugi dejavniki: dolg cikel konzole, Steam, ki je stalnica v industriji računalniških iger, in porast indie iger, na primer, je bila gonilna sila med oboževalci ki želijo dobiti najširšo ponudbo iger. Manjši samostojni naslovi zdaj tekmujejo na isti ravni kot naslovi blokiranih hitrih naslovov AAA - to je nedavni razvoj v industriji iger v zadnjih nekaj letih.
Mislim, da je konkurenčna igra na srečo pomagala vrhunski industriji strojne opreme, da ostane spredaj in center bolj kot karkoli drugega - ti igralci potrebujejo najnaprednejše sisteme, ki jih lahko najdejo. Z novimi konzolami, ki uporabljajo funkcije prenosa v živo, pa me bo zelo zanimalo, kako to vpliva na PC industrijo v prihodnjih letih.
Videli smo liga legend prodati Staples Center in zdaj Dota 2 si prizadeva za nemški nogometni stadion. Kolikšen je po vašem mnenju e-šport?
Dokler bodo igre obdržale navdušence, mislim, da vedno obstaja prostor za rast, ko se nove generacije igralcev uvedejo na to raven igranja. Ena od največjih ovir, s katero se sooča industrija, je, da je težko izkoristiti široko demografsko razsežnost - mlajši oboževalci lahko težijo k temu, kar velja za »uveljavljeno«. Industrija bi morala hitro sprejeti novo tehnologijo in nove igre.
Zakaj ste izbrali Dobra igra za vašo postavitev filma?
Dobra igra nas je takoj privabila kot privlačen dokumentarec. Koncept nas je takoj vzbudil, seveda, glede na naše (Devolverjevo) vodstvo in izkušnje v industriji iger, toda kakovost celotnega filma nam je omogočila, da smo jo razmislili za distribucijo. Cilj Devolver Films je, kot na strani naših iger, najti tiste "diamante v grobem" in jih postaviti v ozadje, da bi ga spravili v širšo javnost.
Videti, kaj preživijo igralci na osebni in profesionalni ravni, občinstvu resnično pomaga razumeti, da to niso samo "piflarji brez prijateljev" - ampak precej inteligentni, kompleksni ljudje pod pritiskom, ki ga ne razume veliko ljudi.
Kaj ste izvedeli o e-športih iz tega dokumenta?
Jaz sem v edinstvenem položaju, da sem bil v igralni industriji že dvajset let, a več kot karkoli, je dokumentarnost pripeljal domov do razumevanja, kaj preživijo igralci vsak dan, in pritiskov, s katerimi se sooča vsak od njih - znotraj in zunaj. Ne vem, če to veste, vendar je internet lahko oster kraj, ko ste v javnosti pozorni v industriji iger. Obstaja neverjetno težka zunanja lupina, ki jo morate razviti, ko ste na razvojni strani iger, in biti igralec na srečo ni nič drugačen, dejansko je morda celo težje, glede na to, kako močna je spletna kritika.
Kakšen vpliv imate upanje Dobra igra Dokumentarni film ima pri odpiranju oči ljudem ta fenomen e-športa?
Kot pri vsakem dobrem dokumentarcu ima Good Game priložnost, da povsem novemu občinstvu odpira razumevanje profesionalne igre in industrije iger. Daleč daleč smo šli od dni, ko je 100% tujcev predpostavljalo, da so igralci igralke nerad brez prijateljev, vendar je še dolga pot za humanizacijo igralcev - zlasti profesionalnih igralcev. Če karkoli, lahko izpostavljenost pomaga ustvariti večje razumevanje naše kulture kot celote.
Zakaj je SXSW dober kraj za Dobra igra?
SXSW je popolna mešanica umetnosti in tehnologije - zato je odličen kraj za prvenec dobre igre. Devolver je tudi sedež v Austinu, tako da debitiranje filma za našo domačo publiko nam omogoča, da gremo veliko in vrgnemo tudi epsko premiero.
Kako visoko se vam zdi, da bi ta film lahko dobil besedo oboževalcev eSports po vsem svetu?
Nebo je meja - radi bi videli, da se to dogaja med igralci in oboževalci, vendar mislim, da bo naš pravi uspeh, če bodo gledalci, ki niso seznanjeni z e-športom, odšli z boljšim razumevanjem kulture, ki obkroža pro igranje in humanizacija ljudi, ki so vpleteni.
Kakšno vlogo vidite v filmih v vašem multimedijskem podjetju, še posebej, ker se osredotočamo na igre na srečo?
Dobra igra je odličen crossover v tem, da zelo dobro objame obe strani našega poslovanja. Veliki projekti, ki lahko zajamejo obe strani Devolverja, morajo biti predvsem visokokakovostni in privlačni - Good Game naredi velik posel na vseh področjih. Nine Hour Films je impresivna produkcijska ekipa.
Kako e-športi vplivajo na vrsto iger, ki jih razvijate?
Devolverjev poudarek v prostoru za igre je najti edinstvene IP-je od neodvisnih razvijalcev in jim pomagati pri razvoju njihove vizije. Obdelali smo trdno bazo igralcev, ki iščejo odlične in zanimive igre, tako da ostanemo zelo osredotočeni na ta cilj. Mislim, da če imamo kaj pridobiti ali se naučiti za nas, če danes pogledamo profesionalno igranje, je ustvarjanje in ohranjanje resničnosti / služenje vaši kulturi najboljša storitev, ki jo lahko ponudite igralcem. Obstaja nekaj, kar je resnično avtentično, ko greš ven in igraš najboljšo igro, ki jo lahko, in močno smo prepričani, da nam najboljše igre, ki jih lahko - v kakršni koli obliki ali žanru, ki jih imamo - pomagajo, da uspeva za naše občinstvo.
Ali je preveč MOBA vstopilo na trg? Kakšen je izziv inovacij z iSports?
Ne čutim, da je preveč MOB-ov, kot ne verjamem, da je preveč iger RPG ali Shooter ali Puzzle. Ohranjanje svežine in strah, da bi bil edinstven, je trenutno tista, ki muči MOBA, toda kot v vsakem drugem žanru bo vedno prišlo do kritikov, igranja posnetkov in slabih prevara. Zdaj so igre, ki so na vrhu, v svojih slavnih dneh. Ko World of Warcraft je bil na vrhu MMO prostora nikoli ni zdelo, da je prostor za karkoli drugega, ampak danes obstaja več uspešnih MMOs delaš precej dobro. MySpace in Napster nista bila najbolj priljubljena platforma, potem ko je prišlo nekaj novega - gre samo za pravo inovacijo ob pravem času.