Vsebina
- Temeljna in tekoča polemika DLC
- Ko DLC ni tako dober ...
- DLC je lahko dobra
- Blaginja in uspeh za vse
- Razvijalci lahko pomagajo pri povezovanju
Temeljna in tekoča polemika DLC
Če želite nastaviti internet ogenj, preprosto pop v igralni forum in navedite svoje mnenje o DLC, ali prenos vsebine. Dejansko ni pomembno, če ga obravnavate v splošnem kontekstu ali se osredotočite na en sam naslov, ki uporablja tisto, kar menite, da je "nepošteno"; nekoga volja se ne strinjam z vami. Z močnimi stališči na obeh straneh kovanca o tem, kaj je pošteno in kaj ne, vprašanje je, kaj lahko razvijalci naredijo, da bi se ljudje "počutili bolje" glede DLC? Ena beseda: preglednost.
Ker sta kakovost in vrednost DLC v najboljšem primeru subjektivni (kadar ljudje med seboj ne morejo vdreti), ga lahko razumemo kot opozorilni znak, ki ga morajo razvijalci jasno izraziti kaj vrednost njihove DLC in koliko bo to stalo. V področju mobilnih iger manjka preglednost, pri čemer so možnosti nakupa na voljo z malo konteksta, zakaj in včasih popolno ustavitev igranja, dokler uporabnik ne izbira.
Najmanjši X, ki obstaja.
Ko DLC ni tako dober ...
V zvezi s konzolnimi / ročnimi igrami, DLC ni vedno jasno sporočena, ko igra doseže eShop. Nedavni primer, ki sem ga doživel, je Mogočni Gunvolt, ki je izšel 29. avgusta 2014. Ko sem prvič naletel na ta naslov, sem opazil, da je bil na posebnem za samo $ 2.49. Ko sem prebral opis, sem kupil igro na predpostavki, da dobivam "polno" igro. Šele po tem, ko sem jo prenesel, sem ugotovil, da je bil prvič na voljo kot brezplačen prenos za tiste, ki so jih kupili Azure Striker Gunvolt iz eShopa in da je imela samo 5 stopenj, ostalo je bilo na voljo kot DLC.
Mogočni Gunvolt? Ljubim te, človek, ampak ...
Na koncu sem odšel občutek nekoliko prevaran, čeprav sem resnično uživali v igri. Ja, lahko bi igro ponovil kot drug lik, vendar so razlike tako blage, da jih komaj opazim. Znaki ponujajo različne napade, toda sovražniki se še naprej pojavljajo na istih mestih in borbe šefov izgubijo svoj lesk, ko se naučite njihovih napadalnih vzorcev. Skratka, menil sem, da je igra umetno kratka (lahko trdimo, da se cena ujema z vsebino) in da je ostala vsebina skrita za plačilnimi mesti, ki tam niso nujno pripadala. Drugi na Metacriticu ponavadi odmevajo tudi ta čustva.
Kar je to še bolj razburkalo, je, da na strani eShop ni bilo navedeno, da je igra imela DLC in da ni dovolj jasno opisala, kaj bi ljudje kupili, če bi kliknili "Download". Če bi vedela, da bom dobila samo 5 statičnih stopenj za igro, sem morda ponovno preučila mojo izbiro, da jo kupim. Kot igralec sem se počutil goljufal; kot kupec sem se počutil napačno obveščen. Zaključek: čutim to Mogočni Gunvolt je odlična igra, ki bi imela koristi od zagotavljanja vse njene vsebine za prenos (za katero bi z veseljem plačala 9,99 $), ali pa ponudila vsebino kot odklenjene, pridobljene z dosežki v igri.
DLC je lahko dobra
Vsekakor se ne morejo vsi DLC počutiti ali videti kot "janky" ali kriminalni. Na primer, Novi Super Luigi U je bila ponujena kot prenosljiva vsebina Novi Super Mario Bros. Za vsakogar, ki je igral Novi Super Luigi U, so hitro spoznali, da to ni trik, ampak skoraj celotna igra v sebi ...brez Marija! Cena eShopa je trenutno 19,99 $ in ponuja: 1) večjo težavo, 2) Luigijevo edinstveno skakanje z mehaniki in 3) 82 novih tečajev. Za 19,99 $, bi to veljalo za veliko kupčijo, vendar ni bila zahteva za uživanje v izvirniku Novi Super Mario Bros. v polnem obsegu in daje igralcem možnost, da doživetje temeljne igre na nov, razburljiv način.
Če tega še niste preverili, je vredno!
Torej, kaj naredi DLC "dobro"? Osebno bi rekel, da vse, kar: 1) dodaja primerljivo vrednost za to, kar se zaračuna, in / ali 2) ponuja podaljšanje celotne, temeljne igre. Jaz, in drugi, menim, da so igre všeč Mogočni Gunvolt v tem pogledu ni uspelo, ker se je igra zdela prekratka (tudi če je vsebina ustrezala ceni), vendar to ne pomeni, da ne bi kupili celotne igre po višji ceni z možnostjo nakupa DLC po izdaji kot razteza se.
Blaginja in uspeh za vse
Še ena težava za nezaželene igralce, ki morda ne morejo nujno privoščiti vsega DLC, ponujenega v igri, je, da ne morejo dovolj hitro brusiti, da bi lahko tekmovali s plačljivimi igralci. Svet tankov ponuja igralcem možnost nakupa premijskih cistern, kar jim daje posebno prednost pred "prostimi" igralci. Na primer: TOGII so dobesedni "rezervoarji" v tem, da lahko sprejmejo noro količino škode in v razmerju 1v1, je "stopnja 6", ki je "težka", sčasoma obrabljena. TOGII v bitki čistega izčrpavanja. Raven spretnosti "prostega" igralca skoraj ni pomembna, ko greš proti TOGII.
Tako močna!
Še ena prednost, ki je na voljo igralcem premium, so "zlati krogi", ki imajo 25% boljše zmožnosti za prebijanje, kot tiste, ki so na voljo "brezplačnim" igralcem. To lahko pušča v ustih "kislih" okusov "prostih" igralcev, ki morajo praktično zmleti več ur, da zaslužijo dovolj denarja v igri, ampak za "premijske" igralce, ki morda nimajo časa vlagati v pridobivanje navdušencev v igri. , To je hiter način za izboljšanje njihovih zmogljivosti z denarjem iz resničnega sveta.
Ena igra, ki je poskušala premostiti to vrzel na bolj pošten način, je ArcheAge. Patron ali premija igralci dobijo točke dela po hitrejši stopnji 10 delovnih točk na 5 minut s 5.000 točkami kot prosti igralci, ki dobijo 5 delovnih točk na 5 minut s pokrovčkom 2.000 točk. Delovne točke morajo narediti karkoli v igri, ki se šteje za "izdelavo", ne glede na to, ali gradi hišo, zbira pridelek ali sajenje dreves.
Sliši se pošteno do mene.
Toda kaj naredi ArcheAge tako super je, da lahko igralci pokroviteljev še vedno dobijo določene prednosti, kot je lastništvo parcele in zaslužek več delovnih točk hitreje kot prosti igralci, vendar pa lahko prosti igralci še vedno uživajo v igri in se ne počutijo kot, da bi bili kaznovani, ker niso plačali. Pravično ravnanje s prostimi igralci in njihova dodana vrednost je pomemben vidik ustvarjanja lojalnosti blagovne znamke, pa tudi spodbujanje prostih igralcev, da se "ante up".
Razvijalci lahko pomagajo pri povezovanju
Kako lahko pomagajo razvijalci? Preprosto sporočanje namena in vrednosti za DLC je dobro izhodišče. Kot kupec na skoraj vseh drugih področjih življenja želijo igralci vedeti, v kaj kupujejo, če se odločijo za to. S preprostim pisanjem podrobnega opisa vsebine DLC, določanjem poštene cene (njena tržna vrednost je določena s primerljivimi izdelki) in dodajanje na način, ki razširja izkušnjo igre po sprostitvi bi naredila čudeže za deljeno industrijo.
Za pomoč pri vožnji in zabavi ob istem času sem napisal haiku, ki bi bil dobro objavljen nad vsako delovno postajo razvijalca:
Devs, poslušaj, vzemi srce
Preglednost je ključnega pomena
Dobra skupna raba vsebine
Ali je njihova platforma Steam Greenlight, Twitter ali Facebook, razvijalci imajo skoraj neskončno število platform, kjer lahko sodelujejo in obveščajo svoje stranke. Tako kot v vseh drugih oblikah potrošniškega blaga ljudje radi vedo, kaj kupujejo, preden skočijo notri in predvsem ne čutite prisiljeni narediti tako. Skratka, razvijalci bi se dobro zavedali svojih in drugih čustev, da bi lahko učinkovito in jasno sodelovali s svojimi strankami, da bi zmanjšali zmedo in izboljšali podobo svoje blagovne znamke.
V tem celotnem prejšnjem tednu sem se naučil, kako razdeljena baza igralcev je v zvezi z DLC. Imel sem več pogovorov z drugimi igralci v vseh življenjskih obdobjih, in edini zaključek, ki ga lahko naredim v tem času, je, da se ta posmeh lahko učinkovito določi pri viru. Namesto, da se borijo med seboj, lahko razvijalci storijo veliko, da nas povezujejo s prakso preglednosti.