Usoda & dvopičje; Dokaz, da je spletno igranje vplivalo na solo igranje

Posted on
Avtor: William Ramirez
Datum Ustvarjanja: 20 September 2021
Datum Posodobitve: 12 November 2024
Anonim
Usoda & dvopičje; Dokaz, da je spletno igranje vplivalo na solo igranje - Igre
Usoda & dvopičje; Dokaz, da je spletno igranje vplivalo na solo igranje - Igre

Vsebina

Preden takoj skočite na obrambo iger z enim igralcem, ko pravijo, da bodo vedno prisotni, upoštevajte največje obstoječe naslove.


Klic dolžnosti, World of Warcraftin na novo izdanih Usoda so na tem seznamu, kot tudi nekateri drugi IP - nekateri MMO, nekateri, ki uspevajo v komponenti za več igralcev, kljub temu, da ponujajo možnost akcije - in to ni sporno. Ustvari več igralcev daleč več prihodkov kot katera koli igra za enega igralca in iz očitnih razlogov. Tekoče izkušnje, ki zahtevajo naročniške načrte in / ali mikrotransakcije, bodo vedno presegale formulo, ki je bila enkrat narejena.

Torej, iz poslovne strani, je neizogibno, da bomo videli več in več iger, ki se osredotočajo skoraj v celoti na multiplayer. In kljub temu, da ostaja vokalni kontingent, ki podpira solo igranje (sem član te skupine), se dobro zavedamo stalnega trenda. Drugače bi moral biti slep.

Ali bodo izkušnje z enim samim igralcem izgnane v nizkoproračunsko indie realnost?

Razmislite o tem: Če igra potrebuje toliko milijonov za proizvodnjo, bo potrebnih toliko milijonov, da bi denar. Najlažji način, da zagotovite donosnost vaše naložbe, je vključiti komponento za več igralcev, ki prikliče igralce mesece, celo leta. Ni mogoče zanikati, da tisti, ki se prepustite multiplayer v MMO ali online igre, kot so CoD ali Usoda igrate več ur kot povprečni igralec. Če želijo napredovati, morajo skoraj. Poleg tega je tako imenovano "socialno" gibanje iger skupaj doseglo vročino; mnogi se sploh ne ukvarjajo s kampanjami.


Torej, če izdajatelj ne bo vlekel ogromne količine denarja z izkušnjo samo z oglaševalsko akcijo, je manj verjetno, da jo bodo podprli. Seveda, še vedno imamo odlične franšize, ki uspevajo na enem igralcu; Naughty Dog je odličen primer studia, ki v tej vlogi dela neverjetno delo. Uncharted in Zadnji izmed nas so bili neverjetni, prelomni IP-ji, ki so se ob hkratnem multiplayerju osredotočili na avanturo z enim igralcem. Toda takšne izkušnje se zmanjšujejo.

Samostojni igralec bo preživel le, če bo BIG

In ko rečem "veliko", govorim o svetu. Grand Theft Auto V je bila masivna, ker je bila masivna; ker lahko igralci zlahka porabijo 50, 60 in 100 ur v tem čudovitem svetu. Enako velja za prihajajoče igre Čarovnik 3: Divji lov, Batman: Arkham Knight in Assassin's Creed Unity. V bistvu je, če želite prodati avanturo za enega igralca v teh dneh, mora igralcu zagotoviti ogromno časa igranja. Dnevi prodaje igre, ki bo prinesla 8-10 ur (kar je bilo nekoč sprejemljivo), so izginili.


Lahko celo imenujete naslednji naslov, razen Neznani 4: Konec tatu, ki bo v bistvu ponudila kampanjo standardne dolžine in malo drugega? Da, seveda, take igre vključujejo multiplayer, vendar jih skoraj nihče ne kupi iz tega razloga. Na drugi strani skoraj nihče ne kupi novega Klic dolžnosti za oglaševalsko akcijo, in ugibati, kaj pomeni veliko več denarja? In ne moreš niti uživati Usoda če niste povezani.

V prihodnosti obstajata dve vrsti iger: tiste, ki se v celoti osredotočajo na več igralcev, ki ustvarjajo prihodek, in tiste, ki se osredotočajo na ogromne virtualne svetove, kjer lahko en igralec porabi več kot 100 ur.

To je dolgo in kratko.