Usoda & dvopičje; Upam, da resnično ljubite Crucible & period; & period; & period;

Posted on
Avtor: Carl Weaver
Datum Ustvarjanja: 25 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 26 April 2024
Anonim
Usoda & dvopičje; Upam, da resnično ljubite Crucible & period; & period; & period; - Igre
Usoda & dvopičje; Upam, da resnično ljubite Crucible & period; & period; & period; - Igre

Vsebina

Usoda je moja velika ljubezen in sovraštvo. Medtem ko resnično uživam v snemanju in PvE (no, večinoma, vseeno), obstaja veliko stvari, ki izstopajo kot bolni palec, in me razjezi. Če bomo zajemali ta seznam do konca, se bo ta članek uporabljal že dolgo.


Torej, samo za začetek, želim govoriti o frakcijah v igri. Ali bolj pravilno, frakcije zobnikov prodajajo.

Grind

Vsi, ki so igrali Usoda več kot en dan je verjetno videl prodajalce primarnih frakcij okrog stolpa z novo monarhijo, mrtvo orbito in prihodnjim vojnim sejemom, ki se ves čas ukvarjajo s svojimi izdelki in seveda vseprisotnim avangardom, ki živi v glavni dvorani. . Tudi Crucible se obravnava kot frakcija v igri. Obstajajo tudi kraljičina nagrada in železna pasica. Mi kot igralci se utapljamo v brušenju priložnosti v že izjemno grindni igri in vsaka frakcija ima lastne statistične podatke o ugledu. Tudi z izjemo Vanguarda vse frakcije vzamejo skoraj izključno Crucible Marks in Pohvale za nakup svojih izdelkov. To pomeni, da če želite nekaj najboljših orodij, ki jih lahko kupijo oznake, boste veliko časa preživeli v Crucibleju, razstreljevali in postali vtisnjeni v drobce vaših kolegov igralcev.

Koliko časa vprašate? Številke sem vodil zasebno, za svojo lovsko stopnjo 30, ki sem jo želel razložiti v nekaj najbolj elegantnih predmetov, ki jih je prodajal prihodnji vojni kult (všeč so mi njihove barvite stvari, kaj naj rečem?).


Če povprečno tekmo Crucible dosežemo vsakih 12 minut, je to 38 do 57 ur, ki jih porabite za 6 tednov zaradi omejitve 100 znakov na teden Bungie.

Dovolite mi, da delim razodetje, ki sem ga imel kot rezultat. Že sedaj sem imel FWC Heavy Machine Gun kot naključni padec, tako da sem to opustil s seznama od samega začetka, toda to me je pustilo s še vedno nezavidljivo nalogo brušenja Crucible (mojega najmanj priljubljenega načina igre) za orodje, ki ga tako želim. Spodaj navedem orodje, ki mu sledim, in njihove cene:

Klicanje (skavtna puška) 1 Poročilo iz Crucible, 150 Crucible Marks

  • Crash (Shotgun) 1 Crucible Commendation, 150 Crucible Marks
  • Naslovnica No Tomorrows (Helmet) 1 Crucible Commendation, 120 Crucible Marks
  • Astrolord Grips (Gauntlets) 1 Crucible Commendation, 75 Crucible Marks
  • Vest brez Tomorrowa (Prsni koš) 1 Poročilo iz Crucible, 75 Crucible Marks
  • Čevlji Astrolord (škornji) 75 Crucible Marks

Skupna cena:
6 Križišča
570 Crucible Marks

Upam si, da je to veliko dela. Kaj pa skupne tekme Crucible, potrebne za to, kar potrebujem?


285, ob predpostavki, da gre za udeležbo ali izgubo vseh tekem (glede na neskladja v PVP spretnostih z vsako igro, ki sem jo kdaj igral, smešno več kot verjetno). Morda pa bom imel srečo in zmagal v vsaki tekmi, v tem primeru bom potreboval samo 190 tekem. Če povprečno tekmo Crucible dosežemo vsakih 12 minut, je to 38 do 57 ur, ki jih porabite za 6 tednov zaradi omejitve 100 znakov na teden Bungie.

Kakorkoli, to ni nekaj, kar lahko iztisnem čez vikend resnega dela.

Učinek (slabo)

To ni prijazno igralcem PvE v svetu Bungieja. V prejšnjem življenju Usoda, igralec PvE je imel dostop do izmenjave materiala, trgovanja z našimi praktično brez vrednosti Spinmetals, helijevimi tuljavami, duhovnimi cvetovi in ​​liki iz relikvije, ki so zamašili naše zaloge in trezorje. Mislim, uporabljamo jih za izravnavo naše legendarne in eksotične opreme, toda za to so potrebne zelo majhne količine materialov. In vendar se skoraj vsak igralec, ki sem ga srečal, obnaša kot dober mali igralec RPG in hrani toliko, kolikor se da, razen zdaj, ko se te dežele obrnejo brez namena. V svojem trezorju imam več kot 500 Spinmetalov, včasih jih vzdihnem in izbrišem. V nekaj dneh, moj kompulzivni Usoda kleptomanija je ponovno napolnila omenjeno zalogo. Nekoč sem jih lahko unovčil za znamke Crucible ali Vanguard. Morda ne veliko, pod starim sistemom, vendar je bolje kot Jack - ničesar, kar sem dobil, ker sem jih zdaj izbrisal na debelo, in to je zmanjšalo količino nepotrebnega brušenja, ki bi ga naredil v Crucibleu.

Nimam nobenega neznanega argumenta, ki ga predstavljam tukaj. Pogosto je odgovor, ki ga dobim, da igralci, ki ne želijo igrati v Crucibleu, ne bi smeli dobiti orodja Crucible. To je v redu, vendar je povsem preveč mletje med igralci in visoko stopnjo Crucible.

Te dni bom vstopil v kontrolno tekmo, pomagal ujeti prvo kontrolno točko in potem brez cilja hodil in potem veliko umrl. Po 12 minutah umiranja dobim moje 2-3 oznake Crucible, odvisno od tega, koliko se je moja ekipa prijavila proti nasprotnikom. Včasih se odločim, da se poskušam zabavati, vendar rezultat nikoli ni več kot 2-3 oznake.

Tudi dnevna tekma Crucible ne ponuja veliko več ocen. Kot je navedeno, obstaja omejitev 100 oznak na teden, ki zagotavlja, da ne bom dobil orodja prej kot 6 tednov.

Getting Vanguard orodje je malo hitreje, če ne zaradi drugega kot dostop do Vanguard Strike Playlists, ki prav tako zagotavlja zanesljivo in zanesljivo vrnitev plena igralcem plime v vmesnem času, kot tudi višje izplačila oznak, vendar še vedno obstaja pokrovček, ki povzroči samovoljno oviro med igralci in tiste stvari, ki jih resnično želijo imeti.

Veliko je všeč Usoda. Izgleda odlično, se premika skoraj brezhibno v igranju in vidik skupnega sveta omogoča več divjih in epskih bitk. Ampak, kot vam bo povedal vsakdo, ki bo igral, igra igra prav tako napačno, in zmrznitvene ovire so le tadle, kar bi mnogi, po mojem mnenju, raje obravnavali.

Nimam nobenega neznanega argumenta, ki ga predstavljam tukaj. Pogosto je odgovor, ki ga dobim, da igralci, ki ne želijo igrati v Crucibleu, ne bi smeli dobiti orodja Crucible. To je v redu, vendar je povsem preveč mletje med igralci in visoko stopnjo Crucible.

Predstavljajte si za trenutek, da berete res dobro knjigo. Ne morete počakati, da vidite, kako se zgodba zaključi. Ali bo junaški junak izšel iz te pasti smrti in rešil dan? Razen, ko nameravate obrniti stran na naslednje poglavje, se avtor povzpne, vzame knjigo in jo obrne nazaj na poglavje, ki ga je izbral, in vam pove: »Če želite nadaljevati v naslednjem poglavju, ne morate ničesar brati ampak to prejšnje poglavje sem izbral. Vsakič, ko ga prebereš, ti dam žeton. Ko imate 50 žetonov, lahko preberete poglavje, ki ga želite. Vendar pa morda ne boste zaslužili več kot 5 žetonov na teden. «Kako pomembno je to naslednje poglavje?

Glede na količino kompletov Faction orodij, ki sem jih videl med igranjem, je to precej pomembno. Toda ali bi bila ta »zmaga« resnično znižana, če bi bila celo polovica tako dolga? Če bi res morali brusiti način, ki ga morda ne boste uživali ure in ure šest tednov samo, da dokončate svojo zbirko? In to je samo ena frakcija. Kaj natančno je potrebno toliko časa in truda, da bi ta proces ponovili celo med samo Novo Monarhijo in Mrtvo Orbito skupaj s prihodnjim vojnim kultom? Ne želim prikazovati tega niza številk. Resnično ne želim vedeti - samo vedeti moram, da nimam takšnega časa.

Vprašanja

Usoda je bil oglaševan kot nekakšen strelec "Ultimate Player vs Environment", kot nekoliko bolj "resna poslovna" različica Borderlands z visoko estetiko znanstvene fantastike. V Borderlands, igranje proti igralcu proti igralcu, vendar pa naj bi bilo zabavno ob PvE. Na PvP ni velik poudarek - to je zabavno, tekmovalno odvračanje od glavnega dogodka, ki je odličen svet, da raznese stvari, s privlačnimi liki in precej zabavno (če ne svetovnega razreda) zgodbo. Usoda skoraj vse poudarke na PvP. PvE, ki je bil tako pogosto ballyhooed med novinarsko vezje predizdaja izkazalo, da je nekaj deset zgodb misij, manj kot deset stavk, in (zdaj) dve obsežnih napadov, ki so praktično potrebni za najboljše ne-Crucible orodje v t igro.

Za igro, ki je bila oglaševana skoraj kot igra, ki bi odvračala Borderlands kot svetleči primer tega, kaj bi lahko PvE Usoda ne presenetljivo delo potiskanja igralcev stran od PvE.

Zgodba je šibka in praktično odsotna, liki so lahko tudi bankomati, vgrajeni v stene stolpa in glavna zgodba prihaja pod pol ure vsebin.

Za igro, ki je bila oglaševana skoraj kot igra, ki bi odvračala Borderlands kot svetleči primer tega, kaj bi lahko PvE Usoda ne presenetljivo dela potisniti igralce stran od PvE in v PvP areno, kar ni tisto, kar so mnogi od nas (vključno z mano) mislili, da smo se prijavili, ko smo kupili igro.

Upali smo in verjeli, da bomo prišli v igro, ki je bila ekipna strelec z veliko pvp kot stran, toda res, imamo ravno nasprotno. Dobili smo še eno "tekmovalno multiplayer igro z izgovorom, ki upravičuje vse te ure, ki jih boste porabili v igri Crucible". Usoda je prav Klic dolžnostina koncu je nosil sci-fi kožo. Ampak potem spet, to je igra Cracktivision Activision, navsezadnje. Zdi se, da je Bungie samo prodajna točka. Sram naj nas verjameš.

Kaj je mogoče storiti?

Zdaj, v dobi DLC in ekspanzij, stalne posodobitve in praktično zagotovljena nadaljevanja, Usoda ne sme propadati, saj je igra z neuspehom za začetek kot oglaševana večno. Narediti eno finale Borderlands primerjava, prva Borderlands Igra se je začela s sijajno in razočarljivo (če je daljša od Destiny) glavna zgodba in veliko odvisnost od brušenja. Vendar pa je ta zgodba postala zabavna, svet pa je bil bolj prepričljiv, kot so bila objavljena poglavja DLC, in Borderlands 2 je bil praktično vrh razreda ob izpustu zaradi Borderlands 1Začetnih napak in. T Borderlands 2 nadaljevala s še večjim, boljšim in bolj ekspanzivnim, saj je bila dodana dodatna vsebina po objavi (ljubim svoj Mechromancer!). To ni nesmiselno ali upanje, da bi se to lahko zgodilo tudi z Usoda.

Bungie je sposoben odličnih zgodb in smiselnega co-op igranja - samo poglejte njihove vnose v seriji Halo. UsodaPrihodnost kot odličen naslov co-op je trdno v Bungieju, ki govori Activision “ne, to je, kako delamo NAŠO igro. Samo tržiš stvar kot dober mali založnik. "

Razen če je to vse skupaj krivo za Bungieja. V tem primeru smo verjetno zajebani.

Hiša volkov se bo soočila z navzgor težko bitko in vse ali nič. Glede na število igralcev, ki utrujajo, da delajo isto stare stvari znova in znova in nato zapuščajo (bodisi za dobro ali dokler ne pride do naslednjega povečanja), bo moral HU iztakniti žogo iz parka, če Usoda's težava prvi obrok bo imela možnost, da ostane veljavna izbira za igralce.