Dragi pisci in vejica; Ne zanemarjajte ambientnega dialoga

Posted on
Avtor: Carl Weaver
Datum Ustvarjanja: 21 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 23 December 2024
Anonim
Dragi pisci in vejica; Ne zanemarjajte ambientnega dialoga - Igre
Dragi pisci in vejica; Ne zanemarjajte ambientnega dialoga - Igre

Vsebina

Pred kratkim sem igral preko novega Square Enixa Lopov reboot, v trenutku, ko sem prvič izvedel nekaj prvih misij, sem bil presenečen. Pihal sem se skozi del mesta, v bližini pristanišč in se ukvarjal z lastnim poslom, v upanju, da nihče ne bo imel nič proti, če bi se naključno vtaknil v hišo neke revne vrčnice in ukradel zlati (zlat!) Set za jedilni pribor, ki je bil lepo urejen. miza.


Spodaj sem bila skupina stražarjev. Bilo jih je kar nekaj, in ko so hodili mimo drug drugega, bi se ustavili in se malo pogovorili. Ne morem se popolnoma spomniti, o čem je bilo, toda mislim, da je to imelo nekaj opraviti z izgubo nakita neke ženske. Potem bi nadaljevali s kroženjem. Potem bi se spet srečali in o čem bi govorili? Ženski nakit. Očitno sta oba moška imela hudo kratkoročno izgubo spomina.

Glede na to, da sem se nekaj časa prešuškala, ko sem prenašala več kompletov jedilnega pribora, sem na koncu poslušala ta isti pogovor, ki je trajal tri ali štirikrat.

Bilo je samo približno dve vrstici dialoga, toda tisto, kar je uspelo narediti, je popolnoma uničilo vsak občutek potopa, ki ga je igra uspela spraviti pred to točko. Ti stražarji niso bili več pravi stražarji, bili so samo dronovi; malo več kot Shadow in Pokey Pac-Man, čakam, da me pogoltne, če naredim napako.

Zgodba je bila morda neumna in polna, da bi se preplavila z groznim dialogom, toda mesto je imelo veliko potenciala, da bi bil njegov lasten značaj in privlekel igralca.

Odobrena, našla sem igro kot plitvo, dolgočasno potepanje z neobičajnim glavnim likom in zaplet, ki se je zdel, da se je začel razvijati; toda edina stvar, ki jo je imela, je bilo moteče gotsko mesto in vedro atmosfere. Vse, kar je bilo potrebno, je bilo ohraniti fasado dovolj dolgo, da me je prevarala, da se pretvarjam, da je to dejansko mesto. Zgodba je bila morda neumna in polna, da bi se preplavila z groznim dialogom, toda mesto je imelo veliko potenciala, da bi bil njegov lasten značaj in privlekel igralca.


Na žalost tega nikoli nisem čutil in v veliki meri krivim to za pisanje, predvsem pa za ambientalni dialog.

Nikoli nisem dobila občutka, da je to mesto polno različnih ljudi. Namesto tega sem pravkar slišal nekaj dolgočasnih zvitkov o kakšnem manjkajočem pleniku, ki ga je tako in tako padlo, ali kako je nekdo ujel to kugo, ki je tekla okoli. Najboljši del pa je bil, kako je bilo mesto očitno na robu revolucije.

Revolucija v Lopov Zdi se mi, da je v celotni igri najbolj presenečen dogodek, saj so bili edini ljudje, ki so se kdaj zdeli uporniški, jezni brbljar, ki sem ga videl na vogalu ulice, in nasilno skupino oboroženih moških, ki so jo prevzeli zdaj policijo na ulicah. Ne pravim, da morajo pisci iger imeti diplomo iz sociologije, da bi natančno prikazali oboroženo revolucijo, vendar je nekaj manjka, če je edina stvar, ki jo je mogoče zbrati Lopovi prikaz celotnega dogodka je "če navadni ljudje dobijo moč moči, da jih bo poslal v nasilen in krvav bes."


Kje so bile politične zapletenosti ali kako bi tak dogodek prizadel navadne ljudi?

Kaj pa če bi slišali veliko upornikov, ki se prepirajo, ali naj uporabijo nasilje ali ne, ali družino, ki ji grozi, da jo bodo drugačna politična prepričanja ločila? Ne samo, da bi bilo nekaj takega bolj natančno (protesti so le redko ena ogromna vsevedna množica ljudi), temveč bi dodali tudi teksturo in dramatiko zgodbi na način, ki ni bil vržen pred igralce. usmerjeno cut-sceno. Mogoče je bilo le nežno vmešano v igro kot malo naključnega dialoga, ki bi ga slučajno slišali.

Enako velja za dejstvo, da navadni državljani v mestu trpijo zaradi kuge. Obstaja čuden pogovor, ki ga lahko slišite, vendar nikoli ne dobimo občutka, kako ljudje govorijo ali se obnašajo, da je to nekaj novega in groznega. Zdi se, da je bila v zgodbo vstavljena, da bi povečala delež. Nekako me je spomnilo Fantomska grožnja, kjer so nam povedali veliko stvari, a jih nikoli dejansko niso pokazali.

Tudi tu bi se lahko malo pogajal o dialogu.

Z razkritjem pogovorov bi lahko razsvetlili igralce o tem, da bi nekdo poskušal tihotapiti novo (verjetno ponarejeno) zdravilo, ali pa bi lahko slišali zdravnika, ki bi bolniku razložil, da se stvari ne bodo izboljšale. Še bolje, kaj pa, če bi dejansko videli ljudi, ki trpijo za to boleznijo, ki so jo odpeljali mestni uri. Lahko bi imeli nekaj kašlja v mestih in jih potem nervozno poskušali prikriti. Namesto tega imamo kašljavec, potem pa se z najbolj dolgočasnim tonom glasno sprašuje, ali je okužen s kugo.

Majhni deli naključnega dialoga in majhni dogodki nam resnično pomagajo potopiti v okolje. Veliko časa mislim, da avtorji iger pozabljajo, kako pomembni so ti deli dialoga preprosto zato, ker so tako skromni. To niso dramatične prelomnice zapletov igre, temveč le majhne vsakdanje stvari, zaradi katerih se lahko virtualni svet počuti prav tako malo bolj resnično. Mislim, da je kot delati kot ekstra na film ali TV oddaja; to ni vedno najbolj razburljivo delo, vendar je potrebno, da bi ustvarili verjeten svet.

Ko je opravljen pravi ambientski dialog, lahko dodate toliko.

Nekateri naključni odlomki dialoga, s katerimi sta se pridružila Ellie in Joel Zadnji izmed nas veliko doda, kako jih vidimo kot znake. Ko Joel prizna, da je bil ukraden in ubit, da bi preživel, mu doda še en sloj kompleksnosti - medtem ko se Elliejeva naivnost kaže skozi, kako se odziva na zgradbe in kraje, ki jih prej ni nikoli srečala; ko pride par v hotel in nima pojma, kaj je hotel.

Ni popolnega "pravega" načina za tovrstne dialoge in mislim, da je težje delati kot običajen pogovor v cut-sceni, toda na splošno je to tisto, kar naredi igre svetove toliko bolj verjetne. Mislim, kaj se spomniš Skyrimpogovori? Ne gre za glavno zaplet, niti za eno od drugih iskanj, to je dejstvo, da je imel vsak varovanec, s katerim se srečaš, puščico skozi koleno in da zdaj niso več pustolovci.

Z vedno bolj priljubljenimi svetovnimi igrami bo še več svetov v obupnih potrebah po dobrih pogovorih. Po vseh epskih zapletih pogubljenja in uničenja ter dramatičnih notranjih bojev protagonista upam, da bo nekdo skrbel, da bo dal "Dave po cesti" dostojno linijo dialoga, da se ne bo izpljunil. vsake tri sekunde kot avtomatiziran razdeljevalec Pez.

Da bi vsaj malo verjel v svet.