Vi ste nov zaposleni in rekli so vam, da bo to standardna misija. Seveda vam niso povedali, da bi takšna misija pomenila, da boste gledali, kot da so številni vaščani ustreljeni pred vašimi očmi.Ni bilo dobro z vami in ko si končno rekel nekaj svojemu poveljniku, ti naroči, da ubiješ svojega najboljšega prijatelja, ki se namesto tega žrtvuje, da ti reši življenje. Po tem, ko ste naleteli na zamrznjene odpadke, boste kmalu izgubili utrujenost.
To je Zgodba o koncu - Revere igro JRPG, ki sledi Troyu na poti do odkupa, potem ko je bil priča grozotam, ki jih je lumerijanska vojska sposobna. Obravnavani ste z sumom in besom, vendar je pot morda počasna, zagotovo pa bo zanimiva.
Imel sem priložnost, da sem sedel z vodilnim razvijalcem Darrelom Wijayo in razpravljal o tej poti, pa tudi o njegovem Kickstarterju, ki se od tega članka še vedno dogaja.
GameSkinny (Angelina Bonilla): Kako nameravate Revere izstopajo med knjižnico številnih trdnih naslovov JRPG tako indie kot AAA? Kaj naredi vašo igro drugačno ali posebno?
Darrel Wijaya: To je težko vprašanje, vendar je verjetnost, da se JRPG naslovi izstopajo danes, zelo majhna v primerjavi z drugimi žanri. Upajmo, da bi s kopijo, ki jo izdajam, pridobili dovolj pozornosti, da bi ustvarili ta »učinek metuljev«.
Lahko bi rekel, da ima dobro vizualno retro estetiko, in sistem bitk ima za to nek pomen v smislu povezanosti z zapletom - Vendar pa je vse, kar lahko naredim, upanje, da bodo JRPG navdušenci, kot sem jaz, našli čas, da uživajo v tem v prostem času.
GS: V predstavitvi je Troyev dialog enostaven in ne boste imeli veliko izbire v tem, kar pravi. Bomo dobili kakšen nadzor nad tem, kar Troy pravi in kako postavlja določena vprašanja v polni igri?
Wijaya: Da, ker je demo precej velik za igro. V sami igri se ne odločite le za izbiro dialoga, pač pa se lahko prebijate okoli stvari in upam, da boste spremenili izid zgodbe.
Dosegli smo točko, da bo pri izpolnjevanju določenih vidikov igre odklenila različne vrstice ali govore. Upajmo, da bo to omogočilo igralcem, da se malo oklepajo.
GS: Ali bodo samo pomembni liki imeli polne velikosti, ko bodo govorili, ali pa jih bomo videli, da bi tudi nekateri izmed naših darovalcev dodali nekaj dodatnega vpliva na igro?
Wijaya: Iskanje nekoga, ki bi lahko risal tako, je bilo težko, na žalost, ker mojo ekipo sestavljajo samo svobodni delavci, pogosto pa umetnik izgine za dolgo časa. Na koncu najemamo še več umetnikov in tako zakrivamo igro z nedoslednostmi. Torej sem se na neki točki odločil, da je dovolj.
Mislili smo, da izdelujemo silhuete, toda to bi samo uničilo estetiko.
GS: Revere ima elemente tako v realnem času kot v bitkah na vrsti naenkrat. Kako nameravate najbolje obrniti oba? Ali bi lahko igralec, ki si želi enega sloga nad drugim, v celoti igral v tem?
Wijaya: No, da, bitka v realnem času je le del zgodbe. Predvidevamo, da bo igralec občutil, kako bi lahko obvladal situacijo.
Seveda ob upoštevanju, da se mora igralec v določenih trenutkih držati sloga zaradi napredovanja parcele.
GS: Ali bo še kakšnih neobveznih ali odklenljivih šefov, ki morda niso del zgodbe, vendar omogočajo dodatne EXP in plen?
Wijaya: Obstajajo TONI neobveznih šefov. Dobili smo jih za vas.
GS: Ali so člani stranke na strani Kickstarter edini člani stranke ali pa jih bomo imeli še več za sestanek?
Wijaya: Zdaj so edini člani stranke.
GS: Ali bo vsak šef imel svoje edinstvene bojne teme ali pa bo univerzalna bojna tema za mini šefove in edinstvene za kasnejše šefove?
Wijaya: Obstaja več bitnih tem, odvisno od kontekstov. Seveda obstajajo posebne teme za pomembne šefove, ki se nanašajo na zgodbo.
GS: Vaš glavni lik Troy je zunaj za iskanje odrešenja od grozodejstev, ki so jih storili njegovi ljudje, kot tudi njegovo sodelovanje z napadom na vas. Lumeristi kot celota so v negativni luči uokvirjeni s strani ljudi izven Lumerije, a ali vidimo koga, ki mu je všeč to, kar počnejo? Ali bo prisotna neke vrste moralno sivo območje, ki še dodatno oteži pripoved?
Wijaya: Ja, v igri kasneje obstaja podzemna družba, ki skuša obdržati odmaknjeni kult, ki verjame v genocid in rasno segregacijo.
GS: Z vašim poudarkom na vizualnih elementih pripovedi, kako pomembni bi bili, da se pripoved primerja z bitko in elementi igranja? Kakšen bi bil vaš idealen način uravnoteženja obeh?
Wijaya: Če smo iskreni, smo želeli, da bi se oba izločila kar se da najbolje. Ta vizualni roman-esque pritožbe smo se približali, ker smo se zgledovali po igrah, kot je Fire Emblem ki so zelo dobro uravnotežili bitke in vizualne nove elemente.
Če prikažemo znake in njihove sprajtke, se upamo, da bo to še dodatno okrepilo igro - zaradi česar bo bolj privlačna za občinstvo.
Rad bi se zahvalil Darrelu Wijayi, ker je vzel čas in odgovoril na moja vprašanja. Zgodba o koncu - Revere izgleda kot dramatična JRPG z zgodbo o odkupu, predsodkih in izgubi.
Preveri Zgodba o koncu - RevereTwitter za posodobitve. Če želite pokazati svojo podporo, je še čas za nazaj Zgodba o koncu - Revere na Kickstarter!