Ustvarjanje čustvenega uvoda v Horizon & colon; Zero Dawn

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 26 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 11 December 2024
Anonim
Ustvarjanje čustvenega uvoda v Horizon & colon; Zero Dawn - Igre
Ustvarjanje čustvenega uvoda v Horizon & colon; Zero Dawn - Igre

Vsebina

Objavljeno 28. februarja, Obzorje: Zero Dawn, prejel pohvale od igralcev in kritikov, ki so zaslužili 89/100 na Metacritic. Recenzije so pohvalile igro za mnoge elemente, vključno z njeno pripovedjo.


Ta produkcija popelje svoje občinstvo v post-apokaliptični svet, kjer so stroji prevzeli planet. Igralci nadzorujejo Aloy v svojem prizadevanju, da bi odkrili resnico o njeni mami. Eden od zmag te igre je globina, ki jo daje likom in njihovim motivom.

S tem namenom si poglejmo, kako je razvijalcem uspelo ujeti občutke igralcev in jim dovoliti, da se vozijo po čustveni obali v prvi uri vožnje. Obzorje: Zero Dawn.

Uvod:

Ta igra pozdravlja igralca s kinematografskim video posnetkom, ki prikazuje prvih pet minut zgodbe, in hitro zagrabi pozornost občinstva, skozi osupljive slike, vendar služi večjemu namenu kot polnjenje televizijskega zaslona z bleščečimi posnetki.

Odprtje Obzorje: Zero Dawn uspe, če je veliko iger spodletelo. V tem naslovu so razvijalci uporabili prvi videoposnetek, da so igralcem dali predogled potovanja pred njimi, v nasprotju z zgolj uvajanjem osnov zgodbe skozi deponijo razstavljanja ali pripoved - ali oboje.


To deluje v prid tej igri, saj draži igralce, tako da imajo nekaj, kar se lahko veselijo, s čimer se poveča njihova želja po igranju. To je koncept, ki je bolje pojasnjen s primeri, zato si oglejmo nekaj posnetkov iz uvoda.

To je prva slika, ki jo igra pokaže igralcem. V trenutku sporoči, katere vrste okolij bo občinstvo prečkalo v teh deželah. Potem igra nadaljuje z prikazom glavne dejavnosti zgodbe.

Na tej sliki igralci prvič vidijo stroje, ki vladajo svetu. Pozornost je treba nameniti temu, kar pravi znak na zaslonu.

"Ena stvar je loviti utrip, drugega pa loviti stroj. Morate biti ponižni in spoštovati njihovo moč. To vas bom naučil en dan.

Zdaj, igralci vedo, kakšna je njihova glavna dejavnost v igri. Skozi sekvence zgoraj, igra pripoveduje igralcem, kakšen bo svet in igranje v naslednjih urah, vendar manjka še en element.


Ta scena vzpostavlja plemensko kulturo tega vesolja, ki jo bodo igralci videli v skoraj vseh frakcijah, s katerimi se srečujejo, in tako postavljajo ton pripovedi, hkrati pa ustvarjajo kontrast z zelo naprednimi igralci, ki so jih gledali dvajset sekund prej.

To je primer uvodnega videoposnetka, ki ste ga naredili pravilno. Pošlje sporočilo igralcem in jim pove, kako izgleda svet, kakšna vrsta dejavnosti bodo izvajali in ton izkušnje.

Če želite izvedeti več o izdelavi predstavitev, ki bodo pritegnile pozornost igralcev, si lahko videoposnetek ogledate v YouTubovem dodatnem kreditu.

Uvod te igre je pomemben za ustvarjanje čustvene izkušnje ne samo zaradi samega videa, temveč tudi povezave do njega, saj bo ta članek podrobneje opisan v naslednji temi.

Začni od začetka:

Uvod v to igro ni prepričljiv samo zaradi razlogov, ki so omenjeni tukaj, temveč zato, ker razbije eno od glavnih tropov pripovedovanja video iger.

Pred obravnavo te teme; vendar obstaja koncept pripovednega razvoja, ki ga je treba najprej obravnavati - tričlanska struktura. Ki je sestavljen iz delitve zgodbe v treh delih.

Zakon I - del pripovedi, ki občinstvu predstavi vesolje produkcije, pa tudi njenim likom, ko pride do incidenta, ki razkriva glavni konflikt zgodbe.

Zakon II- Prikazuje občinstvu iskanje protagonista za rešitev konflikta, vzpostavljenega v prejšnjem prvem.

Zakon III - Junak ima, kar potrebuje za premagovanje konflikta, kar ima za posledico "vrhunec", trenutek, ki rešuje konflikt.

Filmska industrija uporablja to strukturo v večini svojih del, vendar video igre običajno spremenijo ta pristop, da bi ustrezale potrebam medija. Veliko iger se zanaša na pripovedno napravo, znano kot v medijih res, kar pomeni "sredi stvari".

Ta tehnika je sestavljena iz zagona zgodbe v II, pri čemer je igralec sredi glavnega spora. Z dialogom in pripovedovanjem zgodbe o okolju igra ponuja igralcem informacije o aktu I v drugem aktu.

Razvijalci to počnejo, ker so video igre o interaktivnosti; zato zagotovijo, da se igralci čim prej začnejo boriti v velikem konfliktu, kajti če igralci najprej rešijo manjši konflikt, bi to lahko poslalo napačno sporočilo o igri, kar lahko vodi do njihove nezainteresiranosti.

Spodnji videoposnetek iz YouTubovega dodatnega kredita pojasnjuje nadaljnjo uporabo v medijih res v igranju, s pomočjo študije primera Fallout: New Vegas.

Težava pri tej strukturi zgodbe je, da se občinstvo težko poveže z liki, ne da bi priča njihovi zgodbi o ozadju in njihovi motivaciji, toda to je Obzorje: Zero Dawn sije.

Ta igra uporablja strukturo treh dejanj, poleg tehnike, ki je ravno nasprotna in medias res - ab ovo. To pomeni "od začetka" in je sestavljeno iz prikazovanja celotnega loka znaka, od trenutka, ko se je rodil, do zaključka zgodbe.

V Obzorje: Zero Dawn razvijalci so to tehniko uporabili tako, da so kot Aloy uvedli igralce kot otroka. Ko je videoposnetek konec, ga občinstvo priča kot otroka, ko pade v jamo, v kateri so ruševine stare civilizacije.

Kmalu po vrnitvi na površje se Aloy prepusti očetu, Rostu, nad usodo matere, ki je ni nikoli srečala. Trdi, da ne pozna odgovora in ugotovi incident, ki ga je spodbudil.

Aloyju pove, da je edini način, da dobi odgovor, ki ga išče, da postane preživel in konča "dokazovanje" in da ga sprejme plemena Caja.

Aloy sprejema v ta namen usposabljanje, začetek zaporedja vadbenih misij, s katerimi se lahko igralci povežejo in skrbijo, saj imajo jasen cilj - trenirati za sodelovanje pri dokazovanju.

Ta igra ima zanimivo prvo dejanje, ko mnogi drugi ne uspejo doseči istega, s pomočjo vaj, ki nimajo pomena za pripoved, ali pa preskočijo prvi del zgodbe skupaj, skozi v medijih res.

S tem, ko igralcem omogoči, da dosledno vidijo rast Aloy, Obzorje: Zero Dawn zagotavlja, da imajo igralci jasen občutek za njene motivacije in njeno osebnost.

Tukaj je; vendar pa je drug lik, ki je ključen za ustvarjanje čustvene prve ure v tej igri.

Nekdo za boj proti:

Ustvarjanje prepričljivega značaja v video igri je težko zaradi prirojene interaktivnosti medija. Pisatelji ne pišejo samo dejanj, kot v filmski sceni, ampak morajo oblikovati tudi interakcije.

V svoji knjigi Nadgradnja! Končni vodnik za načrtovanje iger, Scott Rogers opisuje metodo za ustvarjanje močnih odnosov med igralci in liki - učinek Yorda.

"Poimenovan po znaku, ki ni igralec iz Ico, Yorda je mlado dekle, ki ga mora Ico zaščititi pred sovražniki in pomagati prečkati okolje, ko se par poskuša izogniti skrivnostnemu gradu. Yorda je prikazana kot (večinoma) nemočni lik in njeno preživetje je ključnega pomena za uspeh igralca. Če Yorda umre, tudi ti. Ta soodvisnost med liki ustvarja zaščitni odnos, v katerem igralec resnično skrbi za dobro počutje NPC.

Če igralci mislijo na svoje najljubše znake, ki niso igralci, se bodo verjetno spomnili znaka, od katerega so bili odvisni. Namen te tehnike je pustiti drugim likom, razen protagonista, da pozitivno vplivajo na igro.

Obzorje: Zero Dawn uporablja Yorda učinek, da bi igralci ustvarili čustveno povezavo z Rostom. Trenira Aloy in ostane ob njej skozi večino prvega dejanja zgodbe. On je dobesedno človek, ki je odgovoren za to, da Aloy spremeni v to, kdo je. Brez njega ne bi bilo zgodbe.

Poleg dobro napisane narave ta odvisnost povezuje igralce z njim.

V tem poglavju smo razpravljali o tem, kako je igra uporabila interakcije igranja, da bi ustvarila čustveno povezavo z NPC, zdaj pa bomo videli, kako zgodbo in igro gradita protagonist - Aloy.

Enotni protagonist:

Za razliko od drugih medijev, so video igre interaktivne izkušnje in medtem, ko to daje pisateljem več orodij za delo, je tudi težje napisati zgodbo, ker morajo za doseganje najboljših rezultatov naracija in igranje delovati skupaj.

To se na prvi pogled zdi preprosto, vendar mnoge igre vsebujejo zgodbe, ki so v nasprotju s tem, kar igralci počnejo, da bi igro ohranili zanimivo. Primer je Tomb Raider (2013).

V tem naslovu igralci obvladajo Lara Croft. Med samimi posnetki jo igra predstavi kot povprečno dekle, ki se uči preživeti, ko pa igralci pridobijo nadzor nad njo, zagrabi strelno orožje in ubije sovražnike.

To je primer koncepta, znanega kot "ludonarrativna disonanca"., ki se pojavi, ko igranje nasprotuje temu, kar sporoča zgodba. To zmanjšuje čustveni vpliv izkušnje, saj njeni najpomembnejši deli nasprotujejo drug drugemu, namesto da bi sodelovali.

V Obzorje: Zero Dawn, Aloy opravlja kaskade, podobne tistemu, kar Lara dela Tomb Raider, vendar prejšnje zmaguje nad slednjim, ker v njem ni disonance v ludonarativu.

Aloy je skozi celotno življenje treniral, da postane končni preživel; zato je smiselno, da je sposoben borec in ima nadpovprečno moč, vzdržljivost in agilnost.

Izkušnja kot celota ima koristi od igranja in pripovedi Obzorje: Zero Dawn delajo skupaj, saj imajo igralci resničen občutek, da imajo nadzor nad istim značajem, kot ga vidijo v kasetah.

To ustvarja čustveno globino izkušnje, saj je protagonist dosleden v vsej zgodbi in igralci lahko priča njenemu razvoju.

Zgoraj opisane teme opisujejo, kako Obzorje: Zero Dawn ustvarili privlačne znake, toda svet tega naslova ima druge prebivalce

Nenavadna poznanost:

Igralci bitja se srečujejo v post apokaliptičnem svetu Obzorje: Zero Dawn poglejte, premaknite se in se obnašate kot živali iz našega časa, vendar so narejene iz kovine. Podobne so, vendar čudne. Ta dihotomija ustvarja v glavah igralcev, kar je znano kot "nenavaden."

Ta koncept je prvič oblikoval Sigmund Freud v svoji knjigi Nenavaden (Das Unheimliche). V njem trdi, da imajo ljudje nabor dokazanih prepričanj o svetu. "Nebo je modro", "ogenj je vroč", "trava je mehka", so nekateri primeri.

Če pa se te informacije izpodbijajo ali se izkažejo za napačne, to povzroča nelagodje pri ljudeh, kar je znano kot kognitivna disonanca, kot pravi avtor Leon Festinger v svoji knjigi Teorija kognitivne disonance:

"Dejanje, ki je v nasprotju z obstoječimi prepričanji, idejami ali vrednotami ali ko se sooča z novimi informacijami, ki nasprotujejo obstoječim prepričanjem, idejam in vrednotam."

Obzorje: Zero Dawn uporablja to tehniko s svojimi živalmi iz jekla, kar izpodbija logiko igralcev, ki navajajo, da so živali narejene iz mesa.

To ustvarja kognitivno disonanco, ki igralce postavlja v položaj ranljivosti, saj ne vedo, kako se bodo stroji obnašali, s čimer postanejo prva sovražna srečanja igre bolj intenzivna.

Uporaba nenavadnega ustvarjanja kognitivne disonance v igralcih zagotavlja, da prva ura izkušnje in njeni sovražniki ustvarijo trenutke napetosti, dokler se igralci zmotijo ​​in se na težji način naučijo, kako se ta bitja bori.

Zaključek -

Vedno je bilo poskusov, da bi demeritirali video igre kot medij, ki je sposoben ustvariti bogate izkušnje. Vendar, ko se pisatelji in razvijalci še naprej učijo jezika te oblike zabave, se pojavijo bolj zreli naslovi.

Obzorje: Zero Dawn je primer produkcije, ki prikazuje, koliko video iger so se razvile od njihovega rojstva, ne le v zvezi z grafiko, ampak tudi v smislu pripovedi.

Lahko samo špekuliramo, kaj ima prihodnost, toda potovanje Aloyja lahko postane eden od brezčasnih umetnin, ki jih je ustvaril ta medij, BioShock, Metal Gear Solid in drugi.

Prva ura te izkušnje zagotavlja, da se to sporoči igralcem, saj začetne misije nagovarjajo občinstvo, da se vklopi v čustveni tobogan, ki postane bolj intenziven, ko pripoved poteka, dokler ne doseže vrhunca.