Vsebina
Narava prefinjenosti
Veliko tistega, kar piše v revijah za medije in članke, še posebej v tistih, ki izhajajo iz igre, so členi, ki so zgrajeni na podlagi kritike. Ker je večina ljudi, ki potrebujejo čas za pisanje o igrah, tudi ljudje, ki so strastni do iger, pogosto želimo, da naša strast usmerja našo kritiko. To je nekako kot z uporabo kladiva za rezanje diamanta. Vsi smo verjetno krivi za to od časa do časa, vendar to ni razlog, da se tega ne zavedamo.
Prečiščevanje, proces, s katerim se stvari izboljšujejo, čistejše in bolj zaželeno, je po svoji naravi destruktivni proces. Ni pomembno, ali govorite o rafiniranju procesa, kemikalijah, surovinah ali načinu, kako razmišljamo; edini način, da se nekaj izboljša, je odrezati nečistoče.
Ko pa nekaj izboljšate, morate biti prepričani, da to počnete na tak način, da pustite tisto, kar je še boljše, kot je bilo prej, in to je cilj, ki mu je namenjen ta članek. Skratka, to ni članek o samih igrah, temveč o tistih, ki jih pregledujemo, igramo, načrtujemo in razpravljamo o njih in o naših pristopih k temu.
Nedavni medijski trendi
Pred kratkim smo v medijih videli kritične in novinarske trende. Oblikovalci in igre so se tako ogoljufali za vsako svojo besedo, dejanje ali odločitev. Če naštejemo samo nekatere:
- Phil Phish
- Microsoft Always Online
- Wii U
- Anita Sarkeesian
To so samo majhni vzorci zelo velikega, zelo dolgega seznama nedavnih člankov, recenzij in kritik. To sem izbral predvsem zato, da bi dokazal točko. V prvem smo izgubili ne le briljantnega razvijalca, ampak tudi potencialno briljantno igro zaradi ostrih kritik in negativnih povratnih informacij.
V drugem korporativnem velikanu so spremenili svojo politiko, da bi zadovoljili vokalno manjšino, vendar na račun drugih značilnosti, ki so bile potencialno zelo veliki koraki v pravo smer za prihodnost iger na srečo.
Tretjič, razvijalci govorijo smeti drug drugemu in odtrgajo industrijo od znotraj. V zadnjem smo bili priča spletnemu spektaklu, kjer je oseba, ki je izvajala kritiko, sistematično razbijala praktično vsako video igro, ki jo je naredila, in skupnost, ki je igrala igro, ki jo je v otroku navdušila.
Besede imajo moč
Ljudje, lahko delamo bolje od tega. Lahko smo boljši od tega. Da, prefinjenost je destruktiven proces in vedno bo, toda ko prečiščujete nekaj, morate biti izjemno previdni, da ne uničite izdelka v procesu.
Wii U je trpel zaradi pomanjkanja razvijalcev, ki bi izdelali igre. V enem primeru se je razvijalec na podlagi pregledov odločil, da ne bo naredil igre za Wii U, ne da bi nikoli videl ali uporabil osebno konzolo. Nenavadno je, da je po še večih jokih za njegovo igro na Wii U, in dejansko pobiranje in testiranje izdelka, odločil, da lahko dejansko deluje.
Koliko Wii U konzolnih lastnikov je prizadelo neprevidno poročanje, zaradi česar so razvijalci prevzeli pomanjkanje zanimanja? Koliko prihodnjih lastnikov konzol XBox One bodo negativno vplivali medijski ogorčenost nad vedno online? (Ne, tudi jaz se s tem ne strinjam, vendar to ne pomeni, da ne vidim potencialnih koristi tega in da mu dam nepristranski pregled.)
Živimo v svetu, ki je bolj povezan kot kdajkoli prej, kjer je meja med našimi zasebnimi in profesionalnimi linijami nejasna do točke, ko za mnoge ni. Kritike proti izdelku ali o oblikovalskih odločitvah se pogosto prenesejo na osebne napade, pri čemer se v tem procesu uničijo življenja. Phil Phish in Anita Sarkeesian sta le dva primera, kjer se je nekaj, kar bi moralo ostati profesionalno, spremenilo v osebno počasnost.
Izdelek lahko kritično ocenimo, ne da bi ga spremenili v osebni napad na razvijalce. Kritike lahko celo kritično ocenjujemo, ne da bi jih prenesli v blatne oblačke, imenovanje in grožnje. Svojo kritiko lahko zožimo, da bi odrezali slabo, ne da bi poškodovali dobro, ki je pod njim. Besede imajo moč. Pišite odgovorno.