Sprememba je možna & dvopičje; Poglej statistiko industrije

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 14 April 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
Sprememba je možna & dvopičje; Poglej statistiko industrije - Igre
Sprememba je možna & dvopičje; Poglej statistiko industrije - Igre

Vsebina

Ženske video igralke so bile vroče teme v zadnjih mesecih. V komentarjih v članku Destrolyn.Bechgeddig je komentator poudaril, da je razmerje med moškimi in ženskami v sektorju igralcev 10: 1. Ta sodba naj bi bila narejena tako, da bi eno uro stal v lokalnem GameStopu. Smo v dobi tehnologije, zato samo obisk lokalne ustanove ni merilo populacije igralcev. Ne morem šteti časa, ko sem kupil spletno igro in jo poslal v hišo ali jo prenesel v računalnik ali konzolo.


Še en vidik razprave v industriji so vrste iger, ki veljajo za priljubljene. Nekateri ljudje bi raje igrali v prometu, kot da bi sedeli skozi igranje strelec v prvi osebi. Nekateri ljudje sovražijo Grand Theft Auto druge serije. Nekateri igrajo samo igranje vlog in nič drugega ne gledajo, ne glede na to.

Oglejmo si v preteklem desetletju video igralcev. ESA (Entertainment Software Association), ustanovljena leta 1994, objavlja študije z naslovom "Bistvena dejstva o industriji računalnikov in video iger". ESA je bila uradno znana kot Interaktivna digitalna programska zveza in so tista, ki vsako leto pripravijo E3. Vse informacije za ta članek bom zbiral iz teh študij, ki so objavljene vsako leto.

Potovanje v času nazaj do leta 2003

Leta 2003 je bila v študiji ESA razmerje med spoloma razčlenjeno na igralca računalniških iger in igralca video iger (z drugimi besedami igralci na konzolo). Razmerje je bilo celo več za računalniške igralce kot igralci konzole.


Tako kot velika razlika v razmerjih med spoloma so se razmerja starosti zelo razlikovala pri igralcih računalniških iger in igralcih konzol. 40,6% računalniških igralcev je bilo 36 let ali več, medtem ko je bilo 77,4% igralcev konzole 35 let in manj. 37,9% teh igralcev je bilo mlajših od 18 let. Kateri žanr iger so ti ljudje igrali najbolj? Najboljši trije žanri iz leta 2003 za video igre so na podlagi prodanih enot:

  1. Akcija (25.1%)
  2. Šport (19,5%)
  3. Dirke (16.6%)

Najboljši trije žanri iz leta 2003 za računalniške igre pripovedujejo drugačno zgodbo. Najboljši trije spet temeljijo na prodanih enotah:

  1. Strategija (27.4%)
  2. Otroci (15,9%)
  3. Strelec (11,5%)

Ljudje radi tudi trdijo, kaj so najbolje prodajane video igre za celo leto, celo napovedujejo, da bo takšna in podobna igra leta, ali pa bo to najbolje prodajana igra leta. Leta 2003 je prodaja razdeljena na računalniške v primerjavi s konzolami. Prvih pet iger za konzole vključuje:


  1. Grand Theft Auto: Vice City (Take2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

Prvih pet iger za računalnike v letu 2003 je bilo:

  1. Sims: Počitniški ekspanzijski paket (EA)
  2. The Sims: Unleashed Expansion Pack (EA)
  3. Warcraft III: vladanje kaosa (Vivendi)
  4. Medalja časti: Allied Assault (EA)
  5. Simčki (EA)

Po podatkih študije je skupna prodaja računalniških in konzolnih iger leta 2002 znašala 6,9 milijarde dolarjev, od tega 5,5 milijona dolarjev.

Premikanje naprej

Leta 2004 se stvari v študiji Essential Facts niso toliko spremenile, čeprav spol ni bil ločen z računalniškimi ali konzolnimi igralci. Zanimivo dejstvo v študiji iz leta 2004, ki ni bila v študiji iz leta 2003, so spletne igre. Leta 2004 so povedali, da je razdelitev spolov na spletne igre 60/40, moški v primerjavi z ženskami. Skupna prodaja za leto 2003 je znašala 7 milijard, od tega 5,8 milijarde konzolne prodaje. Povprečna starost igralcev se kaže kot star 29 let.

V študiji iz leta 2005 so se razmerja med spoloma skoraj izenačila, saj je bilo 55% moških v primerjavi z 43% žensk. Ločeno dejstvo v študiji iz leta 2005 navaja, da so ženske, starejše od 18 let, imele 28% več prebivalstva kot dečki, mlajši od 18 let, in sicer 21%.

Žanrovi iger se tudi niso bistveno spremenili. Akcija še vedno dopolnila prodajo konzol in strategijo videl najbolj prodaja računalniških iger. Igralniška industrija je še vedno rasla in v letu 2004 prodala 7,3 milijarde, pri čemer je 6,2 od teh prodajni prodaji.

"Priložnosti za našo industrijo so ogromne in zanimive. Razširjamo in širimo svoje občinstvo, odpirajo nove meje, razvijamo spletne in brezžične platforme ter ustvarjamo resnično izvirne in edinstvene oblike zabave." - Douglas Lowensteing, predsednik, Entertainment Software Association

Je rast stabilna?

V študiji o bistvenih dejstvih, zaključeni leta 2006, je povprečna starost igre dosegla 33. Težko je reči, kaj se je zgodilo med študijami iz let 2005 in 2006, vendar se je razlika med spoloma med letom povečala na 62% moških s 38% žensk. Spletni igralci računalniških iger niso bili tako različni pri 58% moških v primerjavi z 42% žensk.

Toda spol ni edina stvar, ki je padla tisto leto. Tudi prodaja iger na srečo se je zmanjšala. Igre so bile prodane le 7 milijonov, razlika v višini 3-4 milijarde glede na leto prej. Konzole so znašale 6,06 milijarde celotne prodaje. Konzolni proizvajalci so v letošnjem letu napovedali svojo konzolo naslednje generacije in jo pripisali zmanjšanju prodaje.

Študija, dokončana leta 2007, je bila skoraj odmev iz študije iz leta 2006. Razlika med spoloma je ostala enaka, razen na spletu. Te številke so se spremenile na 53% moških v primerjavi s 47% žensk, kar je veliko bolj enakomerno razmerje. Prodaja industrije se je povzpela na tisto, v kateri so bila leta 2004, na 7,4 milijarde. Povprečna starost igralcev se ni spremenila.

Študija iz leta 2008 navaja, da je starost igralcev iger že 35 let. Povprečna starost igralcev se sčasoma povečuje. Razlika med spoloma je še vedno približno 60/40 med moškimi in ženskami. Online je ostal približno enak. Najbolj prodajani žanri za konzole se niso spremenili, toda tri najbolj priljubljene računalniške igre so se spremenile. Sedaj so:

  1. Strategija (33,9%)
  2. Igranje vlog (18,8%)
  3. Družinska zabava (14,3%)

Vendar pa je prodaja v igralništvu v letu 2007 precej poskočila. Prodaja iger je dosegla 9,5 milijarde, od tega 8,64 milijarde konzol.

Spol v študijah o bistvenih dejstvih iz leta 2009 ostaja enak. Spletni spol se spet spreminja, da bi bil bolj podoben splošnim razmerjem med spoloma. Dirkalne igre izpadajo iz prvih treh žanrov za konzole, vendar jih nadomesti družinska zabava. Skupna prodaja se je v tem letu znova povečala z 9,5 milijard na 11,7 milijarde, od tega je 11 milijard teh konzol. V preteklih letih boste opazili, da računalniška prodaja komaj doseže milijardo, če sploh ne.

Raziskava Essential Facts iz leta 2010 ponovno ugotavlja razlike med spoloma pri 60/40, pri čemer spletne igre niso daleč od tega. Žanri so ostali enaki. Prodaja se je leta 2009 zmanjšala za 1,2 milijarde, tako da je prodaja znašala 10,5 milijona. Od tega je bilo 9,9 milijarde prodanih konzol.

"Igra je zdaj za vsako dobo, vsako demografijo. Vse več žensk gre na splet. Vse se zdi, da se vsi igrajo. Igre se razvijajo kot vrste, da bi se ujemale z vsako majhno nišo našega življenja." - Jesse Schell, inštruktor zabavne tehnologije na Univerzi Carnegie Mellon

To je počasna rast

Povprečna starost igralcev je v študiji, opravljeni leta 2011., stara do 37 let. Razlika med spoloma se je zmanjšala za 2%, kar je povzročilo razcep 58/42. Družina Zabava pade iz konzole top tri, nadomesti z žanrom Shooter, pa tudi nadomešča Casual gaming v računalniških igrah. Ta študija dodaja nov vidik pri prodaji iger na srečo. Prodajo v letu 2009 posodablja na skupno 16 milijard, od tega 5,4 od teh prodaje, vključno z digitalnimi igrami, dodatki, družabnimi omrežji in drugimi vrstami fizične dostave. Do leta 2009 so bile vse naštete prodaje ekskluzivne maloprodajne številke. V letu 2010 se je prodaja zmanjšala le za malo na 15,9 s konzolami, ki so prodale 9,4 milijarde, druge metode dostave pa 5,8 milijarde.

Kako hitro se stvari lahko spremenijo. V študiji iz leta 2012 lahko ugotovimo, da se je starost igralcev zmanjšala na 30 let. Razlika med spoloma je zdaj 53% moških v primerjavi s 47% žensk. Žanri so ostali enaki. Obstaja razlika med skupno prodajo za leto 2010 med študijo 2011 in študijo 2012. Študija iz leta 2012 navaja, da je prodaja v letu 2010 skupaj znašala 16,9 milijarde EUR. V letu 2011 je prodaja znašala 16,6 milijarde, prodaja konzol 8,8 in druge oblike 7,3 milijarde.

Ujemanje do današnjega dne

Raziskava iz leta 2013 je pokazala, da je razlika med spoloma 55% v primerjavi s 45%. Ženske, starejše od 18 let, imajo še vedno večje število prebivalcev in dečke, mlajše od 18 let. Povprečna starost igralcev je še vedno stara 30 let. Žanri so ohranili svoje pozicije v letu 2012. Najbolj prodajane konzolne igre zdaj vključujejo naslednje:

  1. Call of Duty: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Assassin's Creed III
  5. Just Dance 4

Če pogledamo nazaj v leto 2003, je bila edina podobna igra s tega seznama Madden NFL 2003. Najbolj prodajane računalniške igre so:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. World of Warcraft: meglice Pandaria razširitvenega paketa
  4. The Sims 3
  5. Vojna zvezd: Stara republika

Simčki saga ohrani svoje mesto na tem seznamu, vendar so ostale igre vlog, ki so bodisi popolnoma online bodisi imajo več igralcev ali spletno možnost.

Prodaja se je v letu 2012 spet znižala. Konzole so prodale 6,7 milijarde evrov, ki so bile prodane v drugih oblikah dostave s 7,7 milijarde prodaje. Skupaj v letu 2012 je igralna industrija prodala 20,77 milijarde EUR. Preostanek prodaje predstavlja prodaja strojne opreme in dodatne opreme.

ESA še ni objavila svojih ugotovitev za leto 2014. Zanimivo bo videti, kako so se stvari spremenile od leta 2012 do leta 2013 z napovedjo konzol za naslednjo generacijo na lanskem E3 in tudi o skupni prodaji industrije.

Torej, kje je 10: 1 razmerje moški in ženske?

Video igre sedijo ob sotočju zgodovine, tehnologije in umetnosti na tak način, da ga ni mogoče najti v nobenem drugem mediju, mestu, kjer se vplivi iz vsakega ustvarjalnega polja srečajo, premešajo in združujejo. «- Daniel D. Synder, Atlantik

Deset let vredno industrijsko statistiko se je povzelo in razdelitev spolov ni tako oddaljena, kot bi si nekateri želeli verjeti. Industrija, čeprav ima svoje vzpone in padce, je več kot le vnos gotovine, zato je vlaganje v posodabljanje idealov vsekakor vredno ogleda podjetja.

Torej, zakaj se ta industrija še vedno šteje za klub "velikih fantov"? Edini razlog je, da ženske preprosto ne pristajajo v računalniško industrijo in se trudijo vdreti v to, kar je bilo predvsem moško področje. Klub "velikih fantov" mora obstajati na ravni razvijalcev, saj očitno ni na ravni igralcev.

Ali menite, da je industrija pripravljena spremeniti svoje razmišljanje?