Bleszinski Želi uporabljati igre Gone & comma; Pogrešam točko

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 11 April 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
Bleszinski Želi uporabljati igre Gone & comma; Pogrešam točko - Igre
Bleszinski Želi uporabljati igre Gone & comma; Pogrešam točko - Igre

Vsebina

E3 je končan in igre so bile najavljene. Imamo cene za obe prihajajoči veliki konzoli. Imamo trenutke tako veličastnega uspeha kot neprijetnega neuspeha različnih podjetij, ki so jih predstavili. Imamo tudi veliko streliva za razprave, ki letijo okoli industrije in interneta v zvezi s temami DRM, obvezno povezljivostjo in uporabljenimi igrami.


V tem neposrednem času se je Cliff Bleszinski odločil, da bo natančno pretehtal temo uporabljenih iger. Njegove misli trdijo, da so trenutni stroški razvoja in trženja iger AAA uporabljeni industriji iger škodljivi za celoten igralni proces. To pa je nekoliko dlje, vendar pravi, da igralci pričakujejo izkušnjo, ki zahteva ogromne stroške, zato je očitno, da je treba uporabiti uporabljene igre.

Vprašanje stroškov

Seveda, glede na to, kako so te komentarje Bleszinskega naredili na Twitterju, se je veliko ljudi odzvalo s tem, da so predlagali, da je problem v cenah iger, ne pa v želji javnosti, da bi jih ponovno prodali. Cliffov odgovor je bil precej zaničljiv izraz: "Tisti, ki ste mi govorili", potem samo nižji proračuni iger "razumejo, kako neumno slišite, kajne?"

Ne, Cliff. Pravzaprav ne vemo, kako neumno se sliši, in imamo vse razloge, da verjamemo, da je to razumna rešitev. AAA igre so bile vedno kričane kot divje drage za proizvodnjo, toda dejansko število se običajno ohranja na posplošitvah in ocenah. Natančne številke, zakaj smo porabili za tisto, kar ni informacij, ki smo jih kdaj imeli na voljo, da bi lahko predlagali nekaj bolj specifičnega.


Če želite, da ljudje spoznajo, kako je nemogoče znižati stroške, nam povejte, zakaj. Zakaj ravno tako neumno predlaga? Katere stroške ni mogoče optimizirati ali zmanjšati?

Vprašanje povpraševanja

Pojdimo še korak dlje in predpostavimo, da so ti stroški resnično nemogoči izziv. Iz kakršnega koli razloga ne moremo znižati stroškov izdelave igre kakovosti AAA. Ali to logično sledi končanju trga rabljenih iger kot nadomestilo?

Samo, če jemljemo za samoumevno predpostavko, da igralci računalniških iger mora dobite svoje igralne izkušnje v celoti (ali vsaj v veliki meri) prek teh neverjetno visokih proračunskih naslovov AAA. To ni dejstvo, čeprav Cliffovo prepričanje v to. FTL je financiral Kickstarter in nadaljeval ne le fantastično dobro, temveč tudi, da je bil nominiran za več nagrad igre leta in zasluženo. Minecraft je znan po tem, kako izjemno uspešen je bil tako finančno kot v smislu očitnega užitka, ki ga je dobil dobesedno na milijone.


Obstaja poljubno število žanrov in iger, proizvedenih za majhen del cene celotnega naslova AAA, ki se dobro prodajajo in povrnejo naložbe skoraj takoj. Če bi industrija iger na srečo proizvedla manj teh visokoproračunskih iger, ali bi resnično škodovala industriji?

Vprašanje krivde

Ena točka v vseh komentarjih Bleszinskega, ki najbolj negativno odmeva z mano druge Njegova trditev je, da je vse to neizogiben napredek, ki temelji na strankah, ne na razvijalcih. "Vizualna zvestoba in kompleti funkcij, ki jih pričakujemo od iger, zdaj prihajajo z visokimi stroški."

Ali igralci resnično pričakujejo vrhunske grafike iz vsake igre, ki jo doživljamo, ali pa je to omejeno na določene igre? Zakaj Minecraft tako uspešni, če so te grafike in funkcije tako pomembne? Zakaj FTL?

Zdi se, da je med ljudmi v industriji iger temeljna predpostavka o tem, kaj igralci dejansko želijo. Glede na to, kako pogosto industrija uporablja namerno omejena ciljne skupine trgu V svojih igrah se zdi domišljavo, da so tako prepričani, kaj želijo igralci, da bi odkrito zavračali druge možnosti.

Kar lahko trdijo razvijalci in podjetja z enakim prepričanjem kot Bleszinski, so milijoni izvodov teh velikih proračunskih iger, ki jih prodajajo. Očitno so nekdo tržil in očitno je nekdo pripravljen plačati za to.

Ampak vi še vedno ne delate denarja, tudi če prodajate milijone kopij iger. Samo koliko kopij še kdo resnično misli, da bi jih prodali, če ljudje ne bi imeli dostopa do rabljenih iger? Ni vsak, ki kupuje, pripravljen plačati novo ceno. Ni vsakdo, ki kupi novo, pripravljen plačati polno ceno brez možnosti, da bi spet prodal igro.

Ampak še enkrat, tudi jaz nimam kaj izgubiti, če se motim na to temo. Imam veliko nižje proračunskih naslovov, ki jih bom z veseljem izbral.