Črno ogledalo - 2017; Walkthrough & dvopičje; Prolog in poglavje 1

Posted on
Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 26 April 2021
Datum Posodobitve: 21 November 2024
Anonim
Črno ogledalo - 2017; Walkthrough & dvopičje; Prolog in poglavje 1 - Igre
Črno ogledalo - 2017; Walkthrough & dvopičje; Prolog in poglavje 1 - Igre

Vsebina

KING Art Črno ogledalo je ponovna predstavitev prvotne serije skrivnostnih grozljivk. To se dogaja v dvorcu na Škotskem, polnem preobremenjenih ljudi in družinske skrivnosti, ki jo morate odkriti. Da bi vam pomagali odkriti resnico o družini, smo sestavili vodnik, skupaj z lokacijami postavk, namigi za sestavljanke in celo celotnim prehodom.

Kot vemo, da večina od vas ne želi pokvariti zgodbe, smo organizirali ta vodnik na način, ki vam omogoča, da dobite pomoč brez tega. Za tiste, ki bi raje imeli popoln prehod, to je tudi tukaj. Pravkar smo jo postavili na dno. Na vrhu je mogoče najti najmanj škropiva (mesta risanja). Temu sledijo namigi za pomoč in pomoč, ki vam ne dajo samo odgovora. Navsezadnje ponuja vodnik najhitrejši način, da se prebije skozi poglavje in zagotovi vse odgovore na sestavljanko. Izogibali smo se prenašanju celotne zgodbe, toda v tem delu so tudi spojlerji.


Lokacije za risanje kosov

Nastavite 1

Ko ste v svoji spalnici, raziščite prsni koš na levi strani mize. Našli jih boste v notranjosti.

Nastavite 2

Zgoraj. Kosi so na mizi levo od ure, ko zapustite sobo.

Nastavite 3

Zgoraj je hodnik blizu portreta vašega dedka Edwarda. Sledite mu vse do konca in poglejte na tla.

Nastavite 4

Ko ste na namizju v knjižnici povečali sliko, boste na levi strani našli nekaj kosov steklenic in drugih predmetov.


5. kos

Te je mogoče najti v zgornjem desnem predalu mize v glavni študiji.

Nasveti za sestavljanke brez spoil

Namizne uganke

Ena - koda za zaklepanje

Če želite rešiti kodo za zaklepanje, boste morali narediti nekaj osnovnih matematičnih znakov, ki jih najdete v eni od predalov mize. Obstajata dva preprosta problema. Prvi je osnovni dodatek, kjer mora biti odgovor enak 5.

Za to obstajajo tri možne rešitve:

0+5+0=5

1+3+1=5

2+1+2=5

Rešitev te uganke vam bo dala prvo in tretjo številko. Drugi problem vas prosi, da ga rešite za 2 z odštevanjem. Odgovori tukaj ne morejo biti enaki kot tisti, uporabljeni v prejšnjem problemu, zato boste morali uporabiti nekaj poskusov in napak, da boste dobili pravi odgovor.


Dva - Kača Stripes

Ta je precej osnovna in večina je položena tam pred vami. Imate dva gumba poleg drugega: črno-belo. Imate kačo s črno-belim črtastim vzorcem. Samo biti pozorni.

Zaklepanje vrat

Tega ne boste mogli odpreti, dokler ne najdete ustreznega ključa. S to tipko lahko upravljate. Oglejte si ključavnico v vratih glavne učilnice in nato prilagodite ključ, da se prilega.

Master Study Dial

Ta uganka je veliko lažja, kot se zdi. V bližini boste našli dva niza sledi. Prvi je risba številčnice z nekaj številkami v njej. Tek od notranjega klicnega do zunanjega: 1, 5 in 2. Drugi kos sestavljanke najdete na isti polici kot klicanje. Tukaj ni matematike. Samo osnovna logika.

Podrobna navodila

Prolog

Našli se boste iz neke neznane osebe. Ves ta odsek je na tirnicah, zato sledite cesti, dokler ne pridete do kaset, kjer boste dobili prvo priložnost za interakcijo z nečim.

Preprosto kliknite na krog za interakcijo in si oglejte preostanek scene, preden se premaknete naprej. Nadaljuj, dokler ne naletiš na duha. Dotakni jo za še en rez.

Ko je prizor končan, začnite znova - v krog kamnov. Tukaj boste našli oltar. Pojdi do nje in vzemi predmet s tal. Tukaj boste dobili tretjo sličico, preden boste lahko neposredno sodelovali s kamnom. Ko ga preučite, vzemite luč, ki ste jo namestili. Še zadnja scena bo igrala, preden se bo začelo prvo poglavje igre.

Poglavje 1

Vožnja z avtomobilom

Preden začnete, se boste morali zavrteti skozi drugo kratko sceno, ki opisuje zgodbo igre. Sedite v avtu, na poti do starega družinskega doma na Škotskem. Tukaj boste našli svoje prve namige.

Oglejte si avto, preden stopite v stik z vsem. Obstaja nekaj možnosti, toda takoj, ko vzpostavite interakcijo s predmeti v prsih poleg sebe, boste prispeli na cilj in bili prisiljeni nadaljevati pot.

Prvi namig, ki ga dobite, leži na vrhu prsnega koša. To je opomba z nekaj naključnimi besedami. Če jo preklopite (s klikom na miško in povlečete), boste našli tudi kodo. Odložite papir in dobili boste možnost, da odprete prsni koš.

V prsnem košu je replika grajske kupole. Preglejte to in jo nato odložite. S tem boste do konca pripeljali avto - pri dovozu Black House.

Predstavitve

Tukaj vas bo pozdravil družinski odvetnik, eden Andrew Harrison. Pohiti vas bo notri in vas seznanil z družinsko matriarho - vašo babico, Lady Margaret. Zastavila si ji nekaj vprašanj in dala ti bo nekaj samozavestnih odgovorov, preden te zapusti v rokah njenega batlerja Angusa in se odpraviš.

Preden vas Angus usmeri v sobo, se bo Andrew pozanimal, kako dokazati vašo identiteto. Ko mu vrneš dokumente, boš spustil kupolo, ki si jo našel prej. Lahko lagate ali govorite resnico, ko vas vpraša o tem. Angus se zdi, da ga pozna, vendar ne reče ničesar.

Ko končate z Andrewom, sledite Angusu po stopnicah. Na vrhu se boste srečali s portretom vašega dedka Edwarda. Bodite pozorni na to, preden sledite Angusu na desno. Približno na sredi hodnika boste opazili dvojna vrata. Preglejte jih in Angus vas bo obvestil, da je "Master Study" in da ga boste lahko preverili jutri.



Nadaljujte z Angusom v svojo sobo. Preden pridete tja, lahko komentirate peeling ozadje, če želite. Drugače pridite do vrat in počakajte, da ga Angus odpre. Medtem ko čakate, boste slišali hrup in se ozrli okoli sebe, opazili nekaj v daljavi, preden vas je ujela ura zraven vas. Ko boste v sobi, vam bo Angus svetoval, da se ne sprehajate ponoči - nasvet, ki ga očitno ne nameravate sprejeti.

Tvoja soba

Oglejte si svojo sobo. Ogledate si lahko kamin in sliko nad njo. Preučevanje slike vam bo omogočilo še tesnejši pogled. Kliknite obe točki in opazili boste nekaj znanega.

Odpravite se do postelje in odprite prtljago. Dokumente in sliko preglejte, preden skrijete zadetek za telegramom. Lahko poskusite tudi v posteljo, vendar bo igra vztrajala, da boste nadaljevali. Namesto tega nadaljujte do mize.

Na levi strani mize je majhna skrinjica. Odprite ga in vzemite prve dele risbe. (Zbirali jih boste). Nato na sveči izberite možnost »Svetloba«. Ne pozabite, da bo to na voljo samo, če imate že ujemanje.

Ko imate prižgano svečo, ste pripravljeni raziskati. Pojdite skozi vrata v hodnik.

Zgornja postaja in hodniki

Na hodniku zavijte levo v nišo z uro v njem. Lahko si natančneje ogledate uro in lahko tudi zgrabite naslednji niz risarskih kosov z mize.

Od tu lahko greste naravnost ali greste desno. Pristanek poteka v velikem krogu, tako da je v redu. Ko boste tukaj, boste želeli pregledati vse dovode in hodnike.

Če greste naravnost iz vrat vaše spalnice, boste naleteli na neumnega natakarja. Zapišite si to za pozneje. Od tam zavijete desno in se odpravite po pristanku. Zgornji vhod v knjižnico boste prešli in stopnice do podstrešja, preden pridete do naslednjega zaliva, kjer lahko pregledate eno od vrat.

Nadaljujte po hodniku in ponovno boste naleteli na portret vašega dedka. Ponovno ga preglejte, če želite izvedeti več o njem. Ko končate s sliko, se odpravite naravnost po hodniku do nje - vse do konca - da najdete več risarskih kosov.

Pojdi nazaj v vrata knjižnice in vstopi.

Knjižnica

V knjižnici boste videli Andrewa, ki bo pregledal nekaj dokumentov. Lahko naredite nekaj, da bi pritegnili njegovo pozornost ali preprosto prisluhnili. Če se odločite za prisluškovanje in to dovolj dolgo, vas bo opazil.

Ker ste na pristanku, pojdite naprej in naredite vezje pred odhodom navzdol. Našli boste nekaj knjig, ki jih boste preučili - Lovecraft, Poe in podobno - in našli boste tudi rolo-desk. Zdaj ne boste mogli narediti veliko več kot pogledati, toda ko to storite, se bo vaš dnevnik iskanja posodobil.

Pojdi navzdol, da se pogovarjaš z Andrewom in izvedel boš več o družinski zgodovini. Ko se pogovor konča in odide, si oglejte papirje na njegovi mizi. Lahko tudi raziščete preostanek knjižnice, toda v tem trenutku ni ničesar drugega za početi. Izstopite ob spodnjem vhodu in se vrnite v preddverje.

Kuhinja

Ko vstopite v preddverje, sledite zidu do svojega lika, dokler ne pridete do nekaterih francoskih vrat. Pojdite skozi njih in sledite hodniku v kuhinjo, kjer boste našli grozljivega, starega slepca po imenu Rory. To je vrtnar. Govori z njim malo. On bo končal z jedjo in odšel.

Raziščite kuhinjo in poiščite nekaj uporabnih predmetov. Prvi je kos žice, ki se nahaja v predalu na koncu otoka. Druga je sekira na vrhu otoka. Vzemite jih in se vrnite na mizo v knjižnici.

Knjižnica

Na mizi boste imeli možnosti za odpiranje mize. Če ste zgrabili žico, jo uporabite. To vam bo omogočilo, da dosežete dosežek "brez prask". (S to možnostjo boste morali držati gumb miške.) Zdaj, ko je miza odprta, si lahko podrobneje ogledate.

Odprite zgornji predal na desni in dobili boste še en namig, ki ga boste morali rešiti z naslednjo uganko. Drugi predal vsebuje črko. Tretji je zaklenjen.

Na levi strani mize boste našli več risarskih kosov. Levo od njih je plošča, ki jo je mogoče raziskati, vendar boste morali ugotoviti kombinacijo, da boste lahko vstopili v to. Na srečo je tam napisano za vas. . . v runah. Tukaj pride namig, ki ste ga pravkar našli. To je osnovna matematična uganka. Način, kako to rešiti, je v zagonetnih rešitvah brez zgodbe, ki so bile na voljo prej v tem prispevku. Lahko pa tudi pogledate sliko tukaj:

Ko boste to rešili, se odpre okno pod ključavnico. Vzemite ključ noter in zabeležite bele in črne črte na kači. Potrebovali jih boste za naslednjo sestavljanko.

Z enim korakom se odpravite iz izpitnega načina, da boste lahko videli predale mize. Odklenite tretjo in ena od kačjih glav se bo odprla. Če želite odpreti naslednjo kačjo glavo, morate pregledati levo stran mize. Ostanite povečani in se preprosto premaknite do konca. Se spomniš tistih črt, ki sem jih omenil? Tu jih boste uporabili.

Na koncu mize je kača s črno-belim črtastim vzorcem in dvema gumboma: eno črno in eno belo. Samo pritisnite gumbe v vrstnem redu, ki ga narekujejo trakovi na kači - spomnite se tudi tistih na notranji strani mize. To bi bilo:

BWBWBWWWBBWWBBWB

Za dokončanje odpiranja mize morate pogledati na desno stran. Tudi tu je oblikovanje kače. Toda v tem primeru je vse, kar morate storiti, da pritisnete gumb na glavi.

To bo odklenilo tretjo kačjo glavo in razkrilo elemente, ki so za njimi zaklenjeni: drugo črko in ključ. Če se igrate s ključem, boste videli, da se lahko zobje na koncu zavrtijo. . . uporabna za različne vrste ključavnic.

Izstopite iz načina pregleda in malček vas bo prestrašil. Opravičil se bo in naletel na hodnik. Na žalost izgine. Ne skrbi za njega. Namesto tega se sprehodite po pristanku do vrat magistrskega študija.

Magistrski študij

Zdaj, ko imate ključ, boste videli, da imate možnost odkleniti vrata. Vendar pa ne bo tako enostavno, kot preprosto, da se ključ vstavi v ključavnico. Ne pozabite, da se lahko zobje na koncu premikajo. Kliknite na možnost odklepanja in natančno poglejte luknjo za zaklepanje.

Če želite ključ namestiti na to luknjo, morate zavrteti notranji zob. V inventarju dvakrat klikni na zob in od ostalih bo naravnost navzgor. Sedaj se vrnite ven in odklenite vrata.

Ko je v študiji, si oglejte mizo. Kot pri drugi mizi, boste morali premakniti kamero okoli dobrega ko ste v načinu preiskave. Odprli se bodo predali, ki vsebujejo več namigov o tem, kakšna je družina.

Tretji predal na levi bo imel skrit predal z nekaj listi papirja. Eden ima namig, kako rešiti naslednjo sestavljanko. Zgornji predal na desni ima več kosov risbe.

Pustite mizo in nadaljujte do knjižne škatle na levi. Tam boste videli klic z runami. Tukaj pride namig. Na srečo je ta malo bolj preprosta kot zadnja runa. Ne gre za matematiko. Namesto tega si oglejte levo stran knjižne police. Tam boste našli pet run. Številke na namigu, ki ste ga pravkar našli, se ujemajo z runi ob strani. Če jih boste premaknili med povečavo, jih boste lahko bolj pozorno pogledali. Z vrtenjem gumbov vrtite vse tri pravilne rune na vrhu, pri tem pa upoštevajte, da so rune na strani ohišja urejene 1-5 od zgoraj navzdol. Ko je gumb nastavljen desno, boste dobili še eno sceno in si boste ogledali miniaturno različico hiše.

Poglejte v hišo in videli boste mesto, kjer nekaj manjka. Kliknite, če želite uporabiti to mesto, in dobili boste vrsto posnetkov, ki se končajo s padcem po stopnicah. Ko se zbudiš, je naslednji dan in začetek 2. poglavja.

---

Preverite našo drugo Črno ogledalo vodniki in sprehodi.