Bioshock Infinite Dev govori o svojem Kickstarterju in vejici; RimWorld & vejica; v tem ekskluzivnem intervjuju

Posted on
Avtor: Frank Hunt
Datum Ustvarjanja: 14 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 19 November 2024
Anonim
Bioshock Infinite Dev govori o svojem Kickstarterju in vejici; RimWorld & vejica; v tem ekskluzivnem intervjuju - Igre
Bioshock Infinite Dev govori o svojem Kickstarterju in vejici; RimWorld & vejica; v tem ekskluzivnem intervjuju - Igre

Vsebina

Dobrodošli v [Kick It], kjer klepetamo z razvijalci in ustvarjalci o njihovih projektih Kickstarter.


RimWorld je sci-fi kolonizacijska sim, ki izhaja iz močnih vplivov FTL, Škratova trdnjava, Zaporni arhitekt, Warhammer 40k, in Firefly. Če vas ta stavek še ni prodal v tej igri, morate vedeti, da ta igra prihaja tudi iz misli enega od razvijalcev uspešnice 2013 Bioshock Infinite. Razburjen?

Danes govorimo z razvijalcem Bioshockom Tynanom Slyvesterjem o njegovem Kickstarterju za RimWorld.

Tynan Sylvester je štiri leta delal za iracionalne igre, natančneje na Bioshock Infinite, do leta 2012. Nato je odšel iz Irrationala, da bi napisal knjigo Oblikovanje iger: Vodnik za inženirske izkušnje in vstopil na indie sceno.

RimWorld skuša vzeti zgodbo o pripovedovanju zgodb Škratova trdnjava in ga razbijemo v dostopen prostorsko-zahodni format. Dogodke pol-naključne zgodbe bo narekoval eden od treh AI Storytellers (pomislite Left 4 Dead AI Director), vsak s svojimi slogi.


Sylvester je naredil RimWorld kot samostojni projekt za večino leta 2013, preden se je končno obrnil na Kickstarter za financiranje, da bi zaključil igro z avdio in vizualno nadarjenostjo. Trenutno igra izgleda kot Zaporni arhitekt Prelom - Sylvester želi to spremeniti z najemanjem strokovnjakov, ki bodo impresivnim mehanikom dali edinstveno telo za življenje.

Tukaj je veliko informacij RimWorld že, ampak to je naša priložnost, da se pogovorimo s Sylvesterjem in slišimo, kaj ima za povedati. Če želite širše informacije o igri, si oglejte Kickstarter stran (in FAQ), obiščite spletno mesto RimWorld subredditali si oglejte nekaj igralnega videoposnetka / posnetke LP od podpornikov, ki so pridobili dostop pred alfa.

Torej, kdo ste vi? Kakšno je vaše ozadje pri igranju?

TS: "Začel sem delati Unreal Tournament Sčasoma se je to spremenilo v pogodbeno projektno delo, nato pa delo na iracionalnih igrah BioShock Infinite. V začetku leta 2012 sem to zapustil, da sem napisal knjigo Oblikovanje iger, in nato postal indie razvijalec. Zdaj delam na svoji indie igri, RimWorld, z mojo svetlečo novo korporacijo, Ludeon Studios.


Še kaj zanimivega o vašem življenju?

TS: "Bil sem v rezervi kanadske vojske in sem se uporabljal za modeliranje."

Ali lahko pojasnite nekaj navdiha za igro in njeno oblikovanje? Ste igrali veliko Dwarf Fortress, ali ste samo ljubitelj stila?

TS: "Igral sem približno 12 ur Škratova trdnjava. Vmesnik mi je preveč brutalno težko, da se resnično lotim tega. Kaj resnično navdihuje RimWorld pravzaprav so bile zgodbe, ki so jih drugi napisali o tem, kaj se je zgodilo Škratova trdnjava. Prebral sem zgodbe, kot so Boatmurdered in Gemclod, in mislil, da bi rad naredil igro, ki lahko ustvarja takšne zgodbe. "

Kaj je resnično navdihnilo RimWorld pravzaprav so bile zgodbe, ki so jih drugi zapisali o tem, kar se je zgodilo v trdnjavi Dwarf.

Kaj je po vašem mnenju najbolj vznemirljiva stvar / kaj ste najbolj ponosni na RimWorld?

TS: "Res sem zagnan, da se zdi, da deluje kot ustvarjalec zgodb. V prvih 10 mesecih razvoja je bilo resnično vprašanje, ali bo kdaj več kot le malo slik, ki se bodo zaletavale po zaslonu. V določeni točki kompleksnosti so ljudje začeli govoriti in pripovedovati resnične zgodbe, kar je zame izjemno razburljivo. Kaj je bolj razburljivo je spoznati, da je to samo leto dni - kaj se bo dogajalo v igri v enem letu?

Koliko misliš, da se bo igra pred sprostitvijo spremenila?

TS: "To se bo še naprej spreminjalo že leta. Kaj je najmanjše, da bo igra delovala kot osnovni motor zgodbe. Veliko je stvari dodati, da bodo te zgodbe globlje in bolj raznolike. Spet bomo pogledali nazaj RimWorld tako kot je danes in se smeji, kako omejeno je. "

Kako je vaše delo na projektu Bioshock Infinite vplivalo na ta projekt?

TS: "Oblikovalci v Irrationalu so resnično dobri pri iskanju edinstvenih kotov v fikciji. Samo pomislite, kako čudna je zgodba BioShock pove - gre za podvodno, objektivistično, neuspelo utopijo. To je drzna smer, da se vzamete na trg, poln marincev, ki strežejo tujce ali teroriste. Toda dobro je delovalo! Zato si prizadevam za nekaj bolj eksotičnih prostorskih konceptov v zahodni fikciji RimWorldin pripravljam še globljo vesoljsko zgodovino, ki bo počasi zdrsnila v igro. "

Kakšen nasvet bi dali razvijalcem in ustvarjalcem, ki želijo uporabljati Kickstarter?

TS: "No, večina mojih nasvetov bi bila v moji knjigi oblikovanja igre, Oblikovanje iger. Torej mislim, da bi bilo moje prvo in najbolj masivno samoiniciativno priporočilo, da kupim knjigo. :) Poleg tega menim, da je najbolj pomembno, da preizkusite svojo igro na resničnih ljudeh, v realnih pogojih in da ste pripravljeni nenehno spreminjati, tudi na temeljni ravni. RimWorld ni začel kot prostorsko-zahodna kolonijska igra; začelo se je kot simulacija zvezdnih ladij. To je postalo samo z dolgim ​​procesom iteracije, ki temelji na dokazih. "

"Mislim, da je najbolj pomembno, da preizkusite svojo igro na realnih ljudeh in v realnih pogojih in da ste pripravljeni nenehno spreminjati njeno igro, tudi na temeljni ravni."

Kaj je po vašem mnenju ključ do te zelo uspešne akcije Kickstarter?

TS: "Imeti igro, ki res deluje. Večina mojih napotitev prihaja iz videoposnetkov YouTube ljudi, ki prikazujejo pred-alfa, ljudje se zanimajo za igro, ker lahko vidijo, da dobro deluje. Tradicionalna" tržna "dejanja so prevzela sekundarno vlogo. Čeprav bom rekel, sem načrtoval igro posebej, da bi jo bilo mogoče razložiti ljudem; RimWorld uporablja koncepte, ki so zanimivi in ​​različni, vendar se še vedno nanašajo na to, kar ljudje vedo.

Dobili ste že TON financiranja, kar pomeni, da ste presegli svoj prvotni cilj, ne da bi celo predlagali kakršne koli cilje. Kakšne načrte imate za ta denar?

TS: "Govorim o vprašanju raztezanja cilja v. T Posodobi # 1 Kickstarterja. "

Če bi ponovili Kickstarter, kaj bi spremenili?

TS: "Nič. To je bila dobra izkušnja, bi rekel!"

V zapiranju

Zahvaljujem se Tynanu Sylvesterju, ker je vzel čas in odgovoril na moja vprašanja! Če iščete več podrobnosti o projektu, ga lahko obiščete RimWorld Kickstarter stran, Sylvester Spletna stranali obiščite igro forumih klepetati z drugimi. Prav tako lahko spremljate razvoj in posodobitve na Twitterju @TynanSylvester.

---

Ali imate akcijo ali projekt Kickstarter, ki bi ga radi videli na GameSkinny? Spusti mi nasvet za prihodnje [Kick It] članke na Twitterju @ZacaJay!

Ali, veš, pišite o tem sebe!