Večji svetovi iger niso vedno boljši & excl;

Posted on
Avtor: Louise Ward
Datum Ustvarjanja: 10 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 16 December 2024
Anonim
Večji svetovi iger niso vedno boljši & excl; - Igre
Večji svetovi iger niso vedno boljši & excl; - Igre

Vsebina

Zdi se, da veliko razvijalcev uporablja precej napačno idejo: "naredite zemljevid tako velik, kot ga lahko!"


To se pogosto zgodi, ko je na voljo veliko iger za predčasno uporabo Par. Veliko jih je iger za preživetje, ki vam ponujajo ogromne svetove, ki jih boste raziskovali! Čeprav sem imel edino izkušnjo DayZ, na primer (to je bil mod za Arma 2, ne samostojna različica), je bil beži od zombijev 45 minut v temi, dokler nisem našel sekire samo, da bi jo streljal skozi okno. Nikoli se nisem srečal s prijateljem, s katerim sem se nameraval igrati, ker smo se nahajali na nasprotnih straneh zemljevida.

Problem z velikimi svetovi

Velik problem pri velikih zemljevidih ​​je, da jih morate napolniti z vsebino. Igre so podobne Skyrim in Fallout oba imata velike zemljevide, čeprav se zdi, da nista velika, kot vedno naletite na stvari, kot je na primer, da greste v jamo, polno razbojnikov ali naletite na stolp Tenpenny.

Edina stvar je, da je veliko iger z velikimi zemljevidi samo veliko, da se pokaže, da lahko motor obvladuje stroge zahteve; to ponavadi pušča svet. Morda boste morali raziskati ogromen teren, saj tam ni ničesar. Veliko odprtih iger za preživetje je všeč Rust Zdi se, da imajo leni dizajn, zaradi česar se vam zdi, da so vam dali osnovni svet in nato nastavili delo, da bi ustvarili vsebino.


Namesto, da bi vam dali svet in vsebino, potem ste se odločili, da boste našli vse več stvari za početi. V nekaterih primerih je očitno, da poskušajo ustvariti naslednje Minecraft, kar je neverjeten cilj. Niti približno Everquest Next Landmark to je uspelo in Landmark je razvil Sony Online Entertainment. (Ena stvar, ki jo morate storiti, je, da odpravite zamisel o popravkih in omogočite ljudem, da uporabijo celoten zemljevid, da bi zgradili veličino!)

Ni tako težko ustvariti svetove iger, kot je bilo pred mnogimi leti.

Zdaj so na voljo orodja, ki vam omogočajo, da ustvarite območja, ki jih boste uporabili šele po vnosu nekaj številk, ali pa vam omogočajo, da preprosto oblikujete teren z orodji za kiparstvo v motorju. S tem, ko ljudem olajšamo ustvarjanje iger in uvedbo Steam Greenlight, ki nima nobene doslednosti ali nadzora kakovosti, ljudem omogoča, da razvijejo prazne igre. Ti včasih dobijo pripravljeni za prodajo na drobno le z obljubami o tem, kaj lahko igra vsebuje, če jo razvijalec lahko dokonča. To vidimo veliko: zgodnji dostop ali igre Kickstarter so zmanjkale denarja ali celo samo motivacije, razvijalci pa so prenehali razvijati igro.


To je podobno polnjenju skodelice z vodo, večja kot je skodelica, več vode boste potrebovali, če boste vsebino manjše skodelice prelijevali v večjo skodelico, ki je ne bo napolnila.

Problem z manjšimi svetovi

Ena od največjih težav pri uporabi manjših svetov je, da razvijalcu težko omogoči igralcu, da se zlomi iz verig in stori, kar hoče. Večina iger z majhnimi zemljevidi je zelo linearna in vam ne dopušča toliko izbire pri tem, kar doživite. Dober primer igre z uporabo majhnih zemljevidov je Medalja časti: Warfighter. Ta igra drži vaše roke in cilji so toliko kontrolnega seznama, da vas na neki točki igra zahteva, da bombardirate zgradbo, v kateri se skriva ostrostrelec, če se poskušate premakniti naprej, tudi če streljate ostrostrelec, vas takoj ubije.

TotalBiscuit (CynicalBrit), ki govori o linearnih vidikih Medal of Hono (u) r: Warfighter

Prednost velikih svetov

Velika privlačnost velikih svetov je, da velikost omogoča, da iz iger, kot je npr. Klic dolžnosti in Battlefield. To daje igralcu možnost, da gre tja, kamor hočejo iti, namesto da bi se počutil, kot da igra drži svojo roko in jim pokaže, kje razvijalec želi, da gredo.

To je veliko lažje resnično povezati s svetom, ki je dovolj velik, da vam daje svobodo, da se sprehajate po zemljevidu skozi igro. Dober primer tega je Mass Effect Vesolje, to združuje veliko manjših območij v eno veliko odprto svetovno igro. Do danes bi rekel, da je to serija, na katero sem imel največjo vezanost.

Prednost manjših svetov

Očitno je potencialna vsebina manjših svetov močno zmanjšana; včasih je to lahko dobra stvar. Veliko lažje je zapolniti svet z vsebino, če ima manjši obseg. Potem so tu še nekateri zvrsti, ki so bolj primerni za to, kot so platformerji.

Vsaka igra ne želi kopirati podobnih iger Skyrim. Poglej Thomas Was Alone, ima majhne ravni in traja samo 2-3 ure. To je super za igro, kot je ta, ker bi bila, če bi bila več, začela postajati dolgočasna in s tem izgubila čar. Dolga igra bi verjetno pripeljala do tega, da večina ljudi ne bi končala igre.

Še vedno je v Alpha na Steam Early Access, vendar H1Z1, igra za preživetje zombija podjetja Sony Online Entertainment uporablja manjši igralni svet v primerjavi s svojimi nasprotniki. Iz tega, kar sem slišal, koristi od tega, razen nekaj napačnih predstav, ki jih je Reddit prelil iz razmerij, izkušnje ljudi z igro so pozitivne.

Ker zemljevid ni tako velik kot igre DayZ, S prijatelji se lahko hitro srečate, namesto da bi morali skoraj eno uro potovati, da bi se z nekom srečali. To je, če ste celo uspeli priti na pravo mesto ali če so vam povedali pravi.


Včasih imajo lahko igre z manjšimi svetovi koristi od tega, kot RTS igre Warcraft 3, imate veliko majhnih zemljevidov, ki jih navigirate s svojimi silami, da bi dokončali cilje. Če bi zemljevide naredili precej večje, bi začeli postajati manevriranje z bolečinami, medtem ko bi opazovali, kaj sovražnik počne. Ta franšiza se je razvila v World of Warcraft, Najuspešnejši MMORPG odprtega sveta doslej. Še vedno ima večje število igralcev kot katera koli druga igra v žanru, in to je več kot deset let po prvotni izdaji leta 2004.

V zaključku

Velike odprte svetovne igre so odlične in ne bi rad videl, da bi izginile, čeprav se mi zdi, da imajo velik svet iger samo zaradi tega, zaradi česar se igralci naveličajo, ko potujejo skozi veliko praznino. Ena od prvih stvari, na katero se morajo razvijalci lotiti, ko ustvarjajo svet, je "ali ga lahko izpolnim?" Če ne verjamete, da lahko, morda bi morali razmisliti o tem, da bi ga zmanjšali, da ne bi imeli prostranstev, kjer ni ničesar.