Vprašajte Indie & colon; Intervju z Julianom Glanderjem in vejico; ustvarjalec lepega vremena, ki ga imamo

Posted on
Avtor: John Pratt
Datum Ustvarjanja: 15 Januar 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Vprašajte Indie & colon; Intervju z Julianom Glanderjem in vejico; ustvarjalec lepega vremena, ki ga imamo - Igre
Vprašajte Indie & colon; Intervju z Julianom Glanderjem in vejico; ustvarjalec lepega vremena, ki ga imamo - Igre

Vsebina

Julian Glander ni vaš tipični razvijalec igre; v resnici ni tvoj tipičen tip. Z leti je bil profesionalni umetnik GIF, animator, ilustrator, stripovski ustvarjalec, razvijalec aplikacij, ustvarjalec glasbenih videov in ustvarjalec filmov. Šele zdaj se s svojo drugo igro resnično širi na indie sceno Lepo vreme imamo (LWWH) ki je trenutno na Steam Greenlight.


3D raziskovalec o čudnih, kul, lepih stvareh, ki se včasih dogajajo na prostem.
-Opis pare

LWWH je atmosferska igra, kjer igrate kot mlado dekle, ki je zaklenjeno iz svoje hiše. Edinstvena je v tem, da igra vključuje lokalne vremenske podatke, zato je okolje, ki ga doživite, simulirano glede na vašo lokacijo.

Želim, da se vsi počutijo 20% bolj sproščeni in srečni. To je tako banalno, žal mi je. Mislim to res. LWWH je prostor za raztezanje.

O ustvarjanju Juliana Glanderja in LWWH

Glander se je začel ukvarjati z mediji tako, da je ustvaril modele T-shirt in začel ustvarjati GIF za večje družbe. Ker je Glander odskočil okoli toliko različnih medijev, je včasih težko slediti. Na vprašanje, kako je sposoben obvladati toliko različnih oblik, je njegov odgovor precej naravnost:

Vrsta odgovora na zalogo, vendar je internet resnično lahko priti do orodij in se naučiti stvari ter skočiti okoli. In morda sem samo resnična oseba in vedno želim narediti novo Cool Thing, ko vidim druge ljudi, ki delajo Cool Thing.


Toda ko so ga vprašali o najtežjem delu pri ustvarjanju igre, je vseeno prišlo do tehničnih podrobnosti.

Obstaja veliko resnično dolgočasnih tehničnih izzivov, zaradi katerih sem želel, da bi igro igral. Ampak vse to smo delali.

GS: Povejte nam o najpreprostejšem in najbolj nenavadnem delu izdelave LWWH.

EASY: Dialog. Ko popijem lonec kave, se pospeši hitreje, kot ga lahko natipkam. Nikomur nisem pokazal večine, čeprav je morda grozno.
STRANGE: Začel sem sanjati, da je igra resnična. V bistvu je bila VR, vendar z ocvrtimi možgani namesto s slušalkami.

Julian dela s programerjem, vendar prinaša svoj edinstven pridih v umetnost, glasbo in humoren dialog.

GS: Kaj vas je pripeljalo na indie sceno?

Haha, to je dejansko zelo sebično, toda ...LWWH je moja končna igra sanj; to je v bistvu samo igra, ki sem jo vedno želel igrati, a nikoli nisem našel. Torej je resnično osebno in je vrhunec vsega, v kar sem vpleten ... nekako sem padel v indie sceno, potem ko sem dal svojo prvo igro, Cloudytown, ki je bil umetniški predmet za iPhone z nekaj igralnimi elementi. S tem sem na Twitterju ustvarila toliko novih prijateljev, da sem jih zaskočila.


GS: Imate najljubši medij?

Ne bom se zavezal k najljubšemu mediju, ne morete me prisiliti, toda trenutno sem zelo trdo za igre. Všeč mi je, da začenjamo razmišljati o njih kot o kulturnih predmetih na isti ravni kot glasba, film, itd. V letu 2015 je tako veliko kooky, osebnih, razburljivih iger, ki prihajajo in še vedno komaj praskamo površino, kar lahko reči s tem medijem. Zdrava sem, da sem tukaj.

Čudovito vreme, ki ga imamo, je igra, ki jo je Glander želela kot otroka in je zasnovana tako, da vam prinese srečo

Okoli igre še vedno obstajajo skrivnosti, čeprav večina komentatorjev govori o čudnem in fascinantnem umetnostnem slogu.

GS: Torej, lahko glavni lik kdaj pride nazaj notri?

Ne zadržujte sapo, da se vrnete noter; morda v nadaljevanju ali kot zelo draga DLC. Rekla bom, da je polna presenečenj in da se boste o njej učili, ko boste igrali.

Nadaljevanje, eh?

GS: Kaj je navdihnilo LWWH?

Za snemanje nekaj navdihov: Križišče živali, Svet duhov, Gora, Sofia Coppola, Chris Ware, Monument Valley, kjer so divje stvari, življenje vodno, The Smiths, The Field Mice, Mouse Corp, Gumby, Dežni plašči, Čas avanture, itd.

GS: Ste pisali dialog?

Ja! Mislim, da bom dodal malo bitov dialoga do pet minut pred datumom objave. Veliko je že, vendar dobivam nove ideje.

GS: Povejte nam o glasbi LWWH.

Poskušal sem nekaj različnih idej za rezultate in celo poklicati profesionalnega skladatelja. Toda igra je boljša le z naravnimi zvoki in atmosferskimi zvoki. Ko ga predvajate, morate poslušati glasbo, ki jo želite. Ne želim biti preskriptiven, ker ima glasba ogromno moč, da določi razpoloženje.

Julian Glander je poznavalec multimedije in poleg dela LWWH, vodi tedenski strip z naslovom Prosim poglej me na podpredsednika. Humor in umetniški slog se zdita podobna igri, vendar je Glander potrdil, da so ločene entitete in da mu je strip v resnici pomagal pri ustvarjalnem procesu igre.

Strip je v celoti ločen, vendar se medsebojno obveščata. Narediti a Prosim poglej me strip tedensko je intenziven bootcamp za zgodbo in oblikovanje znakov. Zaradi tega sem manj dragocena - mislim, da sem izčrpala vse ideje, ki sem jih varčevala v glavi. Zdaj je sveže.

V prejšnjem intervjuju je Glander govoril o tem, kako LWWHSoseska temelji na kraju, kjer je živel kot otrok v Gruziji. Verjame, da vreme vpliva na vas osebno, zato se ta ideja odraža v igri. Igralci lahko raziskujejo in doživljajo NPC drugače kot v resničnem življenju, razpoloženje pa se spreminja glede na čas dneva.

Veliko časa sem preživel zunaj lovljenja želv, gradnje kamnitih skulptur, padanja dreves. Takrat sem mislil, da je tako dolgočasno, in samo sem hotel biti na računalniku Neopets 24/7. Toda bilo je resnično formativno.
-Julian Glander, Kill Screen Daily

GS: Zadnje vprašanje - igrali ste veliko Neopets. Kaj je bila vaša najljubša stvar in / ali kdo je bil vaš najljubši Neopet?

To je tako žalostno, vendar se ne spomnim nobenega od mojih hišnih ljubljenčkov. Spomnim se, da sem tekmoval s prijateljem, da sem zaslužil Neopoints. To je smešno, vse moje najljubše igre imajo ta problem: zdi se mi, da so sproščene in srčkane, toda v središču so super konkurenčni / ciljno usmerjeni / kapitalizemni simulatorji. Zaslužite> porabite> zaslužite vzorec je res zasvoji, vendar jaz res ne potrebujem igro za to več, ker to je moje življenje IRL. Mislim, da se veliko ljudi počuti tako, in super aggro narava celo najlepših iger jih potisne stran. Torej, to ni politična izjava ali kaj podobnega, ampak to je nekaj, s čimer se ukvarjam LWWH.

Lepo vreme imamo bo objavljen v jeseni 2015 in bo na voljo na uradni spletni strani, Twitterju, Itchi.io in Steam Greenlight.