Vsebina
Pokémon Pinball na splošno pozitivne ocene, ki imajo skupno povprečje 81% na GameRankings. To je bila preprosta fliper igra Pokémon blagovno znamko. To povem, da trdim, da večina vidi to igro kot pasivno stran v zgodovini Pokémon franšize. Morda je tako, vendar bi rad to trdil Pokémon Pinball je bil tehnološki preboj.
Čudno oblikovane kartuše v devetdesetih letih niso bile norme. Tam so bile vse vrste barvnih kartuš GameBoy: zelena, rdeča, modra, jasna in večinoma siva. Ne pozabite na barvno kamero GameBoy, s kamero v obliki očesa, ki jo lahko vrtite za samoportretiste poznih 90. let. No, potem je bila "Rumble" kartuša, nenavadno oblikovana kartuša, ki je zahtevala dodatno baterijo, ki bi omogočila delo. Te zrnate igre so uporabljale tehnologijo tresenja ali pa industrija kliče haptične povratne informacije.
Trenutno skoraj vsak sodoben sistem video iger vključuje neko obliko haptične tehnologije, vendar to ni bilo vedno tako. Prvi nastop je bil v Segi Moto-križ arkadna igra. To je bil prvi, ki je imel "vibrotaktilno povratno zvezo", kar je igralcu omogočilo, da je občutil tresenje njihovega motornega kolesa, ko je udaril z drugimi vozili na zaslonu. Od tod je več arkadnih omar in iger fliperja vsebovalo haptično tehnologijo. Ker se je vse več arkadnih iger začelo povezovati haptične povratne informacije v svoje vmesnike, so igralne konzole skočile na trend.
Leta 1997 je Nintendo izšel z "Rumble Pak". V paketu z StarFox 64, Rumble Pak pritrjen na krmilnik N64. Pomen Rumble Pak je pripeljal do tega, da je v enem samem generaciji glasbila postala norma igralne industrije. Tisto, kar je storila grozljiva kartuša, je bila, da je haptična tehnologija skrčena v bolj obvladljivo obliko igranja na poti.
Znanost za njo je dejansko preprosta. Te barvne kartuše GameBoy uporabljajo tip ekscentričnega rotacijskega pogona mase, ki je sestavljen iz neuravnotežene teže, povezane z gredjo motorja. Ko se gred vrti, vrtenje te neenakomerne mase povzroči, da se aktuator in nato povezan igralni sistem pretrese in ustvari ta poseben »Brrrzzzzzz«. Vse, kar je bilo potrebno za poganjanje, je bila ena baterija AAA.
Ta inovacija je sprožila velik razcvet haptične tehnologije in vsaka konzola je imela svoj način prilagajanja. V istem letu, kot je bil izdan N64 Rumble Pak, je bil izdan Microsoft SideWinder Force Feedback Pro. Mnoge novejše generacije konzolnih krmilnikov in igralnih palic so prav tako vgrajene v povratne naprave, vključno s Sonyjevo "tehnologijo DualShock" in Microsoftovo "tehnologijo impulznega sprožilca".
Lahko se vprašate, zakaj je bila ta tehnologija preboj. Brez nje, ne bi bilo HD Rumble v Nintendo Switch. Omenil sem že, da tradicionalni ropot uporablja majhne motorje znotraj kontrolerjev, medtem ko Joy-Cons uporablja linearni resonantni aktuator, ki je zelo primerljiv s strojno opremo, ki jo najdemo znotraj Oculus Touch kontrolerjev.
V mojih očeh, Pokémon Pinball in druge igre, ki so imele te grozljive kartuše, so bile predhodniki in testni primeri, ali je javnost želela to funkcijo. Nintendo ljubi tveganje za nove izdelke. Videli ste jo vedno znova. Pred kratkim je bilo z Nintendo Labo, z uporabo kartonov DIY za izdelavo dodatkov za krmiljenje stikala Joy-Con, ki omogočajo nove načine igranja in nove igre.
Pokémon Pinball je bil revolucionarni naslov ne za igro, ampak za to, kar je storil s haptično tehnologijo. Nintendo in vse druge družbe so vodile pot, kako te značilnosti vključiti v svoje sisteme. Ta občutek realizma vabi vse v nov svet zabave. Ti primeri ponazarjajo predpostavko, da so se sistemi haptičnih povratnih informacij razvili veliko hitreje kot njihovi vizualni prikazovalci in danes ponujajo impresivne periferne naprave, ki jih igralci na svetu resnično uporabljajo.