Vsebina
- Seveda so se igre spremenile.
- Ko se je Miyamoto prvič začel, ni bila osredotočena na igranje z drugimi ljudmi.
- Obstajajo nedvomno spremembe in bodo še naprej spremembe v načinu igranja.
V nedavnem intervjuju z Informator o igrilegendarni producent Nintendo Shigeru Miyamoto je izrazil posebno zanimivo izjavo o trenutnem stanju video iger kot vir užitka in preusmeritve.
"Igre postajajo vse bolj potrošen izdelek, ljudem pa je vse težje in težje dovoliti, da se igra ujame in uživa."
Kako resničen je ta vpogled? Ali so se video igre odvijale tako, kot se zdi, da se druge oblike medijev (kot na primer TV) usmerjajo? Ali smo v dobi, ko ljudje, ki igrajo igre, ne želijo nujno imeti izkušenj, ki si prizadevajo in se počutijo nagrajene, in samo želijo nekaj, kar je mogoče hitro sprejeti?
Zdi se, da je v Miyamotovem položaju nekaj veljavnosti, vendar je treba upoštevati tudi, da je bil prisoten za večino iger na srečo, in nostalgija je lahko močna stvar.
Seveda so se igre spremenile.
Vsaka oblika medijev se spreminja s časom; samo poglejte televizijo. Reality TV je obstajala skoraj izključno kot sredstvo za produkcijo iger na srečo že dolgo časa, toda v zadnjih nekaj desetletjih je prišlo do prehoda. Če skenirate po naključnih kanalih, bo večina tistega, kar boste videli, neka oblika televizijske oddaje Reality. Reality TV je lažje prebavljiva kot parcelirana televizija, prednost za medije, ki jo je lažje prebaviti, pa je postala nekakšna sestavina za zahodno civilizacijo.
Lahko bi primerjali tudi z literaturo. Večina tega, kar ljudje danes berejo, je na spletu, in način, ki ga ljudje berejo, se bistveno spreminja zaradi našega brskanja po internetu.
Če greš do povprečne osebe, ki bere in jim ponudi izbiro, bodisi bere a Batman strip ali Vojna in mir, večina ljudi bo izbrala Batman strip.
Če bi vas vprašali pred približno 100 leti, ob predpostavki, da obstaja 100-letna verzija Batmana v vesolju tega vprašanja, bi verjetno dobili drugačen odgovor - in to ni nujno slaba stvar. Sčasoma se spreminjajo okusi, vendar bodo pomembni deli vedno ustrezni, če so dovolj dobri.
Bistvo teh korelacij je pokazati, kako se različne vrste medijev nanašajo na video igre, in kako se zmeraj in tečejo s spremembami v družbi, kot vsako drugo obliko zabave. Ena je samo pogledati na priljubljenost mobilnih iger in vzpon spletnega multiplayerja, da vidimo, da se verjetno ne bomo nikoli vrnili v starost igranja, ki jo Miyamoto zagotovo zgreši.
Ko se je Miyamoto prvič začel, ni bila osredotočena na igranje z drugimi ljudmi.
Video igre so bile zelo omejene izkušnje. Seveda lahko igrate, medtem ko so vaši prijatelji gledali, in multiplayer je obstajal predvsem v formatu za 2 igralca, vendar ni bilo nič podobnega, kar imamo danes v smislu možnosti za več igralcev. Zdaj, ko se lahko igrate s prijatelji ali naključnimi ljudmi na spletu razmeroma enostavno. Ali je res presenetljivo, da so najbolj priljubljene igre običajno tiste, ki imajo neke vrste izjemne zmožnosti za več igralcev?
Ljudje so večinoma družbena bitja. Stik z drugimi člani naše vrste je zelo prirojena želja, ki je bila v naših psihah zakoreninjena dolgo, dolgo časa.
To ne pomeni, da bodo igre z enim igralcem sčasoma šle po poti dodo. Vsekakor se zdi, da je to izredno daleč od resnice, saj je vmesni dogodek podoben naslednjim naslovom Legenda o Zeldi: Dih divjine in Horizon Zero Dawn.
Zdi se, da Miyamoto pravi, da naši razponi pozornosti niso primerni za video igre, kot so bile včasih. To se nanaša na Pikmin 3, ki jo Miyamoto trdi, da si zasluži tri igre, da bi dobil popolno izkušnjo.
“Pikmin je vrsta igre, ki jo morate igrati trikrat, da bi dobili popoln učinek, vendar veste, ljudje nimajo veliko časa, zato samo počistijo oder in se samo premaknejo naprej. "S tako veliko awesome iger, ki prihajajo ven ves čas, pomanjkanje interesa za ponovno predvajanje naslovov, ki ste jih že končali, je razumljivo. Vendar se zdi, da ne upošteva takšnih serij Temne duše, kjer je replayability ena izmed največjih prodajnih točk igre. Temne duše je izjemno priljubljen, trden in zahteva veliko časa, da se navadite na slog, ki je potreben za igranje igre.
The Čarovnik 3 je še en dober primer igre, za katero je potrebna velika zavzetost, da bi dobili popolno izkušnjo, in je od svoje izdaje prodala več kot 10 milijonov izvodov.
Obstajajo nedvomno spremembe in bodo še naprej spremembe v načinu igranja.
Vendar se zdi, da je Miyamoto malo preveč dramatičen s svojim stališčem. Naši razponi pozornosti so se premaknili z napredkom tehnologije v zadnjih nekaj desetletjih, vendar to ne pomeni, da smo kot igralci računalniških iger brez zmožnosti, da uživamo nekaj, kar zahteva zavezanost in pozornost.
Spet si oglejte razvoj literature in televizije. Kritiki bodo vedno govorili, da je nemogoče ujemati kakovost tistega, kar sestavlja kanon njihove specializacije, in še vedno obstajajo umetniki, ki ustvarjajo smiselno delo. Skupaj z Reality TV dobimo predstave, kot je "True Detective", in poleg njenega Loverja Android iz Andromede (to dejansko ne obstaja, zato ga uporabite, če želite), imamo knjige kot Inherentni podpredsedniki.
Samo zato, ker je nekaj modernega in se oddaljuje od prvotno predvidene oblike, to ne pomeni, da je slabo. Umetnost se premika kot plimovanje in ne bi bila umetnost, če bi ostala stalna.