Vsebina
- Pokojni Satoru Iwata je bil prvi, ki je označil izraz "nongame".
- Interaktivna umetnost
- Tri četrtine doma in igranja
- Igrače programske opreme
- Igre proti Nongames
Od vzpona domače konzolne igre, izraz video igrica je zajel tako širok spekter kot beseda knjigo. Z vzponom slušalk z navidezno resničnostjo, neodvisnimi razvijalci, digitalno distribucijo in vseprisotno mobilno napravo, video igre še nikoli niso bile bolj raznolike ali univerzalne.
In s to raznolikostjo prihaja velika raznolikost žanrov in oblik igranja; za vsak ekstra nasilni FPS (strelec v prvi osebi) je mirna FPX (prva oseba). Za vsak kompleks Civilizacija V, obstaja brezumna Candy Crush. Primerjava teh iger je neverjetna; dobesedno je edina skupna značilnost med temi naslovi, da so igre.
Ali pa so? Vse večja raznolikost in vseprisotnost video igre postavlja pod vprašaj uveljavljeno nomenklaturo. Čeprav enotni koncept video igrica je prišel, da zajema vse vizualne računalniške programske opreme za zabavo, druga polovica te sestavljene besede (pogosto napisane videogame) je postala problematična. Kaj posebej naredi videoigro "igro?" Interaktivnost? Tekmovanje? Vrednost zabave? Iskanje univerzalno podobnega atributa med vsakim naslovom, ki se običajno imenuje igra, se izkaže za težko in zapleteno (če ne celo nemogoče) nalogo v današnjem času.
Pokojni Satoru Iwata je bil prvi, ki je označil izraz "nongame".
Definicija besede Oxfordski slovar igro nam daje prvo merilo za raziskovanje: oblika tekmovalne dejavnosti ali šport, ki se igra po pravilih. Konkurenca je lahko največji in najpomembnejši element združevanja v vseh video igrah. Ne glede na to, ali je v spopadu Super Smash Bros. s prijatelji, dirka proti pospeševanju Tetris blokov, ali bitka statistika in spretnosti proti Sephirothovi končni obliki, igralci igralcev so bolj pogosto kot ne prizadevanje za zmago in premoč nad drugimi.
Medtem, ko se jim ni uspelo vzpostaviti superiornosti nad prijatelji in AI, se lahko ti isti igralci igrajo po ulicah Shropshire v Vsi so odšli v Rapture, pojdite skozi zgodbo o izbiri lastne avanture Tri četrtine domaali zgradite popolnoma funkcionalen računalnik Minecraft. Ta nonsame po naravi niso konkurenčne, temveč se osredotočajo na elemente, kot so pripoved, ustvarjalnost in raziskovanje v prosti obliki (zadnja dva, specifična za Minecraft).
Interaktivna umetnost
V nongamesih Vsi so odšli v Rapture in Gone Home (običajno imenovani simulatorji hoje), cilji so večinoma navigacijski; pojdite od točke A do točke B in odkrijte točke poti na poti. Namesto da bi igralcu ponudili bojne sisteme za obvladovanje, uganke za reševanje ali druge interaktivne izzive, ki jih je treba premagati, ti virtualni svetovi delujejo kot vodila za zgodbo vsake igre. S popolnim pomanjkanjem spretnosti ali izzivov, ki temeljijo na strategiji, so interaktivni umetniški deli podobni Vsi so odšli v Rapture spadajo v kategorijo, ki je odstranjena iz tradicionalne oznake igro.
Druga pripovedno zasnovana nongame, Tri četrtine doma odstrani se še več od modelnih video iger. Za razliko od »simulatorja hoje« Tri četrtine doma ima malo ali nič igranja. Poleg držanja enega gumba za »vožnjo«, je edina druga prisotna interaktivnost v obliki simulacije pogovora. Med vožnjo domov v nevihti igralec naredi protagonistovo razpoloženje, odnose in splošni značaj, tako da izbere med večkratnimi pisnimi pogovori. Vsak odziv odpira edinstvene veje dialoga.
Tri četrtine doma in igranja
Ta oblika igranja ni povsem edinstvena. Že pred vzponom domače konzole ali celo arkadne igre so igre tekstovnih pustolovščin postale ena redkih oblik zabave v poznih 70-ih - zgodnjih 80-ih, ki so bile znane kot video igre. Igre so podobne Kolosalna jamska pustolovščina, Čarovnik in princesa, in Zork obstajala v celoti v besedilni obliki. Scenariji so bili posredovani igralcu in bi predstavljali uganke, ki so bile rešene tako, da ste vtipkali dva do tri besedna dejanja, kot so "odprta vrata" ali "ubijte zmaja".
SPOILERS za tri četrtine domov neposredno spodaj.
Čeprav se oblika tričetrtinskega doma zdi skladna z žanrom besedila-pustolovščine, pripoved nongamaja razkriva dihotomijo. V besedilnih avanturah rezultati vsake interakcije med igro in njenim igralcem povzročijo neuspeh ali uspeh. Na koncu Zorka, na primer, igralec dobi rezultat od 616 točk. Three Fourths Home daje iluzijo izbire tako, da igralcu omogoča, da izbere tisto, kar pravi Kelly (protagonist), vendar na koncu pride do istega cilja. Kot vsi smo odšli v Rapture, ste svobodni za raziskovanje in odkrivanje, vendar le kot opazovalec. Udeležba je dovoljena, vendar ni pričakovati nobenih posledic.
Igrače programske opreme
Fenomen indijanske igre Mojang deli to različnost s tradicionalnimi igrami, čeprav z drastično drugačno obliko. Po začetku igre Minecraft, igralec dobi zelo malo navodil poleg vadnice za nadzorno shemo in občasnih napotkov. V igri ni podana nobena vrsta ciljev in ciljev. Namesto tega je igralec padel v svet igre, saj je imel kratek uvod v svoja pravila, nato pa mu je bila dana absolutna svoboda, da razišče, pobere, zgradi ali uniči.
Za razliko od prej omenjenih iger, Minecraft ni izzive ali konkurence. Skozi minimalistični bojni sistem se lahko igralci borijo z zombiji, skeleti, velikanskimi pajki ali drugimi igralci. Obstajajo bogastva, ki jih je treba pridobiti, slave, ki jih je treba imeti, in iskati je treba epske nasprotnike. Toda to je tisto, kar razlikuje Minecraft cilje; Igralec jih mora poiskati. Cilji so določeni in sledijo igralcem, ne pa igri. Tehnično gledano lahko skoraj vsako video igro doživimo na ta način, vendar Minecraft Spodbujanje svobode igranja je povsem novo. Medtem ko nekateri igralci ustvarjajo pustolovščine, polnjene z lovom na zaklade in pošasti, druge uporabljajo igro kot orodje za ustvarjanje mest ali izdelavo umetniških umetnosti. Nekateri se odločijo, da bodo sami raziskovali svoje svetove, drugi pa igro obravnavajo kot pretepača za več igralcev. Oprostite klišeju -Minecraft je platforma neskončnih možnosti in playstyles.
Ampak je to igra? Izvršni urednik v IGN-ju Dan Stapleton je nekoč rekel na igralnem podcastu »To ni igra, to je igrača. Igre imajo začetek, sredino in konec Minecraft ima funkcijsko območje, znano kot The End, kjer se igralci borijo z mobsom Endermena in ogromnim Ender Dragonom, ta del igre je bil dodan po uradni izdaji igre in se zdi, da ne predstavlja zapiranja do vseobsegajočega, kohezivnega igralne izkušnje. Čeprav kliče Minecraft igrače ni nujno zanemarljiva, razlaga pa osvetljuje zastarelo naravo teh oznak. Morda je ta potreba po linearnosti v igrah zastarela čustva ali pa je ta medij preprosto prerasel svoj arhaični naslov.
Igre proti Nongames
Uporaba izraza igro opisati podoben kos Vsi so odšli v Rapture, Tri četrtine doma, Nedokončan labod, ali Gone Home lahko škoduje njegovemu sprejemu (kot uveljavljeni super-fenomen, Minecraft ne skrbi). Če igralci gredo v te virtualne izkušnje s pričakovanji, povezanimi s tradicionalnimi video igrami, lahko to privede do neugodnih ocen in nepomembnih povratnih informacij.
Čeprav ti naslovi enostavno spadajo pod širok krovni mandat video igricav resnici sploh niso igre. Minecraft je lahko platforma za igre, ali pa je lahko orodje za ustvarjanje stanovanjskih struktur ali paleto za kos umetnosti oboževalcev. Tri četrtine doma služi za razlago hude in dokončne zgodbe o izgubi in obžalovanju. Agencija je ne more spremeniti in ne predstavlja nobenih izzivov spretnosti.
To niso igre.
Vzpostavitev novega naslova za te interaktivne umetniške predmete se zdi nerealistična, saj bo udobje in poznavanje vedno boljše od natančnosti in progresivnosti. Vendar je še vedno pomembno prepoznati te „video igre“ za to, kar so, in priznati njihove dosežke, ne glede na to, kakšno drobno merilo ne izpolnjujejo.