Intervju s producentom Sinner & colon; Žrtvovanje za odkup

Posted on
Avtor: Morris Wright
Datum Ustvarjanja: 28 April 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Intervju s producentom Sinner & colon; Žrtvovanje za odkup - Igre
Intervju s producentom Sinner & colon; Žrtvovanje za odkup - Igre

Sinner: Žrtvovanje za odrešitev je zahtevni šef battler action-RPG, globoko zakoreninjen v bojih človeške narave in moči v bistvu Temne duše.


Z majhnim, a živahnim vitezom z imenom Adam, stopite v serijo bojev proti sedmim smrtonosnim grehom, ko se poskušate z njimi pokoriti, vsak tako kot edinstven in grotesken kot drugi. Z vsakim bitkom Sin, mora vaš protagonist žrtvovati svojo statistiko, pri tem pa povečati težavo igre.

Igralništvo je tako trdo, kot se je zgodilo, toda sama igra je pogled za boleče oči, z lepo grafiko, mračno temo in izvirnim, značilnim podtonom. Čeprav nisem prišel do konca izziva, smo intervjuvali Wang Chen, producenta Dark Star Studios, na njihovem impresivnem prvenecju s Sinner.

GameSkinny: Kateri drugi mediji so poleg drugih iger, kot so Dark Souls, navdihnili temo Sinnerja?

Wang Chen, producent v Dark Star Studios: Skupaj z Temne duše, navdihnili smo ga japonski anime, še posebej Studio Ghibli. Hoteli smo Sinner biti združitev Vzhoda in Zahoda. Zato ima Adam poseben slog chibi!

GS: Ali je to pomenilo posebno zahtevno igro?


STRANIŠČE: Sinner je težka igra. To je otežilo, ker smo želeli, da igranja odraža Adamov osebni boj, da bi odkupil svoje grehe. Medtem ko je tekma težka, smo želeli zagotoviti, da ne bi bila varna in da so jo naredili, tako da lahko vsakdo dostopa do velike večine vsebine igre, tudi če se spopadajo s težavo igre.

GS: Katere so bile nekatere ustvarjalne ovire pri razvoju?

STRANIŠČE: Boss design je bil zapleten. Želeli smo zagotoviti, da bodo šefi pravilno predstavljali svoje grehe. Nekaterim šefom je bilo to enostavno, toda za nekatere, na primer Slotha, je bilo to težje. Izdelava laznega šefa je zapletena v resni igri. Prav tako je bilo težko sestaviti kohezivno zgodbo, ki je združila vse znake, vse grehe in Adama na koheziven način, ko se lahko zgodba igre doživi v vsakem vrstnem redu.

GS: Kakšnemu občinstvu bo ta igra privlačna?

STRANIŠČE: Sinner je "hardcore" igra, vendar upam, da je privlačna za več kot le najbolj hardcore igralcev. Dejstvo, da je večina vsebine igre odprta, bi moralo biti manj frustrirajuče izkušnje za številne igralce, ki so se morda zaljubili v druge, podobno težke igre.


GS: Kateri je vaš najljubši vidik igre?

STRANIŠČE: Verjetno umetniški stil. Tako 2D kot tudi 3D umetnost sta resnično natančno zasnovana in dolgo smo porabili, da je igra izgledala čim lepše. Upamo, da ga bodo igralci cenili toliko kot mi.

GS: Kaj bi lahko uporabilo nekaj izboljšav?

STRANIŠČE: Na tej točki je igra dokaj končana. Trenutno se osredotočamo na čim boljšo izkušnjo, vendar v sedanji obliki, Sinner je prav glede tega, kje smo si želeli.

GS: Ali obstaja še kakšnih projektov, ki jih je mogoče pričakovati od tu?

STRANIŠČE: Oh ja! Dark Star ima velike načrte za prihodnost, vendar nismo končali s tem Sinner samo še.

GS: Kateri Sin je bil najljubši ekipi za ustvarjanje? Kateri je bil najmanj priljubljen?

STRANIŠČE: Vsi v ekipi imajo drugačno najljubšo! Res je težko odgovoriti na to vprašanje. Resnično imam rad zavist in način, kako se izmenjuje med dvema stiloma boja. Toda rad imam tudi Lust in način, kako preseneča igralca skozi vse bitke. Mislim, da nismo imeli najmanj favorita. Delali smo tako trdo na vsakem izmed njih, da bi se počutili kot izdajstvo, če bi poimenovali našega najljubšega!

Če ste pripravljeni na več dejanj, ki se odvijajo v mislih, in neverjetno težkih šefov, Sinner: Žrtvovanje za odrešitev bo prišel v Xbox One, PC, Mac in PlayStation 4 25. aprila letos.