Vsebina
- Ločevanje zgodbe in lore je zastrašujoča naloga v starejših RPG.
- V dobro zasnovani RPG glavna zgodba ni pomembna toliko, ker igralec ustvarja svoje.
Večina nas se lahko spomni časa, ko se je veliko RPG in kompleksno pripovedovanje zgodilo z roko v roki. Igre so podobne Dragon Quest V, Xenogears, in Final Fantasy 9 vsi so znani po svojih zgodbah in kako dobro so jim povedali. Njihove zapletene zgodbe so te igre in njihove svetove držale skupaj.
Ker so RPG-i postali neverjetno priljubljeni, studiji še naprej iščejo načine, kako jih narediti vse bolj dostopne množicam. Eden od teh načinov je zgoščevanje glavne zgodbe, tako da bodo tisti, ki so bolj zainteresirani za igro ali hitri tek, bolj verjetno uživali v svojem predvajanju. To je v veliki meri nepriljubljen korak za namenske RPG navijače, in včasih posojajo novim igralcem, ki preskočijo toliko sveta okoli sebe, da na koncu ne marajo igre.
Ločevanje zgodbe in lore je zastrašujoča naloga v starejših RPG.
Glavna zgodba vas je prisilila, da ste spoznali svet okoli sebe, včasih v zelo intenzivnih časih. Novejše RPG-e, kot npr Skyrim in Dragon Age: inkvizicija nekoliko drugačen pristop. Medtem ko so zgodbe še vedno precej potratne in zanimive, so le pečatne note v primerjavi s tem, kar lahko spoznate s svetom okoli sebe.
Dajanje igralcem obe možnosti je po mojem mnenju korak v pravo smer. Razumem nostalgijo in željo po zgodbah, ki jih vodijo zgodbe, in upam, da bodo še naprej na voljo. Prav tako sem dobil, da destilacijo zgodba je potiskanje v smeri vključitve bolj priložnostne baze igralcev, ki je v veliki meri frowned na v zabava skupnosti.
Čeprav si je težko predstavljati naše najbolj priljubljene RPG-e brez njihovih zgodb, bi trdil, da je odstranitev glavne zgodbe (iz kakršnega koli razloga) korak k sprostitvi celotnega potenciala RPG-ov.
V dobro zasnovani RPG glavna zgodba ni pomembna toliko, ker igralec ustvarja svoje.
Najpomembnejši vidik RPG je izbira. Od zaslona za prilagajanje znakov do zadnje točke spretnosti, ki jo porabite, ljudje radi žanr zaradi tega, kar lahko postane njihov lik. To zahteva svet, ki ga je treba raziskati in se spopasti z izzivi, toda ustvarjanje zgodbe zanje ni vedno potrebno.
Zanimivo je, da se sprašujete, kako bi bile nekatere igre drugačne, če bi bilo na voljo več tehnologije, ko bi bile ustvarjene prvotne RPG. Bi bili celo osredotočeni na glavno zgodbo? Ali bi namesto tega bili bolj trdni produkti ustvarjanja igralcev?
Končni igralec nadzor je odstranitev vnaprej pripovedana zgodba in omogoča igralcu, da obrti svoje. Velika uspeh MMORPG-jev močno temelji na tej taktiki. Mnogi še vedno vsebujejo zgodbo, ki ji je treba slediti, vendar njihov trajni uspeh prihaja iz zgodb, ki jih poganja skupnost in ki jih igralci ustvarjajo. Vsaka cehovska vojna, razburjena dražbena hiša, napadni šef in odkritje v svetu ustvarjajo trajno povezavo z igro, še posebej, če ste jo sami dosegli.
V svetu prvega in predvsem enega igralca to zahteva drugačen pristop. Ne samo napor vrste več koncev, temveč brezhibno doživetje od začetka do konca. Upam, da je le vprašanje časa, kdaj bo AI in procesna generacija lahko na bolj vplivne načine prevzela RPG za prvo osebo.
Kot RPG glave v prihodnost, sem navdušena, da vidim več odvisnosti od inovacij in manj odvisnosti od zgodbe. V vseh zvrsteh je prostor za dobro pripovedano zgodbo in morda bomo videli tudi žanr, ki se bo pojavil posebej za ta namen. Vendar pa se bodo meje zmožnosti RPG žanra in ustvarjanje najbolj nepozabnih iger vlog znižale na prilagoditev in izbiro igralcev, ne pa na pripovedovanje zgodb. V mnogih pogledih nas dobra zgodba drži nazaj.
Zgodba je pomembna, vendar ni najpomembnejša stvar v veliki RPG. Ali se strinjaš? Kje v prihodnosti vidite naslov žanra? Sporočite mi v komentarjih!