Actual Sunlight je Will O'Neill & debelo črevo; Igre morajo imeti svoj HBO trenutek

Posted on
Avtor: Robert Simon
Datum Ustvarjanja: 23 Junij 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Actual Sunlight je Will O'Neill & debelo črevo; Igre morajo imeti svoj HBO trenutek - Igre
Actual Sunlight je Will O'Neill & debelo črevo; Igre morajo imeti svoj HBO trenutek - Igre

Pred kratkim sem imel priložnost sedeti in se pogovarjati z Willom O'Neillom, pisateljem in razvijalcem igre Dejanska sončna svetloba. Z zanimivo RPG estetiko, Dejanska sončna svetloba je posnetek življenja srednjega človeka, ki se bori z depresijo.


Will mi je govoril o stanju iger, zbiranju upanja iz brezupno iger in njegovem naslednjem projektu.

Gameskinny [GS]: Eden od recenzij, ki sem ga videl na spletu, je dejal, da je bila Actual Sunlight igra z upanjem. Ali si ga ogledate v tej smeri?

Will O'Neill [WO]: Torej moja osebna razlaga ni v tem, da je polna upanja, vendar do neke mere razumem, da nekateri ljudje vzamejo nenavaden navdih iz nje. Pomislim malo o dejstvu, da sem sprva opravil veliko intervjujev za igro in da bi mi ljudje rekli stvari, kot so: »Resnično si ujel nekakšno izkrivljeno perspektivo osebe, ki preživlja depresijo. , “In na začetku me je začutilo malce presenečenje, ker sem bila prav ... izkrivljena. Ker mi to ni izkrivljeno. To je samo moja perspektiva.

Torej je moj pogled na igro ta, da sploh ni upanje. Tako je temno in nepopustljivo, kot sem si mislil, da bo. Toda sčasoma sem spoznal, da drugi ljudje to vidijo na popolnoma drugačne načine in če ljudje lahko vzamejo upanje iz tega, ne bom rekel, da je to moj namen, vendar zagotovo ne želim zanikati njihovega zanimanja za to.


Ljudje, ki mi govorijo stvari kot "Wow, si zares ujel nekakšno izkrivljeno perspektivo osebe, ki gre skozi depresijo," in jaz sem imel prav ... izkrivljeno.

GS: Ali menite, da morajo igre prevzeti temnejše teme?

WO: Mislim, da morajo igre prevzeti več odraslih tem. Mislim, da mora biti zrelost v igrah dejansko povezana z odraslimi, dejanskimi problemi in problemi odraslih. Ne verjamem, da mora biti zrelost grozljiva spolna objektivizacija ali brezplačna nasilja, da bi bila zrela. Mislim, da morajo igre imeti svoj HBO trenutek. Ti veš? Rad bi videl ... pozabiti na igro, ki jo je igral, mislim, da bi morali poskušati narediti žico. Mislim, da bi morali poskusiti narediti Soprane. Resnični detektiv. Stvari, ki so pametne, a tudi uspešne in resnično zrele. Tukaj bi rad videl igre.

GS: Zakaj ste delali v RPG Makerju in ne nekaj v tradicionalnem IF (Inform 7) ali kaj podobnega kot Twine? Eden od takšnih že obstoječih interaktivnih fikcijskih motorjev?


WO: Torej imate prav. Imel sem veliko izbir za nekoga, ki ni res programer.RPG Maker me je zanimalo, ker mi je bilo všeč vzdušje, kot v nečem podobnem Na Luno. Nekaj ​​o mehanični empatiji dejanskega nadzora nad sliko na zaslonu, ki sem jo čutil, da je nekakšen integralni del tega, kako Evan povezuje objekte, s katerimi je v stiku, s spomini, ki jih prežema. Všeč mi je tudi ideja, da je fant, ki je odraščal in igral veliko video iger in je bil odvisnik od video iger, skoraj videl svet v JRPG načinu. To je bil pogled, ki je resnično odražal človeka v njegovih tridesetih, ki je vse svoje življenje igral video igre.

Nekaj ​​o mehanski empatiji nadzora nad sliko na zaslonu, ki sem jo čutil, je bil nekakšen integral

GS: Ste bili zaskrbljeni zaradi pomanjkanja izbire Dejanska sončna svetloba? Lahko se motim, vendar se mi je zdelo zelo linearno. Spraševal sem se, ali obstaja zaskrbljenost zaradi pomanjkanja izbire, ki bi negativno vplivala na gledalce?

WO: Linearnost je bila prav tisto, kar sem nameraval. Igra je zelo ... najboljši način, da se to izrazi, in vam ni treba uporabiti tega citata, saj je nekdo drug ... v Rock Paper Shotgun Porpentine je dejal, da gre za "usodno inercijo". Mislil sem, da je to boljši opis, kot sem ga uspel najti. In zato je linearnost tako pomembna. Ker sem poskušal povedati zgodbo o nekom, za katerega ni bilo prepozno, da bi karkoli naredil, vendar je bilo prepozno za veliko stvari. In ni imel teh odločitev. Vsekakor sem razumel, da bo ta linearnost povzročila, da bodo ljudje manj uživali v igri, vedel sem, da bo to vplivalo na popularnost, vendar nisem dala ničesar.

GS: To sem zbrala iz vašega znaka.

[Citat je vzet iz znaka in je naslednji:]

Vaše življenje ni nikamor

Kljub temu pa razmišljate o tem, kako bi lahko stvari šle drugače. Zdaj se zavedam, da bi moralo mojo igro končati z zaporedjem QTE ali vsaj z ne-maščobno / ne-moško goloto. Lahko bi bil okronan za Indie Suicide Jesus, medtem ko je 99% mojih gazillion-plus-prenosov tiho vodil del, kjer protagonist objame svoj umazan obup v neki rasistični salon za masažo. Lahko bi simuliral človeški zlom v obliki ploskve, ki jo najdete v 20-milijonski pripovedni igralni mojstrovini AAA, ki bi jo zasmejali najslabši založnik na Zemlji.

Lahko bi (bi morala?) Narediti ta banner bolj široko privlačen oglas za to, kar sem plačal na tisoče dolarjev za to, kar sem plačal tisoče dolarjev, da pridejo na PAX East, da razstavim. Ampak nisem.

Naredil sem ta transparent za tip osebe, ki bi jo še vedno prebral, in to igro sem naredil iz absolutnega žleba svojega srca.

Ni za kaj.

GS: Kako pomembna je po vašem mnenju izbira na splošno? Ali se vam zdi, da je linearnost v redu?

WO: Mislim, da je izbira orodje, ki ga lahko uporabite za pripovedovanje zgodb. Vse, kar je v zgodbi, naredim kot sredstvo za dosego cilja. Obstaja nepristranski in nepristranski način, da bi nekaj storili, ampak je samo, ali je to najučinkovitejši način za to, kar morate storiti.

GS: Ali menite Dejanska sončna svetloba Igra?

WO: Da. Vsekakor. Čeprav so odločitve omejene, ko so te izbire na koncu igre resnično resnično odvzete od vas na način, da niso bile predhodne, ste res soočeni z mehanikom, ki je naredil nekaj, kar menim, da je gamelike . Tudi v nekem smislu sem uporabil malo izbire, malo podobnosti igre, da bi jo na koncu vzel od igralca. Zato bi rekel, da je to popolnoma igra. Tudi če je vse, kar sem naredil s formatom igre, ga vzamem.

GS: Na čem naslednjič delate?

WO: Zato se imenuje moj naslednji projekt Resorecta. Ker Dejanska sončna svetloba je zelo odvisno od depresije in duševne bolezni, Resorecta gre za kronično fizično bolečino in njen vzrok, glavni lik pa izčrpavajočo kronično bolečino, vendar živi v času, ko je ponarejeno zdravilo, ki sem ga izumil, imenovano Resorecta, ki je v bistvu popolno sredstvo proti bolečinam.

Ampak namesto o tem, da bi bila sama bolečina, gre za to, kaj se zgodi, ko se boli odvzamejo.

GS: Ni odvisnosti?

WO: Brez odvisnosti, brez stranskih učinkov. V bistvu jo vrne v življenje, torej Resorecta. In to je nekako, in to je nekakšna govorica o življenju s kronično fizično bolečino. Ampak namesto o tem, da bi bila sama bolečina, gre za to, kaj se zgodi, ko se bolečina odpelje.

GS: Kako vas ta bolečina definira?

WO: Da. In kako naprej vodi bolj pozitivno življenje. Ampak seveda, kot vse stvari, ima ta droga res ceno. To je zelo utemeljeno, duhovno na kratki noveli z naslovom Cvetje za Algernon. Torej, če ste to prebrali, morda imate zgodnji občutek, kaj je to.

GS: Ali bo to tudi interaktivna fikcija?

WO: Da. Zelo težko besedilo. Pravzaprav uvajam prototip v studiu Adventure Game Studio, ki ima resnično edinstven vmesnik. Monkey Island slog. Ampak namesto vseh tradicionalnih izbir imate samo dve možnosti. Laž in denar, tako da v bistvu krmarite po svetu skozi nepoštenost in pretirano silo. To bo sam po sebi komentar o njej in svetu, v katerem živimo. Še vedno je zelo zgodaj. Osredotoča se počasi.

GS: Ali je to tudi v nekem smislu avtobiografsko? Ali je to bolj odhod?

WO: To je avtobiografsko. Imam nekaj težav s kronično bolečino. Govorim o invalidnosti Dejanska sončna svetloba, vendar je avtobiografsko. Toda lik, ki ga bom predstavil Resorecta je nekdo, ki je veliko globlje v to, kot sem jaz. Brez tega zdravila je oseba, ki je v bistvu v postelji.

Zavedam se, da so ljudje, ki jih zanima, kaj počnem veliko bolj ozko kot bolj tradicionalen tip igre. Pravzaprav je ta zastavica moj način, da jih pozdravim.

GS: Torej, zakaj znak?

WO: Zakaj banner? Mislim, da je kdorkoli, ki se bo ustavil in prebral to zastavico, prav takšen igralec, s katerim bi moral govoriti. Kot razvijalec se zavedam, da so ljudje, ki se zanimajo za to, kar počnem, veliko bolj ozko kot bolj tradicionalen tip igre. Pravzaprav je ta zastavica moj način, da jih pozdravim. In ljudje, ki želijo videti več takšnih iger. Kot tudi, seveda, da poskušate posneti vse velike proračunske igre na svetu, ki imajo umetnost svetovnega razreda, vrhunski zvok, animacijo svetovnega razreda in čustveno nepoštene zgodbe in to je nekaj, kar nikoli ne bom razumel.

Mislim, da je ena največjih privilegijev, o kateri ne govorimo, inteligentna. In izobraženi. Ker je veliko ljudi, ki jih zanimajo vprašanja privilegijev, upravičeni do tega privilegija

GS: Kar sodi v argument, da "če ste privilegirani, ne veste, da ste privilegirani."

WO: Moram ti povedati. Odraščal sem s črpanjem plina in s premikanjem pohištva s fanti, ki se nikoli ne bodo igrali Dejanska sončna svetloba. Samo ne bodo. Ne gre za to, da so slabi ljudje, ali da jim ni vseeno, da bodo igre pripovedovali, preprosto jih ne zanima.

GS: Slišal sem nekaj ljudi, ki hodijo in gredo “oh, to je depresivna igra. Ne želim igrati tega. "

WO: Prav. To je njihova pravica, razumem.

GS: In ko pride do tega, je to nekakšna izbira. Če menite, da morajo igre napredovati, morate igrati težke igre.

WO: In rad bi se zabaval. Moj občutek je zabava eskapizem, umetnost je soočenje.

Več o tem lahko izveste Dejanska sončna svetloba, kot tudi nakup igre, na strani Actual Sunlight Steam.