Nov Ešalon - Projekt Stealth Interview

Posted on
Avtor: Laura McKinney
Datum Ustvarjanja: 2 April 2021
Datum Posodobitve: 22 April 2024
Anonim
Nov Ešalon - Projekt Stealth Interview - Igre
Nov Ešalon - Projekt Stealth Interview - Igre

Medtem Splinter Cell: Blacklist vrnil Spies Versus Mercenaries v serijo, je bilo letenje brez novega vpisa v ikonski multiplayer način. Oboževalci so se sami potrudili, da bi izboljšali izvirne modele Ubisofta in so svoje ideje zdaj prenesli s Kickstarterjem Projekt Stealth. Hardcore konkurenčni prikrite z dvema ekipama dveh operativov boj za ali za zaščito računalniških bank v intenzivni vohun triler. Dobila sem priložnost, da se sestanem s producentom igre in se pogovorim o prihajajoči igri.

Elijah Beahm [EB]: Hvala, ker ste si vzeli čas, da bi danes sedeli z mano. Naj začnemo?

Frank van Gemeren [FG]: Seveda, vesel sem, da sem tukaj.


EB: Za tiste, ki ne vedo o vaši igri, kaj je Projekt Stealth?

FG: Projekt Stealth je igra v tem redkem žanru multiplayer-a prikrite akcije. To je 2 vs 2, asimetrična multiplayer igra, kjer se nesmrtonosne in krhke infiltrirane lokacije vohunov poskušajo vdreti v osebne računalnike in močni plačniki poskušajo preprečiti, da bi se to zgodilo.

Morda ste videli "asimetrično" besedo. Obe ekipi sta popolni nasprotji. Od perspektive kamere (tretja oseba proti 1. osebi) do igranja (tretja oseba se pretaka, kot je Batmanov način Predator Arkham Azil vs taktična prva oseba strelec kot v Rainbow Six ali Medzvezdni marinci). Vsaka ekipa ima posebne vidne načine in pripomočke, ki jim pomagajo pri njihovi izkušnji igranja.

Za večino ljudi je to nov žanr. Za Splinter Cell oboževalci, bo podoben igranju njihovega najljubšega hardcore muliplayer načina.

EB: Dejansko. Ko že govorimo o tem - ali je naslov samo namenjen temu, da bi se poklonil načinu Spies vs. Mercenaries, ali imate svoje ideje, da bi začinili formulo?

FG: Razrezali smo osnovne elemente igranja in opazili, da je prostor za velike in majhne izboljšave. Največja sprememba na visoki ravni, ki jo imamo, je dodajanje partnerskega sistema.

Če boste igrali pogosto z istim moštvom, se bodo oblikovale strategije. S tem se igranja prinese na novo raven. To pomeni, da je treba začeti izvajati novo, vnaprej obravnavano taktiko, in nato videti, upajmo pozitivne rezultate tega. Upamo, da bo ta neformalna faza načrtovanja, ki se zgodi zunaj igre prek neposrednega sporočanja ali v resničnem življenju, osnova za prihodnja prijateljstva. Poleg tega igranje s to ekipo pomeni, da boste lažje pridobili točke. Točke se uporabljajo za odklepanje kozmetičnih ugodnosti.

Poleg partnerskega sistema smo videli, da Mercenaries lahko uporabljajo malo raznolikosti v svoji igri. Dodali smo izbirne mini cilje za Mercenaries. Dopolnjevanje teh mini ciljev bo Mercenarjem prineslo prednost v njihovi obrambi ali pa bo dalo vohunam majhno pomanjkljivost. Da bi to uravnovesili, bo lokacija teh ciljev oddaljena od običajnih patruljnih poti, tako da obstaja jasno tveganje, ki bi lahko plačnika stalo.


Druge spremembe so seveda boljša grafika, nova nesmrtonosna Spy pištola, drugačno obnašanje za Camo Suit, laserske mreže, vidni načini in še veliko več.

EB: In zagotovo prelomi tok stoječega paranoičnega vohuna, ki poskuša priti skozi.

To je pravilno. Plačevalec ne sme biti le patruljiranje in lovljenje vohunov. Odločitev s partnerjem, da bi šli na mini cilje, je lahko odločilen dejavnik v tekmi.


EB: Kakšno nesmrtonosno orožje bodo imeli vohuni? Ali bo le začasno izpadla straža? Ali pa bi bila kot samostrel v Splinter Cell: Blacklist ki lahko trajno zavrže sovražnike s plinom in šokom? Ali bodo varovanci imeli kakršenkoli nadzor nad varnostnimi sistemi, kot so laserska omrežja?

FG: Ne poznam dovolj igranja Črna lista. Z njim sem imel le malo časa. Obstoječa električna pištola za omamljanje ima daljši doseg, vendar lahko hkrati prizadete le enega plačnika. Predstavljamo vam pištolo Sound Wave (ime v teku), ki deluje kot visoko energetsko akustično orožje. Ima široko razširjeno puško, vendar kratkega dosega. To bo Mercenaries prevrnejo od blizu, da jih naredite nekaj korak nazaj na srednje razdalje in ne bodo vplivale na njih fizično na dolge razdalje. Prav tako moti zvočno valovanje Mecenary's Sound Wave, ki je nadomestilo za znano vizijo gibanja.

Plačanci bodo imeli omejen nadzor nad določenimi statičnimi obrambami, kot so laserska omrežja in kamere. Nekateri nadzorni elementi so lahko omogočeni z uporabo pripomočkov, vendar načrti za to še niso določeni. Kar lahko delimo je, da se bodo laserska omrežja izklopila, ko bo najemnik v dosegu. To odpira nove možnosti igranja za skrivne vohune in bo nasprotovalo kampanju Mercs za laserskimi mrežami.

Mercs seveda lahko izbere lokacijo lastne obrambe, kot so Mines in različni sledilci. To je še vedno isto.

EB: Kaj je navdihnilo partnerski sistem in kaj ga naredi boljše kot samo uporabo nečesa, kot je Xfire ali Steam za skupinsko delo?

FG: Opazili smo, da so ljudje, ki pogosto igrajo skupaj, na splošno boljši, ker uporabljajo načrtovanje pred igranjem tekme, kot je razprava o taktikah preko Skypea ali Xfireja, nato pa jih preizkusijo. To daje odličen občutek, ko taktika deluje. Pravi občutek dosežka. Želimo spodbuditi ljudi, da dobijo partnerja, da bo igra bolj zabavna. Upamo, da bomo partnerskemu sistemu dodali vidno mesto v uporabniškem vmesniku in dodali točkovni sistem za kozmetične ugodnosti. Če ne uporabljate partnerskega sistema, ampak raje uporabljate Steam. izpuščate točke, vendar je sam cilj še vedno dosežen: sodelovanje s soigralcem.

EB: Sicer ni mogoče drugače zaslužiti kozmetičnih ugodnosti?

FG: No, da, s samo igranjem, vendar bo napredek počasnejši

EB: Will Projekt Stealth ali je ekipa razpravljala o tem, da bi se novi igralci seznanili s tem, kako vse deluje?

FG: Oboje! Pomanjkanje ustrezne napredne vaje in nobenega pravega poudarka na timskem delu v prejšnjih vajah otežuje novim igralcem, da se znajdejo. Naš cilj je imeti dobro vadnico, ki uči tudi skupne taktike in prikazuje napredne in subtilne stvari, ki jih lahko uporabite v svojo korist. Poleg tega bomo imeli način vadbe, ki bo dosegel 4 proti 4 igralcem v načinu all-talk. Odlično za treniranje s klani ali poučevanje začetnikov.

EB: Bo 4 vs 4 možnost zunaj treninga?

FG: Ne v standardnih načinih igranja. Nekaj ​​takega bi lahko obravnavali za bolj dinamičen način, vendar to še ni bilo odločeno. Glavni poudarek za zdaj je na običajnem načinu 2 proti 2.


EB: Če je sistem napredovanja zgolj za kozmetične odklene, kako ohraniti igralce uravnotežene z obremenitvami? Ali bo sistem teže kot v starejših igrah podoben FEAR 2 in Star Wars Battlefront: Renegade Squadron, ali bodo njihove izbire specifične?


FG: Ali lahko opišete, kaj mislite s "uravnoteženimi obremenitvami"?

EB: No, kot v, recimo, Battlefield 4. Ne morem vzeti dveh RPG, treh pištol, in bližnjih min. Omejena sem z vnaprejšnjo določitvijo ene puške, ene pištole, enega tipa granate, dveh posebnih zobnikov (vendar samo z enim RPG-podobnim orožjem, ki je na voljo za moj razred) in nožem. Obstaja veliko variacij v spektru za več igralcev, toda razmišljal sem bolj v tradicionalnem smislu.

FG: Gadgeti so na voljo v vnaprej določenih količinah, kot so 3 frag granate, na režo. Vsak pripomoček lahko izbere le vsak igralec. Tako lahko oba Mercenaries izberete "Frag Grenades", ki daje vsak od njih 3 frags. Izbrana obremenitev je popolnoma ločena od vašega kolega. Seveda je smiselno, da partnerju sporočite, katere elemente želite izbrati, da se boste lahko med seboj dopolnjevali. Mogoče bo vaš partner izbral RF sledilce za lovljenje vloge, medtem ko boste za obrambno vlogo vzeli Mines. Enako velja za vohune, potem pa za različne pripomočke.

EB: Igralci lahko naredijo svoje obremenitve še pred začetkom tekme?

FG: Ja, to je ideja. Po začetku tekme ni mogoče spremeniti nalaganja. Pomembno je, da naredite dobro odločitev, ki deluje za igranje in slog vašega kolega. Zato vam bo partnerski sistem pomagal, da se seznanite s stilom svojega kolega.

EB: Poleg tega ohranja igro pravično, saj ne morete nenadoma preiti iz puške v utišano ostrostrelsko puško med življenjami.

FG: To je pravilno. Res moraš strategizirati pred tekmo. Če veste, da je na zemljevidu veliko majhnih sob, bo boljša izbira puške za bližnje četrtine kot pobiranje puške. Za Spies, če veste, da zemljevid nima veliko statičnih obramb, ni smiselno izbrati Chaff Grenades.

EB: Z vsemi koncepti na visoki ravni v igri, upaš, da boš imel Projekt Stealth biti konkurenčna igra za več igralcev v smislu, da lahko ljudje ali želijo gledati glavne igralce? Vrsta igre, ki bi jo lahko gledal v živo?

FG: Želimo podpirati eSports s turnirji, vendar je trenutno nejasno, kako velika bo publika. Menimo, da ima potencial. Prihodnost bo pokazala, ali je to nekaj, kar je vredno porabiti čas za razvoj.

EB: Prekrižani prsti! Lepo bi bilo videti nekaj strokovnjakov prikritega pri delu na Twitchu. Ali bo na levi strani kakšna oblika brez povezave ali lokalne igre, ko igralci nimajo internetne povezave? Mogoče nekaj ločenega zaslona z nasprotno ekipo pošto?

FG: Boti vam ne bodo mogli dati enake izkušnje igranja kot dober človeški igralec. Pomanjkanje informacij o vohunih je tudi informacija. Težko je to kodirati. V daljni prihodnosti bi lahko dodali preproste pošto, vendar zaenkrat ne smete računati na to.

EB: To je pošteno. Zelo težko je programirati dobre, skrite AI tudi v AAA igrah, kot je Assassin's Creed in The Last of Us.


EB: Imate vrata PS4 in Xbox One kot cilje. Ali nameravate imeti podporo krmilnika za osebni računalnik ali pa bo prišlo kasneje? Ali samo, če je razvita konzolna vrata?

FG: Podpora nadzorniku je zelo zahtevana funkcija. Vsekakor bomo pogledali v to in poskusili narediti enako izkušnjo pri uporabi tipkovnice in miške.

EB: Prepričan sem, da so uporabniki krmilnikov prav tako zadovoljni, da slišijo, da so v razmisleku.

Vaš je že pred petimi leti v predprodukciji. Kako se počutite, da ste končno na Kickstarterju in naredite igro resničnost?

FG: Vsa leta izdelave Projekt Stealth do sedaj občutite predprodukcijo. Unreal Engine 4 nam daje veliko več moči kot Unreal Development Kit in delovni tokovi so bili racionalizirani veliko. V veliko veselje mi je narediti funkcijo, ki jo je bilo težko narediti v UDK v nekaj urah v UE4.

Uspešen Kickstarter nam bo dal priložnost, da najamemo naše prostovoljce za delo na projektu Stealth. Skupaj z UE4 in delo, ki smo ga opravili v preteklosti, pomeni, da se igra lahko konča v relativno kratkem času

EB: Odlično in srečno, fantje!

Običajno ponujam nekaj, ko pridem do konca razgovora. Možnost, da me ali moje bralce vprašate za vsako vprašanje, ki ga želite.

FG: Kako bi se počutili glede podpore Oculus Rift?

EB: Heh, Nisem najboljša, da vprašam. Nisem zelo navdušen nad Riftom, osebno pa me zanima, kako bi to delovalo, za vohune? Bila sem pod vtisom, da so v tretji osebi?

FG: To je dobra točka. Verjetno ga bomo najprej podprli le za Merc, potem pa nekaj naredili za vohune.

EB: Zahvaljujemo se vam za vaš čas in vas prosimo, da ostanete v stiku!

Fantastično je bilo govoriti s tabo Frank. Upam, da bomo kmalu spet govorili in z veliko sreče Projekt Stealth!

Za več informacij o Projekt Stealth, se prepričajte, da ste jo preverili na svojem Kickstarterju (še 3 dni!) in njihovi spletni strani.