A Ludum Dare - Ustvarjanje interaktivnih pripovedi z Amando Wallace

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 11 April 2021
Datum Posodobitve: 13 Maj 2024
Anonim
A Ludum Dare - Ustvarjanje interaktivnih pripovedi z Amando Wallace - Igre
A Ludum Dare - Ustvarjanje interaktivnih pripovedi z Amando Wallace - Igre

Ali ste vedeli, da je Amanda Wallace GameSkinny indie dev? Na vrhu urejanja hudourniških člankov, ki so jih prispevali igralci na GameSkinnyju, so se podali na neverjeten tempo.


Sedel sem z njo in se malo pogovarjal o tem, kakšne so stvari na indie dev strani stvari.

Za tiste, ki ne vedo, kdo je Amanda Wallace?

AW (Amanda Wallace): Štiriindvajset in preveč izobražena. Nekdanji igralec ragbija - še vedno vključujem to v moji biografiji, čeprav je bilo nekaj let. Pisatelj. Rekli so mi, da se imenujem umetnik, vendar je to zapleteno. To ni beseda, s katero bi se povezal.

Kaj vas je pripeljalo v Ludum Dare in indie jams?

AW: Moja prva igra je bila za Global Game Jam, ki je verjetno ena izmed bolj znanih iger. To je še ena oseba, za katero so slišali. Lokalna skupina za razvoj iger v Lexingtonu (kjer sem jaz) je gostila mesto z zagozdami. Bilo je hrane in ljudi, ki so mi bili všeč, zato sem šel. Na koncu sem naredil zelo hitro, rahlo zahtevno igro HTML z rahlo razvejanostjo. In od tod se je nekako snežilo.

Veliko vaših iger se osredotoča na idejo, ali se odločite, da se osredotočite na negativno ali pozitivno. Kaj je tisto, zaradi česar se osredotočate na osebni pogled na vaše izbire?


AW: Ali? Mislim, da nekako počnejo. V tem je res zelo velik element Kentucky Route Zero (ne ena od mojih iger), kjer se boste odločili, kako se bo vaš lik odzval na padanje v rudnik. Ne glede na to, ste poškodovani. Mislim, padel si v rudnik. Vaše izbire ne vplivajo na to - samo vplivajo na to, kako se počuti vaš lik. To odločanje mi je bolj zanimivo kot "Kaj je za vrati # 2." Nič ni narobe s podružnicami, ki določajo lokacije in podobne stvari, to je samo manj zanimivo za mene. Mislim, da bi jo verjetno pripisali mojemu ustvarjalnemu ozadju pisanja. Znaki so bolj zanimivi kot zaplet - zato so osebne odločitve bolj zanimive.

Več iger je postavljenih v območjih premoga in v gozdnatih mestih. Zakaj se osredotočamo na podeželje?

AW: Moja družina je iz države premoga, Appalachija pa je bolj ali manj regionalno natančna. Moj dedek je bil rudar (tudi v svoji generaciji). Tudi moj drugi dedek. Sedaj imam bratrance, ki so rudarji. To je del moje osebne mitologije.


Ne počutim se, kot da bi nujno napisal zelo dobro zgodbo o tem, da sem v velikem mestu, saj nikoli nisem živel v eni. Obstaja star pisatelj, ki pravi, da "pišeš, kar veš," in mislim, da je to res. Poleg tega se mi zdi, da je to pogosto prezrto območje. Ljudje ponavadi zavračajo celotno regijo kot rasistične redkeje, ne da bi dejansko razmišljali o zgodovini ali kulturi, ki leži v njej. To je fascinantno in globoko, in za mene je to vredno pisati.

Vaše igre imajo pogosto zelo »medijske res«. Medtem ko imajo nekateri še vedno kakovost »Fin«, še vedno čutijo, da je zgodba daleč od konca. Ali jih pišete tako, da bodo vrata odprta, da bi se pozneje vrnili k istim likom, ali pa je to bolj umetniška izbira?

AW: V življenju je edini končni konec smrt. To je zvenelo strašno pretenciozno, toda to nekako povzema moje stališče o tej zadevi. Njihova odprta, ker so zame ekološka. Moja zadnja igra Bog bo zmanjšal Em je odprta, ker je končana.

Ali si ti pel v mojem domu v Oldtayu Kentucky?

AW: Da. Nisem hotela. Poskušala sem priti v sestro in jo posneti zame, saj je vokalistka v družini. Vedel sem, da potrebujem nekoga, mladega in ženskega, in ko se je drugi dan marmorja približal, sem spoznal, da sem edina oseba, ki jo lahko naredim jaz. Tako sem se v starem snemalnem studiu, ki sem ga delal v tistem času, skrčil in posnel tri skladbe - samo dva sta končala v zadnji tekmi.

Poleg pripovednih iger ste ustvarili tudi družabno igro z naslovom »Enostavno.“Kaj vas je navdihnilo, da ste poskusili igro za več igralcev?

AW: Enostavno je bil poskus ustvarjanja družabne igre. Preden se je ta vikend začel z marmelado, sem se odločil, da želim sedeti in poskusiti nekaj, kar še nisem storil. Bolj se je navdihnila želja, da bi ustvarili igro na mizi, kot pa ustvariti izkušnjo z več igralci. Bilo je zabavno, čeprav pošteno nisem prepričan, da bi to spet naredil.

Nekateri dvomijo v "igro-y-ness" zgodb Twine in podobnih projektov. Kaj menite o združevanju tradicionalne proze in grafične pripovedi z interaktivnimi elementi?

AW: Strašno sem s tem pogovorom opravil. Je to nesramno?

Ne bi rekel. Pred kratkim je bilo vrglo okoli.

Zame je to dolgočasen argument. Ali menite, da je vrvica dovolj igre, da bi jo šteli za eno ali ne, in nisem srečal nobene osebe, katere mnenje se je spremenilo po tem pogovoru. To je kot vprašati nekoga o njihovi vero ali politiki ali kako se počutijo glede slanine.

Izvira iz tega: "Ali menim, da je vrvica igra?" Ja. Počutim se kot kdorkoli, ki naredi igro Twine in jo želi poklicati, ki je dobrodošla v naslovu.

Ali bi kdaj razmislili o razvoju večje igre, bodisi kot indie ali AAA razvijalca?

AW: Nenavadno vprašanje, saj se zdi, da je v moji kontroli (zlasti na AAA strani). Pred tem sem delal z nekaterimi razvijalci na večjih naslovih in nekaterih umetniških igrah. To ni res težko, saj je večina iger večja od moje.

Trenutno se prilagajam Bog bo zmanjšal Em v daljše delo. Verjetno se oddajam Moj stari Kentucky Home na IndieCade - lani sem ga prikazal na PAX East, kar je bila neverjetna izkušnja. Ljubim igre in rad jih ustvarjam. Ne glede na to, v kakšnem obsegu, bi rad delal prav to.

Zdaj, na koncu vseh mojih intervjujev, rad dovolim, da moj sogovornik vpraša mene ali moje občinstvo eno vprašanje. Prosto streljajte!

AW (Amanda Wallace): Kaj se veselite prihodnje igre?

Hmm ... tudi jaz se veselim, da vidim več hibridov in divergentno obliko, da bi to povedal v kratkem. Večina mojih najljubših iger se ukvarja s tem, da spreminja stvari in vključuje ideje, ki delujejo za posamezno igro, namesto da bi se le poskušale prilagoditi žanrskim tropom.

S podobnimi igrami Ni človekovega neba in Bela noč na obzorju se končno počutim, da gradimo igro in zgodbo o tem, kaj je smiselno v igri, namesto da poskušamo posnemati druge medije. Tudi nekatere manj domiselne igre, kot so Killzone: Padec senc, preizkusili nove ideje, ker so imeli smisel kot dopolnilo osnovnemu igranju, čeprav so bili malo zunaj polja.

Predvidevam, da se veselim bolj pragmatičnega in ustvarjalnega števila iger. Zahvaljujoč dostopnosti, ki jo daje svobodna (in še veliko bolj ne-koder prijazna) Unreal 4 in Unity 5, lahko veliko več idej končno vidi svetlobo dneva.

AW: Vsekakor sem navdušen, da vidim, kaj naredimo, ko prenehamo s filmi, ki jih je mogoče predvajati, čeprav tudi jaz uživam. Kot, Uncharted je bilo zabavno, vendar je lepo videti igre, ki dejansko uporabljajo elemente igre na zanimive načine; podobno Lim.

V redu, hvala, ker ste danes sedeli z mano Amanda in kje vas bodo bralci našli na Twitterju in kje lahko najdejo vaše igre?

@barelyconcealed na Twitterju in emmelineprufrock na Ludum Dare. Hvala, ker ste me sprejeli.

Tukaj lahko najdete tudi Amando, na GameSkinny.