5 razlogov, zakaj ne igram več MMORPG

Posted on
Avtor: Louise Ward
Datum Ustvarjanja: 12 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 5 November 2024
Anonim
5 razlogov, zakaj ne igram več MMORPG - Igre
5 razlogov, zakaj ne igram več MMORPG - Igre

Vsebina


Pravilo, ki plava okoli skupnosti za samopomoč od leta 1993. Poročilo navaja, da lahko 10.000 ur praktičnega dela postaneš strokovnjak v vseh prizadevanjih.

Nimam pojma, ali je to res ali ne, vendar je varno reči, da bi lahko imela dostojno kariero v golfu, če sem preživela svoj čas, namesto da bi igrala eno od 20 čudnih MMORPG-jev, ki sem jih uporabila.


Na žalost so včasih te MMO izgubile čar zame. Še vedno jih vzamem nazaj, saj njihovi razvijalci objavljajo širitve - in vedno se veselim tistih, ki so za vogalom - vendar je bilo že več let, odkar sem zabeležil vsakodnevno predvajanje.

Sprva sem mislil, da sem jaz. Mislil sem, "Preveč sem zaposlen" ali "Moram se osredotočiti na druge stvari." Ampak tako kot takrat, ko je ta črta podana v kakem drugem razponu - to je dejansko vedno njih. To je pet razlogov, zaradi katerih ne igram več MMORPG.

Naslednji

Hitro potovanje v MMORPGs

Ta je očitno sporen glede na vaš stil igre, toda hitra potovanja so vzela veliko čarobnosti iz sicer velikih MMORPG-jev ... vsaj za mene.

Spomnim se pogovora, ki sem ga imel pred petimi leti s kolegom Elder Scrolls ventilator. Povedal mi je, da je mislil, da je to velika napaka

Skyrim je bilo tudi hitro potovanje, in da je bilo dovolj problema, da se verjetno ne bi trudil pobrati.


Ta dan sem odločno zagovarjal hitre možnosti potovanja. Uporabil sem letala WoW da navedem moj primer. Govoril sem o tem, kako jih ljubim, in da ni bilo nič narobe, če bi igro naredili manj dolgočasno in bolj priročno.

Ampak, kot trn v moji strani, me je njegov argument sledil skozi leta. Imel je prav. Motil sem se. To je zelo hudo priznati, ampak hitro potovanje jasno skrči velikost in čudež sveta iger.

Med seboj bi moralo biti zdravo ravnovesje realističen hitro potovanje, kot so zračne ladje in točke letenja, in igralčev dostop do njega. Zagotavljanje tega v izobilju samo spodbuja igralce, da preskočijo večino vsebine igre.

Iskalniki skupine MMORPG

Še en izdelek ugodnosti in tudi eden moral bi biti na nek način, oblika ali oblika, je iskalec skupine.

Celotna točka sesanja MMO je igrati z drugimi ljudmi. Nimam pojma, zakaj razvijalci nenehno odvračajo vsak razlog.

Pravzaprav vem zakaj: to je zato, ker nenehno govorimo, da ga želimo. Razburljivo je komunicirati z drugimi ljudmi, ko poskušamo dokončati nekatere naloge, ampak kako naj bi spoznali ljudi na vašem strežniku zunaj svojega cehovskega združenja?

Prepričan sem, da obstaja pametnejši način za izvajanje teh sistemov, ne da bi jih odstranili. Če bi jih povsem izvlekli, bi to vse zmedlo, toda imeti sistem, ki popolnoma ne zahteva komunikacije, je še slabši.

Cash Shops in MMORPGs

Ta problem je očiten, saj rešitev ni jasna.

Nobenega razloga ni, da bi razvijalci prenehali strgati svojo najboljšo vsebino in jo dampinirati v svoje blagajne. Očitno je, da začetni nalet denarja, ki ga naredijo, presega svoj padec igralcev.

Rad bi se pretvarjal, da bom naredil kakšno moralno stališče, ko bom začel igro z gotovinsko trgovino. To ne traja dolgo, dokler ne upravičim $ 5 na bolnem tigru - 5 dolarjev, ki sem jih lahko preživel nekje drugje. $ 5, ki sem jih lahko porabil za nekaj bolj smiselnega.

Boj v MMORPGs

Ne želimo si, da bi vsi MMORPG boji izgledali kot ta promo posnetek

Guild Wars 2?

Obstaja razlog, da večina borbenih strel MMORPGs uporabiti za promocijo sami so vsi povečali, brez uporabniškega vmesnika in na nekaterih sklopka točke, ki verjetno je razvijalcem za vedno ustanoviti.

Cenim, kako zapleteni boji MMORPG lahko dobijo, in ne želim, da bi žanr to izgubil. Vloge igralcev, raid strategija in nadzor množice vse naredijo MMORPG-e posebne, zato, če bodo nove igre poskušale uvesti nove bojne sisteme - upam, da bodo te stvari ohranile v mislih.

Prav tako je vredno omeniti, da tehnične omejitve zadržujejo, kako bi lahko bil boj v večini iger. Mehanika mora biti vedno enostavnejša, če jih strežnik registrira za tisoče ljudi.

Mislim, da lahko naslednja generacija bolje dela. Gledam te, Camelot Unchained.

Questing

Ta pošast je verjetno najbolj citiran razlog za zapustitev MMORPG. Fetch in ubiti quests lahko le preoblikovati toliko krat, dokler ste tako bolan, ki jih delaš jih raje grind svojo pot do najvišje ravni.

Pokličite vse igre, ki se trudijo zaobiti ta model zastarelega napredovanja. Izkušnje za izdelavo, dosežke in spretne bojne verige se lahko uporabijo za nadomestitev iskanja za tiste od nas, ki imajo težave pri opravljanju tega dela.

Nisem sam pri odhodu MMORPG in razvijalci so opazili. Največji daleč, World of Warcraft, na višini 12 milijonov naročnikov Kataklizma (pred petimi leti) in do leta 2005 se je zmanjšalo na 5 milijonov Legijaizstreli. Nimamo številk za to, kako dobro Legija je uspešen, vendar je zelo malo verjetno, da bo prižgalo trajno okrevanje.

Dobra novica je, da obzorje izgleda obetavno za nekatere spremembe v žanru. Pravzaprav, glede na nekaj let, te stare kot umazanijo vprašanja morda niso popolnoma izginile.

Katere MMORPG igre še vedno igrate? Imate druga vprašanja, ki sem jih zamudil? Bi raje ostajali kot oni?