5 FPS Games That Would Make Amazing VR Experiences

Posted on
Avtor: Florence Bailey
Datum Ustvarjanja: 22 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition
Video.: Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition

Vsebina

The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.


Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.

It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.

Kako spoznati igro lahko kar najbolje izkoristi VR

Video igre vključujejo omogočanje igralcu interakcijo z zvočnim in vizualnim izdelkom, da se ustvari izkušnja. Povezava zvočnih in vizualnih elementov spominja na razpoloženje igre - občutek, ki ga pošilja občinstvu.

Namen virtualne resničnosti je izboljšati vizualni del potnikovega potovanja z ustvarjanjem bolj poglobljene izkušnje, ki poudarja "občutek" ali ton, ki ga igra ima.

Medtem ko lahko razvijalci uporabljajo VR v kateri koli igri, bo ta tehnologija bolje uporabljena, če se bo izvajala v produkcijah, ki svojim igralcem omogočajo jasno razpoloženje, svet igre mora biti dovolj bogat, da ga dopolnjuje VR, kar omogoča igri, da ustvarja več privlačno izkušnjo.


Produkcije, ki v občinstvu ne zbujajo posebnega občutka, ne bodo mogle v celoti izkoristiti VR. Obstajajo pa tudi drugi vidiki, ki jih mora oblikovalec iger imeti v mislih, da bi ustvaril pripoved za virtualno resničnost.

VR se osredotoča na potapljanje občinstva v drugem svetu in na to, da se igralci počutijo kot protagonisti zgodbe. Če rečemo, da igra, ki ustreza pogojem za prepričljivo VR izkušnjo, ne sme imeti cutscenes - ker prevzamejo nadzor nad igralci, razbijejo tempo pripovedi in tudi uničijo njegovo potopitev, s čimer premagajo namen VR.

Še en pomemben element, ki se ga morate zavedati, je tihi protagonist. Kot smo že omenili, morajo igralci za ustvarjanje bolj poglobljene izkušnje vedno nadzorovati. Če igralci poslušajo glavnega junaka, ki govori z glasom, ki ni njihov, lahko to uniči potop igro.

Namesto da bi protagonistu dovolili, da opusti linijo dialoga, bi morali oblikovalci ustvariti izkušnjo tako, da bodo dejanja igralca govorila zanje. Igralec ni namenjen zgolj nadzoru protagonista. Igralec naj bi bil protagonist, VR pa domov.


Torej so to tri osnovna merila, ki določajo, ali lahko strelec v prvi osebi uporabi VR v celoti: igra mora sprožiti občutek v svojih igralcih, držati posnetke na minimumu in imeti nemega protagonista.

Zdaj, s tem v mislih, si poglejmo pet iger, ki ustrezajo tem standardom in bi lahko zlahka prinesle neverjetne VR izkušnje.

1. Half-Life 2

Leta 2004 je skupnost video iger uspela postati Gordon Freeman in se še enkrat boriti proti združenim silam z namenom, da bi pobegnila iz mesta 17. Skozi izkušnjo so razvijalci poudarili ton igre, osamljenost, tako da so se igralci počutili sami. v ogromnem svetu Half-Life 2 - in uporabili so preprosto tehniko kot ključno napravo za dosego tega.

V video igri je pomembno, kaj se zdi resnično, ne pa, kaj je dejansko resnično. S tem je v večini zemljevidov v tej igri igralec videl konstrukcije, ki jih ne morejo vnesti niti blizu ali daleč v obzorje, kot je prikazano na zgornji sliki.

Cilj je sporočiti velikost vesolja in narediti, da je večji, kot je v resnici. Razvijalci so dosegli občutek samote tako, da so se protagonisti počutili majhni v primerjavi z njihovo okolico.

Izvedba VR lahko izboljša izkušnje s poudarjanjem tega tona. Ne glede na to, kje so igralci, ne bo nič drugega kot veliko območje, kjer ni nikogar.

VR lahko prinese tudi bolj prepričljivo izkušnjo, ko so igralci v bližini, soočeni z zombi podobnimi sovražniki te igre, ki lahko naredijo nepozabne skoke.

2. BioShock

Prvi naslov franšize, ki je bil izdan leta 2007, je igralce predstavil podvodni distopiji Rapture - in kar je najpomembneje, zgodbi, ki je za njo sledila. Ko so igralci potovali po ulicah, so spoznali sovražnike igre, znane kot Splicers, ki so bili mutirani posamezniki, katerih življenja so se napačno obrnila.

S svojimi deformiranimi obrazi in tumorji na telesu izpolnjujejo eno merilo, da postanejo liki v grozljivi zgodbi: nenavaden.

"Nenavadnost" navaja, da se kot človeška bitja pri razmišljanju zanašamo na vzorce. Na primer, prepričani smo, da so ljudje humanoidne figure z dvema rokama in dvema nogama. Ta notranja logika je naša cona udobja, toda, ko nekaj izzove naše prepričanje, nam povzroča nelagodje. To je nenavaden in tudi razlog, zakaj igre grozljivk in filmi pogosto vsebujejo pošasti, ki imajo podobnosti s človekom. Navdušujejo občinstvo.

V BioShockRazvijalci so to načelo uporabljali pri izdelavi sovražnikov igre, saj so ljudje, vendar imajo lastnosti, ki jih ljudje običajno ne vidijo - s čimer izpodbijajo predstave o tem, kako naj bi ljudje izgledali in se občinstvo počuti neprijetno.

Razvijalci uporabljajo to načelo, ne samo za oblikovanje Splicers, ampak tudi za obrt celotno igro. Nič v mestu Rapture ni 100% enako tistemu, kar vemo v resničnem življenju. Morda je to na začetku vznemirljivo in celo zastrašujoče, toda po tem, ko se igralci navadijo na nenavaden občutek, ustvarja radovednost in potrebo po raziskovanju. Kot je Atlas na začetku igre dejal:

"Karkoli ste mislili, da ste vedeli za pravilno in narobe, no, to v Raptureu ne pomeni veliko"

Virtualna resničnost lahko doda izkušnji tako, da omogoča igralcem, da se bolje seznanijo s svetom BioShock in njene državljane, da bi okrepili nenavaden element za akterje in povečali njihovo radovednost.

3. Call of Duty 4: Sodobna vojna

Leta 2007 je. T Klic dolžnosti franšiza je za seboj pustila drugo svetovno vojno, saj je svojo pozornost usmerila na sodobne konflikte. Kritiki in igralci so pohvalili naslov in mnoge druge igre so poskušale ponoviti isti uspeh - vendar niso uspele, ker niso oponašale elementa Modern Warfare to je bilo ključno za uspeh.

V Call of Duty 4, igralci opravljajo isto dejavnost v 10-urnem načinu zgodbe. Ustreli, pokrijte, zaženite in ponovite cikel. Na ta način pojasnjene izkušnje se ne zdijo prepričljive, toda razvijalci so zagotovili, da se igralcem ne bo dolgčas, saj bo vsak strelec nastal pod drugačnimi okoliščinami, s čimer se bo spremenil ton produkcije.

V določenih prizorih bi se igralci počutili pooblaščene, potem ko bi uporabili strojnico, da bi premagali desetine sovražnikov - in v drugih, na primer ustrahovali, ko so padli na zasedo. Igra uporablja različne tone, tako da je aktivnost premagovanja sovražnikov vsakič različna, saj se scenarij in nastavitev spremenita.

Glede na to, da je bil stalni premik v tonu igre ključni element za njegov uspeh, je virtualna realnost, ki jo omogočajo igralci, potencialno poudarila različne občutke, ki jih igra prenaša, zaradi česar je bolj prepričljiva.

4. Fallout: New Vegas

Izšel je 19. Toktobra 2010 s strani Obsidian Entertainment in Bethesda Sotfworks, četrti del programa Fallout franšiza je igralcem omogočila, da raziščejo odpadne kraje, kar je bilo nekoč pulzirajoče mesto Las Vegas, zdaj znano kot New Vegas.

Igra se začne z igralci v majhnem mestu daleč od njihovega cilja, a svetlo mesto New Vegas izstopa na obzorju. Glavni cilj je, da ga uporabimo kot vizualni namig za vodenje igralcev, toda razvijalci so to metodo uporabljali večkrat v igri, za drug namen.

Ko so igralci raziskovali pustošjo, so pogosto videli oddaljene stavbe. Glede na to, da vsako mesto ponuja zgodbo o tem, kaj se je zgodilo na tem mestu, so se igralci počutili motivirane za nadaljevanje igranja, da bi prišli do majhnega mesta, ki so ga pravkar videli od daleč, in ga raziskali.

To prispeva k razpoloženju igre, ki je odvisna od radovednosti in želje po raziskovanju več. Dodana navdušujočim vizualizacijam, ki jih proizvaja velika pustinja, bi uporaba virtualne realnosti v tej igri izboljšala izkušnjo kot celoto.

5. F.E.A.R.

Pazi na vsak korak, ker je lahko zadnji. To je predpogoj za to igro, ki jo je leta 2005 izdala Monolith Productions. Ta mešanica strelec v prvi osebi in grozljivka, ki postavlja igralce v čevlje vodje F.E.A.R. enota - elitna ekipa, ki je usposobljena za obvladovanje nadnaravnih sovražnikov.

Uporaba elementov iz japonskih grozljivk, F.E.A.R. se zanaša na kombinacijo napetosti in skakalskih strahov, da bi igralce držali na robu njihovih sedežev. Zaradi tesne narave te igre se njeni zemljevidi zanašajo predvsem na zaporedje koridorjev in vogalov - in eden najbolj prepričljivih elementov te produkcije je težava, da igralci predvidijo strah.

S kombinacijo teh dveh dejavnikov je rezultat izkušnja, v kateri igralci nikoli ne vedo, kaj lahko pričakujejo za vsakim vratom in okrog vsakega vogala, tako da je idealen kandidat za sprejemanje podpore VR, saj bi to povečalo občutek napetosti in naredilo kosti igralcev še bolj trde.

Zaključek

Čeprav na žalost ne moremo iti nazaj v preteklost in oblikovati iger, ki jih ljubimo posebej za virtualno realnost, je pomembno razmisliti, kateri elementi bi jih naredili prepričljivo izkušnjo za VR. Te izkušnje iz iger iz preteklosti bodo razvijalcem pomagale pri izdelavi jutrišnjih produkcij.

Sporočite nam, katere igre želite videti v razdelku komentarjev.