Vsebina
- Tekken turnir mučenja
- Painstation
- Domače napetosti
- Cruel 2 Bodi prijazen
- Prenos igre na glavo osebe
- Sklep:
Večina igralcev pozna AAA izdaje - kinematografske FPS igre, ogromne RPG naslove, vznemirljive produkcije groze in tako naprej. Obstaja pa alternativna industrija v igralništvu.
Ne, ne mislim na neodvisne produkcije.
Nekateri oboževalci in razvijalci uporabljajo video igre za različne namene, razen za zabavo. Izvajajo poskuse z igrami.
Danes si bomo ogledali pet nenavadnih poskusov, ki vključujejo video igre. Te segajo od uporabe iger do testiranja, koliko lahko človeško telo prenese kazen, znanstvenikom, ki uporabljajo novo tehnologijo za pretok igre neposredno v možgane osebe.
Dobrodošli na strani igranja, ki je morda niste vedeli.
NaslednjiTekken turnir mučenja
Ste že kdaj dvomili, kaj čuti oseba v tekmovalni igri? Ta izkušnja je najbližja, do katere lahko pridete do odgovora.
Eddo Stern in Mark Allen sta ustvarila dogodek, v katerem so igrali prostovoljci Tekken, medtem ko je nosil napravo v rokah, ki je izvajala nesmrtonosni, vendar boleči električni šok vsakič, ko je igralec prejel udarec od nasprotnika.
Udarci so bili dovolj intenzivni, da bi začasno vplivali na funkcije mišice igralčeve roke, kar je vplivalo na mobilnost in otežilo igro.
Kot piše avtorica Katherine Isbister v svoji knjigi Kako nas igra premakne: čustvo po oblikovanju:
"Ti [šoki] so posnemali izkušnje z zamudami pri avatarjih v igri, potem ko so bili deležni težkega udarca. Udeleženci so morali podpisati zastrašujočo obliko izida, vendar so kljub temu sodelovali na turnirju, saj je obiskala umetniške prostore v ZDA, Izraelu, Avstraliji. in Nizozemsko. "
Čeprav se ta poskus morda zdi brutalen, ni nikjer blizu intenzivnosti naslednjega na tem seznamu.
Painstation
Kot je pokazal prejšnji poskus, videoigre niso vedno neškodljive, vendar ta prilagojena konzola vzame bolečino poraza na nove ravni, saj združuje igro Pong z napravo za mučenje.
Volker Morawe in Tilma Reiff, oblikovalci izkušenj, sta ga poimenovala PEU (enota za izvajanje bolečin).
Kot prostovoljci so igrali tekmo Pong, morali so nadzorovati igro z desnimi rokami in položiti leve roke na kovinsko površino, ki bi se segrela, oddajala električne udarce in izskočila žico, da bi odrezala roko izgubljenega igralca.
Če igralec umakne roko s kovinske površine, takoj izgubi igro.
Katherine Isbister, v njeni knjigi Kako nas igra premakne: čustvo po zasnovi, opisuje izkušnjo gledanja ujemanja in razkriva tudi cilj preizkusa:
"To je bila očarljiva in grozljiva predstavitev o tem, kako lahko fizični deleži radikalno premaknejo čustva in družbeni tenor igralnega doživetja."
Od leta 2011 je igra postala stalna razstava v muzeju Computerspielemuseum Berlin, v Nemčiji. Vsak obiskovalec, starejši od 18 let, ga lahko predvaja.
Zadnja dva eksperimenta sta se osredotočila na oblikovalce, ki iščejo načine, kako povzročiti bolečine igralcem, naslednji pa ponuja zamenjavo vlog.
Domače napetosti
Rojena v Iraku, je umetnica Wafaa Bilal iz prve roke doživela grozote državljanske vojne na Bližnjem vzhodu.
Živel je v begunskem taborišču v času vladavine Sadama Huseina in v konfliktu izgubil člane svoje družine.
Leta 1992 se je preselil v Združene države Amerike, vendar se je psihična škoda, ki so mu jo povzročili spori v njegovi domovini, zadržala.
Da bi dvignil zavest o nedolžni krvi, ki se je razlila na Bližnjem vzhodu, je ustvaril eksperimentalno igro, imenovano Domače napetosti.
Izkušnja se je začela maja 2007 in se je odvijala na FlatFile galerijah v Chicagu, kjer se je zaprl v sobo za 30 dni pod nadzorom paintball pištole.
Orožje je bilo povezano z internetom in igralci, ki so se registrirali na spletni strani igre, so se obrnili, da bi kontrolirali pištolo in ustrelili Wafaa s paintballi na skoraj praznem območju.
Cilj je bil predstaviti krhkost življenja nedolžnih ljudi, ujetih v navzkrižnem ognju konfliktov na Bližnjem vzhodu, saj bi lahko v vsakem trenutku krogla iz oborožitvenih spopadov, ki se je zgodila v bližini, vstopila v dom in ubila nedolžno osebo. Ideja eksperimenta je bila ta igra uporabiti za predstavitev te realnosti tistim, ki so jo pozabili.
Po besedah Mary Flanagan v njeni knjigi Kritična igra: radikalna igra:
"Med mesečno razstavo je spletna stran prejela osemdeset milijonov zadetkov in šestdeset tisoč paintballov."
Ta seznam vam je pokazal eksperimente s temnim tonom, toda za razliko od prejšnjih izkušenj v tem članku, ima naslednja oseba dober občutek.
Cruel 2 Bodi prijazen
Designed by Jane McGonigal, avtor Realnost je zlomljena: zakaj nas lahko igre naredijo boljše in kako lahko spremenijo svet, Ideja te eksperimentalne igre je olajšati razpoloženje velikih mest, tako da se na ulicah prikažejo ljubezni do tujcev.
Igra je sestavljena iz dveh ekip, ki se gibljejo od pet do deset igralcev, vsaka ekipa pa se ne zaveda videza članov sovražne ekipe.
Pred začetkom igre se izbere območje za tekmo, ki bo potekalo v igri. Na primer posebna ulica ali zgradba.
Da bi odstranili pripadnika sovražnikove ekipe, morajo igralci pokazati prijaznost do njih - kompliment ali obešeno, na primer.
Ekipa, ki je izločena prva izgubi. Težava; Vendar pa je, kot je že bilo navedeno, igralci ne vedo, kako izgledajo sovražniki, kar pomeni, da jih morajo najti s poskusi in napakami, kar ima za posledico veliko neznancev, ki niso del igre, ki prejme komplimente.
Celotna pravila lahko preberete na strani
na uradni spletni strani.Igralci uredijo igro z besedilnimi sporočili in e-pošto, s čimer se virtualni svet zmeša z resničnim, saj je bil napovedan leta 2006.
Medtem ko se opira na virtualni svet, se ta eksperiment bolj osredotoča na resnično življenje. Naslednji na tem seznamu; vendar pa se zdi kot ideja iz filma sci-fi.
Prenos igre na glavo osebe
8. decembra 2016 smo iz GameSkinny objavili članek o
Študija, ki so jo izvedli raziskovalci Univerze v Washingtonu, v kateri jim je uspelo dobesedno narediti igro v svojih glavah.Zadevna igra je bila preprosta 2D labirinta in z uporabo električnih impulzov v možganih prostovoljcev so lahko naredili, da vidijo in igrajo v svojih mislih.
Mnogi prostovoljci so lahko potovali skozi labirint samo s svojim umom, saj je eksperiment dosegel 92% uspešnosti.
Več podrobnosti o študiji lahko preberete v celotni raziskavi.
Sklep:
Kot so prikazani primeri na tem seznamu, nam industrija video iger ponuja več kot samo AAA in indie naslove.
Bizarno eksperimentiranje se lahko pojavi v igranju iger, od PainStationa, ki nekoga izreže roko, do prostovoljcev, ki v svojih glavah igrajo video igre, preko električnih impulzov, ki se nanašajo neposredno na njihove možgane.
Ker so tehnološke države postale bolj prefinjene, je težnja umetnikov in raziskovalcev po vsem svetu, da še naprej spodbujajo igre na srečo do svojih meja, čeprav to pomeni uporabo iger na neobičajne načine.
Naj se igre začnejo.