Vsebina
Leta 1993 sta bili dve veliki konzoli na trgu Super Nintendo in Genesis; Sega Saturn in Sony PlayStation sta se pojavljala na obzorju in PC igranje je bilo v še bolj zdravem stanju kot sedaj.
Zaradi tehničnih omejitev tega časa so morali razvijalci malo ustvariti, da bi igralcem dali izkušnje, ki so si jih zamislili na začetku razvoja. Takrat vizuali niso bili povsem realistični in domišljiji je bilo pogosto ostalo veliko.
Terra McBigFeetObstaja nekaj serij, ki bi jih rad videl, da bi se vrnili k njihovim koreninam in se vrnili k temu, da so o zabavno namesto grafike. V mojih video igrah mi je všeč precej vizualnih podob, vendar ne uživam v pomanjkanju globine in izzivu, ki sta postala tako običajna. Malo manj kaset in malo več igre, prosim.
Obstajajo predvsem tri igre, ki so izšle to generacijo, ki se mi je zdelo, da bi lahko bilo veliko boljše, če bi imeli časovni Lord, da te koncepte vrnejo leta 1993 in jih predajo pristojnim razvijalcem. Ena je zato, ker jo sovražim in druga dva, ker je prekleto dobro, da sem gangsta.
Minecraft
Želim si, da si predstavljate svet, kjer Minecraft je izšel na PC-ju leta 1993 in se razvejal v serijo, kar je potencialno dalo peščenemu žanru velikanski skok pred 20 leti in od takrat do sedaj vplivalo na igralniško industrijo. Poglejte, zakaj bi bilo to super?
Plus bi se vizualno ujemal!A Minecraft ustvarjeno leta 1993, bi bilo veliko bolj preprosto od tistega, ki ga imamo, vendar si predstavljate, če je izvirna izdaja iz leta 1993 preučevala in gradila veliko kot igra danes - brez veliko dodatnih funkcij. Vsako nadaljevanje ali igra, ki jo navdihuje, bi bilo boljše in boljše, razvijalci drugih žanrov pa bi opazili, da ljudje uživajo v nelinearnih igrah v peskovniku.
Razlog, zakaj pravim Minecraft namesto bolj ciljno zasnovanega peskovnika Terarij je zato, ker nekdanji predstavlja odlično izhodišče za žanr. Ima vse nastavljene podlage. Razvijalci, ki želijo razširiti idejo, bi lahko imeli svoje lastne potrebe in ustvarili svoje edinstvene igre, vendar Minecraft najverjetneje se bo začel trend.
Svet, v katerem so peskovne igre eden od najvidnejših žanrov, je tisti, v katerem želim živeti. Zamislite si, če je bil žanr še naprej priljubljen v zgodnjih 2000-ih in je ustvaril skoraj neomejene igralce, ki so nastali v svetovih. Predstavljajte si MMORPG-e, ki temeljijo na preprostih načelih peskovnika in pravil klasičnih MMORPG-jev Ultima Online in EverQuest!
Ta celoten koncept mi samo pade v mislih. Oprostite mi, ko grem jok v kotu.
Final Fantasy XIII
Želite iti na avanturo, raziskati svet in spoznati nove prijatelje s super kul sposobnostmi? No preveč slabo, dobite vizualno osupljivo vendar dolgočasno linearno avanturo z dovolj raznolikostjo, da napolnite naprstnik. Želim si, da bi samo pomislil Final Fantasy XIII kot tisti grozljiv fant v coni Twilight.
Serija Final Fantasy mi je bila vedno draga kot ena od prvih serij JRPG, ki je zgradila temelje za mene, da odrastem v idiota. Na žalost nisem prej videl pisanja na steni Final Fantasy XIII prišel sem ven, sicer bi se mu izognil in njegovemu neprestanemu okusu za moje upanje in sanje.
To je samo ena igra, ki jo čutim, da potrebuje stari dotik Final Fantasy. Veš, ta namišljena, tolažilna roka Squaresoft je nekoč postavljala na naša ramena, preden smo začeli igrati. Ta sladki, sladki občutek, da si pravkar vedel, da boš šel rešiti svet, skrbel za svoje tovariše, da boš videl prostranstvo vesoljske igre in se zabaval.
XIII-jeva linearnost je njena največja pomanjkljivost, in obseg, v katerem jo vidimo v tej igri, je nekaj, česar japonski razvijalec sploh ne bi mogel predstavljati leta 1993. Vedno je obstajala ta namišljena roka, ki je vodila vašo zabavo, vendar je bilo običajno vsaj fasada da ste svobodni za raziskovanje. Vi, kot igralec, ste vsaj mislili, da ste tisti, ki nadzoruje vaše potovanje.
Ne dajte mi tega jona o igri, ki vam omogoča, da izgubite tudi približno 18-urno oznako. Tukaj je brez izgovorov za Final Fantasy XIII biti tako dolgočasen kot v prvi polovici. Da so zadeve še slabše, sem tako malo skrbela za znake, ki jih komaj spomnim njihovih imen. Osvetlitev je edina, ki resnično izstopa, in to je samo zato, ker jo Square Enix še vedno potiska po naših vratih.
Lightning Lalafells so srčkani, vendar niso potrebni.Pošiljanje splošnih idej za Final Fantasy XIII nazaj v staro razvojno ekipo Final Fantasy bi se bodisi končala v igri, milijardo krat boljša od tiste, ki jo imamo danes, ali pa se končala z razrezom, ker nima ničesar nepomembnega. To je to, to je vse.
Danes, Final Fantasy XIII in junakinja Lightning so največji delitelji med oboževalci serije. Pravim, da ga samo zapakiramo in pošljemo nazaj v čas Squaresoftu leta 1993, ker današnji Square Enix očitno ne ve več, kako narediti Final Fantasy igro. FFXIV 1.0 je bil dodaten dokaz za to in se zahvalil Yoshidi, ker jo je shranil z Regal Realm, sicer bi resnično gledali mrtve serije.
Recettear: Tale Shop's Tale
Vse to, kar me je razburilo, me je osrečilo. Lačen za KAPITALIZEM.
Recettear je ena izmed tistih iger, ki jih niti nimate pojma, kaj je, ali pa ste vlijevali na ducate ur. Igrate vlogo Recette Lemongrass, dekleta, ki ima veliko dolga z okusom za kri in hladno trdo gotovino.
1-555-CASH-MONYRecette mora delovati kot blagajnik in ga spremljati skozi ječo z vrsto odpornih pustolovcev. Nakup! Prodaj! Premagaj vse do smrti! Medtem ko je kawaiiest od kawaii z ljubeznijo do njih dolla menice.
Recettear iz leta 1993 bi bil neverjeten. Ne govorim tega, ker je luštna japonska igra, ampak ker se je igra izkazala za širšo, kot je videti na prvi pogled. En naslov Recettear bi neizogibno vodil do drugega, če bi bil lokaliziran in objavljen na Zahodu. Sedaj ne bi imel občutka, da delam; da ne bo nikoli več.
Kakorkoli že, verjetno ne bomo nikoli videli nobene od teh iger. To je škoda, ker je vrh črte F-U-N. Če bi mi pred 15 leti povedal, da bom 118 ur postavil v igro, v kateri bom igral trgovca kot deklico, bi te klical norca.
Pošiljanje koncepta in ogrodja za to igro večjemu razvijalcu leta 1993 bi bilo fantastično. Razvijalec igre, EasyGameStation, je majhen japonski doujin studio brez proračuna. Dajte projektu, kot je ta, studiu leta 1993 z večjim proračunom in več sredstvi, ki so na dosegu roke, in sami boste imeli eno najbolj znamenitih iger leta.
Mislim, da to, kar sem dobil tukaj, je, da bi Recettear, če bi bil ustvarjen z ljubeznijo leta 2007, ena od tistih iger, ki jih ljudje spominjajo v teh dneh. Na današnjem trgu ne morete narediti velikega vala z igro, kot je ta, vendar bi stavil, da bi bila hladna gotovina, da bi, če bi bila izdana leta 1993 na Super Nintendu, dobila vsaj eno nadaljevanje, trdno fanbazo in veliko več pozornosti kot na Zahodu v letu 2010.