Vi ste, ki igrate in iščete; 2. del - pooblastitev Avatar

Posted on
Avtor: Virginia Floyd
Datum Ustvarjanja: 7 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 13 November 2024
Anonim
Vi ste, ki igrate in iščete; 2. del - pooblastitev Avatar - Igre
Vi ste, ki igrate in iščete; 2. del - pooblastitev Avatar - Igre

Vsebina

Gradite boljšo

Če nadaljujemo v psiho MMO, si ogledamo drugo teorijo v motivacijo za odločitve, ki jih imajo igralci za ustvarjanje znakov in igro.


Številne študije na to temo je izvedel Nick Yee iz raziskovalnega centra Palo Alto, ki je tudi svetovalec za igre na srečo. Zakaj sprejemamo odločitve, ki jih naredimo, če presegamo avatare, ustvarjene zgolj zaradi predvajanja v igri (npr. Izbiranje posamezne dirke zaradi svoje čarobne sposobnosti ali drugo, ki temelji na njihovi sposobnosti z najljubšim orožjem)?

“Študije so pokazale, da na splošno ljudje ustvarijo nekoliko idealizirane avatare, ki temeljijo na njihovih dejanskih jazih,” pravi Yee.

Idealizirana v smislu, da je avatar naš - ampak kako se vidimo v najboljšem ali izpopolnjenem. Opozoril je tudi na to, da se nadomešča učinek, ki se dogaja, ko je nekdo bolj oddaljen od svojega avatarja, ki dejansko predstavlja sebe.

"Ljudje z višjim indeksom telesne mase - verjetno prekomerno telesno težo ali prekomerno telesno težo - ustvarijo bolj fizično idealizirane avatarje, ki so višji ali tanjši. Ljudje, ki so depresivni ali imajo nizko samozavest, ustvarjajo avatarje z več idealiziranimi lastnostmi, kot so ] bolj družabna in vestna.


Izkušnje iz znakov

Obstaja tudi znanost, ki kaže, da vaš avatar dejansko vpliva na vas.

Yee je v zadnjem desetletju opazoval igralce Drugo življenje in World of Warcraft, ki opozarja na učinke, ki jih imajo avatarji na človeško vedenje in interakcijo. Ne samo v igri, ampak takoj po igranju ali celo dlje.

Eden od zanimivih poskusov je bil, da so udeleženci nosili slušalke virtualne resničnosti in stali v sobi skupaj z virtualnim ogledalom. Obrat je bil, da odsev, ki so ga videli, ni bil njihov lasten, ampak eden od več vnaprej določenih pogledov. Bili so povprečni, privlačni ali neprivlačni obraz.

Zanimivo je, da so bili ljudje z neprivlačnim obrazom manj samozavestni, ohranili več osebnega prostora in se v pogovoru razkrili manj. In to je temeljilo preprosto na tem, kako so se videli v odnosu do drugih v sobi.

"Ljudje se nezavedno skladajo s pričakovanji pojavnosti svojega avtorja. Ta pojav smo poimenovali Proteusov učinek, po grškem bogu, ki bi lahko po volji spremenil svojo fizično obliko" - Nick Yee


Ta učinek je podoben psihološkim testom, kjer so ljudje dobili različne uniforme, ki so jih nosili in podzavestno spremenili svoje obnašanje na podlagi tega, kar so nosili.

Ta ideja se je igrala na komedijskem ročaju v klasični risanki Bug Bunny, kjer so se Bugs in Elmer obnašanje bistveno spremenili glede na to, kakšno kapo so nosili.

Torej, v smislu igre avatar, če ste igranje čeden, drzen bojevnik v igri ste lahko bolj verjetno, da izžarevajo zaupanje, vztrajnost in odločnost. Vaš avatar lahko dejansko spremeni vašo identiteto.

Različna skupina študija iz Yee je udeleženec pogledati oglase z resničnimi izdelki in nato fiktivnimi, ki uporabljajo njegov avatar kot predstavnik. Ali lahko ugotovite, kateri izdelki so bili privlačnejši?

Projekcija v primerjavi z izklopom

Za razliko od prejšnje študije v prvem delu, je Yee ugotovil, da igralci gledajo svoje avatarje na različne načine. Manj kot 45% vprašanih igralcev je videlo njegov avatar kot idealizirano različico sebe.

Ta rezultat je padel za mlade odrasle igralce v primerjavi z otroki in mladostniki, vendar se je ponovno povečal pri starejših odraslih. Prav tako je zanimivo, da so ženske čutile močnejše od moških, ko so se idealizirale s svojimi avatarji.

Nasprotno pa je približno enako število igralcev videlo svoje avatarje kot pijane ali koščke za nadzor na igralnem polju. Moški so v tej miselnosti presegli število žensk, skoraj dve do ena pri mlajših odraslih, vendar so bile ženske v poznih najstniških letih in starejših odraslih manj povezane s svojimi avatarji.

Ta občutek privrženosti avatarju je prav tako vplival na to, koliko časa in energije je igralec pripravljen vložiti v svoj značaj. Na splošno, več povezav igralec, bolj pripravljeni so bili, da igrajo dlje.

Še ena zanimiva statistika je povezana s starostjo / spolom in vedenjem med igro in OOC-om (Out of Character). Yeejeva študija je pokazala, da je starejši igralec bolj verjeten, da se bodo obnašali v igri in OOC podobno kot mlajši igralci.

Ta rezultat se kaže tudi v tem, da igralci pogosteje kažejo slabo socialno vedenje v igri. Po statistiki, na primer, je bolj verjetno, da bo griefer ali troll mlajša moška najstnica ali odrasla oseba, medtem ko so starejši igralci in mlajše ženske bolj verjetno doživeli dramsko igro zaradi projekcije avatarjev.

Socialne motivacije

Čeprav je iskanje in doseganje dosežkov visoko na ciljih igre v večini MMO, kot tudi na konkurenčnih in kooperativnih vidikih, je po Yeejevih študijah druženje doseglo še višje vrednosti.

Ko je razčlenil igro v kategorijah Social, Immersion in Achievement sta imela najvišje rezultate, ko je Social dosegel 23% motivacije igralca. Ta rezultat je vključeval dejavnosti, kot so klepet, ceh, bivanje v posadki ali skupini in druženje s prijatelji v igri.

Ta dejavnik lahko nakazuje, zakaj ustvarjanje avatarjev, razvoj in navezanost igrajo tako močno vlogo, saj vpliva na socializacijo, ki je velik del izkušenj povprečnega igralca.

Skok na sklepe

Nick Yee je veliko let posvetil svojemu študiju in sodeloval z različnimi univerzami, možganskimi trusti in raziskovalnimi skupinami po vsem svetu. Podjetja, ki se ukvarjajo z igranjem, so iskala svoje znanje in izkušnje, da bi jim pomagala pri razvoju MMORPG, ki bodo uspešni.

Količine njegovega dela se ne morejo lotiti v tej seriji, zato vam priporočam, da obiščete www.nickyee.com, če vas zanima ideja psihologije igre. To je zelo odprto za oči (na primer študija o vlogah spolov v MMO, na primer ali gospodarstvih z igrami).

Več študij in več branja, da gremo, kot smo še naprej delve v psiho vaše avatar's.