Vsi JRPG imajo določen slog pisanja, ki je ponavadi ... japonski. Večina japonskih medijev ponavadi prikazuje dolgokrog in nenaravno ekspozicijo, je polna arhetipov znakov in ima stagnirajoče odnose, ki se le spreminjajo skozi zastavice dogodkov.
Ne moti, Persona 4 ni nič drugače. Spada v veliko enakih pasti, ki mučijo brate. Vendar pa genij njegovega pisanja izhaja iz njegovega nastanka in gradnje. Atlusu je uspelo ustvariti nastavitev, ki zajema in upravičuje te pomanjkljivosti na način, ki je naraven in verjeten. Upoštevajte, da obstajajo izjeme za naslednje ugotovitve, seveda.
Ko gledate dovolj animeja in igrate dovolj JRPG-ov, opazite vzorec, kako se v teh zgodbah razvijajo znaki. Prvič, predstavljeni so kot arhetip. Drugič, pisatelji začenjajo odlepljati plasti temu značaju in jim pomagati, da se razvijejo v nekaj, kar presega preprost arhetip. In tretjič, ti liki se premaknejo mimo napake in pridejo na drugo stran nove osebe. Razen če je to zelo dolga serija En kos ali Bleach, se ta znak ponavadi nikoli ne dotakne.
Zlasti jaz izpostavljam japonske medije, da medtem ko zahodni mediji sledijo enakim splošnim korakom, se nagiba k razvoju znakov skozi serijo ali igro, medtem ko se japonski mediji osredotočajo na nekaj velikih dogodkov ali "dogodek". zastave ". t
Za tiste, ki ne poznajo izraza, se zastavice dogodkov nanašajo na določene sprožilce, ki premaknejo ploskev naprej, vzpostavijo razmerje med znaki ali razvijejo znak. Pri igranju se nanaša na sprožilec, ki vodi do vsakega posameznega dogodka, kot so naključna srečanja ali izravnavanje. Za ta članek bomo preprosto uporabili prvo definicijo.
Oznake dogodkov so pogosto uporabne pri razvoju znakov in ponavadi označujejo točko brez povratka za znak. Ena najbolj znanih zastav je Final Fantasy 7's Aerith death scene, kjer se vsi glavni liki soočajo z vplivom njene smrti (Oprosti, če je to nekako še vedno spojler). Dinamika zabave se spremeni do konca igre.
Težava je v tem, da veliko kosov japonskih medijev pade v past dolgega preveč časa na prvi stopnji razvoja. Medtem ko je prva stopnja za publiko resnično pomembna (da se povežemo z liki), ostane na tej stopnji predolgo vodi do neverjetno hitre tretje faze. Gledalci nikoli ne bodo resnično doživeli »novega« značaja, preden se serija ali igra konča. Še huje, ne morete se osredotočiti na celotno glavno oddajo, ker bi potrebovali preveč časa, da bi vsak posameznik preživel poln značaj, kar bi privedlo do tega, da so mnogi nerazviti.
Vzemite Final Fantasy XV, na primer. To je verjetno učbeniški primer tega problema v zadnjih letih.
Odprta svetovna poglavja zelo malo prispevajo k razvoju likov, saj so prva stopnja. Druga faza je večina linearnih poglavij. Razvojni lok Noctisa se resnično konča v poglavju 13, medtem ko imajo vsi drugi svoj razvojni lok. 14. poglavje, končno poglavje v zgodbi igre, je tisto, kjer boste doživeli tretjo stopnjo Noctisovega loka. To je eno poglavje iz igre 14, kjer boste doživeli novo kraljevsko razpoloženje Noctisa.
Persona 4, po drugi strani pa uporablja "goljufanje", kjer lahko razgiba skozi prvo in drugo stopnjo krožnega lika, pri čemer je tretja stopnja v središču večine igre. Pravzaprav je tretja faza pogosto lastna lastnost drugega znaka, ki vodi do tega, da se ti znaki počutijo veliko bolj popolne kot veliko tekmovanj v igri.
Goljufija je sam koncept Persone. Za razliko od Persona 3 ali Persona 5, kjer imate preprosto potencial ali pa morate vnesti svojega "uporniškega duha", da prikličete Persono, v Persona 4, se morate resnično razumeti in sprejeti za pridobitev Persone. Z drugimi besedami, da bi pridobili novega člana stranke, morajo že prestati prvo in drugo stopnjo znakovnega loka, preden vam lahko pomagajo v bitki.
Do takrat, ko so v vaši zabavi, že poznate njihove najgloblje negotovosti in pomanjkljivosti. Tako je preostanek igre tretja faza, kjer poskušajo uporabiti svoj novi pogled na življenje.
Seveda pa to ni tako preprosto, kot se zdi, zato jim boste morali pomagati pri drugem konfliktu, pri tem pa boste v igro stisnili drugi lik in še bolj poudarili te znake.
Ker lahko preprosto kopirate in prilepite to formulo znova in znova, to privede do tega, da se vsak od sedmih članov stranke počuti kot popolnoma izpopolnjen lik tudi z minimalnim časom zaslona. Medtem ko bi druge nastavitve težko upravičile znak, ki bi takoj razkril vse njihove negotovosti (glej Mass Effect: Andromeda na primer), Persona 4 počuti se naravno.
Na žalost je ta nastavitev in koncept tako edinstvena, da bi vsak poskus, da bi se posnemal, izpadel kot izpeljan. Potrebno bi bilo neverjetno nadarjenega pisca, da bi imeli možnost, da se potopite v nečisto psiho in jim pomagate (dobesedno), da se bojujejo s svojimi negotovostmi, ne da bi nekdo šel "Hej, ali ni tako. Persona 4?