Vsebina
- Zakaj narediti zgodbo v igro?
- Vrednost točk in kliknite avanture
- Pot: Primer odličnosti pripovedovanja zgodb
- Zakaj (in kdaj) igre adut knjige in filme
- Vloga svobodne volje
- Predvajanje in krivda sta najboljša pri dvojnem obvladovanju
Ko sem se pravkar vrnil z PAX East, sem naletel na vprašanje, ki sem ga želel preživeti nekaj časa. Vendar, ker je to moja prva objava na tej strani, bi si vzela nekaj časa, da se predstavim. Jaz sem Stratman, vseživljenjska uprava in video igralka. Jaz sem večinoma PC igralec, ljubezen indie iger, in sem dejansko oblikoval in objavil dve družabne igre. Imam misli o igrah ves čas, zato sem mislil, da bi objavil nekaj na tej strani. Če bodo ljudje, kot je ta, objavil še nekaj.
Kakorkoli, nazaj na temo ...
Zakaj narediti zgodbo v igro?
Medtem ko sem bil na PAX East, sem naletel na igro, ki sem jo klicala Journal. To je indie igra o mladem dekletu, ki se ukvarja z njenimi osebnimi demoni, medtem ko živi v normalnem življenju v moderni družbi. Skozi demo igralec govori z različnimi liki in doživlja svet, v katerem dekle živi. Ni ugank, ki jih je treba rešiti, nobenih pošasti, ki jih je treba ubiti, samo govoriti in graditi vzdušje. Moje vprašanje je torej: zakaj je bila to igra, ne pa animirani film ali digitalni grafični roman?
To trdno verjamem Journal in njeni kolegi so v resnici igre preprosto zato, ker je igra najboljši način za pristop k temi, ki jo želijo razpravljati, saj imajo igre veliko moči pripovedovanja zgodb pred drugimi mediji, od katerih se bom nekaj dotaknila tukaj, vendar najprej malo utemeljitev.
Vrednost točk in kliknite avanture
V 90-ih sem bila vzgojena kot igralka računalniških iger in kot taka je moje ozadje v veliki meri sestavljeno iz zelo težkih zgodb o težkih točkah in klikih. Najdaljše potovanje ali Grim Fandango. Te igre so zelo osredotočene na zgodbo, kar omogoča, da liki in pripoved prevzamejo vodilno vlogo, medtem ko so sestavine za sestavljanke, vidik igre, izginil v ozadju.
Te igre niso bile opredeljene samo kot "igre" s strani splošne igralniške javnosti, temveč so bile in še vedno veljajo za najboljše, kar smo jih kdaj izdali. Poleg tega oba te igre delujejo, ker so igre, film April Ryan ne bi bil tako zadovoljiv kot različica igre, ker so igre boljše od vseh drugih sredstev, s katerimi vas, igralca, pripeljete v zgodbo in naredite svoja dejanja imajo težo, ki je ne morejo imeti v mediju, ki ni interaktiven. Tudi v linearni igri je dejstvo, da znak zaredi dejanje, avtocesta do empatije in ustvarja čustva, ki poganjajo zaplet. Kot taka, obstaja osnova za klic te igre iger, in ne "Interactive Fiction". (Moj prezir do tega izraza je tema za drug dan.)
Pot: Primer odličnosti pripovedovanja zgodb
Kot primer želim uporabiti eno izmed mojih najljubših iger vseh časov. Pot z Tale of Tales je grozljiva igra iz leta 2009, ki temelji na zgodbi o Rdeči kapici.
Igralec izbere eno od 6 deklet, da gre v gozd z navodili "Pojdi v babičino hišo in ostani na poti". Vendar pa lahko igralec prosto potuje po poti v temni gozd in komunicira z različnimi predmeti, ki jih najdemo tam. Poleg tega je za vsako dekle še volk, in če igralec komunicira z njimi, bo dobil drugo hišo, ki je bolj psihološka.
Igra nima nobenih izzivov. Poleg volka ni nobenih sovražnikov in bodo ostali na enem mestu, dokler se igralec ne odloči za interakcijo z njimi. Poleg tega ni nobenih ugank, ki bi jih bilo mogoče rešiti, in nobenih raziskovalnih trofej, ki bi presegale to, da ste videli vse, s čimer lahko lik vpliva. Skratka, ni bilo nobenega od tradicionalnih načinov, s katerimi igre preizkušajo igralca, in dejansko je bil popolnoma brez ovir.
Zakaj (in kdaj) igre adut knjige in filme
Razlog Pot deluje bolje kot igra, če gre za film ali pa je knjiga v celoti odgovorna. Preprosto povedano, igralec je odgovoren za usode deklet v svojem nadzoru in oni vedeti to. Igra jim je rekla, naj ostanejo na poti in se ne bodo držali. Na koncu so aktivno iskali volka, da bi lahko nesreča prizadela dekle, ker je to edini način za "zmago". Ta kognitivni preskok je edinstven za igre. V filmu ali knjigi lahko možgani naredijo korak nazaj in krivijo avtorja ali družbo; v igri pa se pojavlja dvom v igralčevem umu, ki pravi, da je vse v njihovi krivdi, zato ga je težje udariti. To je ta isti občutek odgovornosti Spec Ops: The Line, Močan dež, Silent Hill 2, in tako veliko drugih iger deluje, zato je igra najboljši sistem za posredovanje nekaterih pripovedi, ne glede na to, ali imajo zapletene ali zahtevne mehanike in izzive.
Vloga svobodne volje
Drug element, ki ga drugi mediji nimajo, je, da lahko nadzorujejo igralčevo svobodno voljo. Igre so praviloma zelo svoboden medij. Od dni Gauntlet, igralci so ponavadi svobodno hodili po svetu in pogosto pogosto našli podoben pristop. Ta količina svobode je zelo lepa in daje igralcu občutek, da nadzoruje situacijo (glej Stanleyjeva parabola za dober primer tega, ki se uporablja proti igralcu). To tudi omogoča razvijalcem, da potegnejo igralce, ki jih ne želijo, da bi dodali pomen prizoru ali zgodbi.
Pot uporablja to s svojimi hišnimi zaporedji, ki prikazuje demone deklet igralcu, ne da bi jih pustil pogledati stran. Odseki so bili na tirih, igralcu pa ni bilo dovoljeno upočasniti, saj so se pred njimi pojavile grozne stvari. To je bilo v nasprotju z zelo prostim in počasnim časom, ki je bil v gozdu potujoč po razgledu na stvari, in kot tak je dal segmentom dodano napetost in strah, saj je igralec zanikal svojo prejšnjo sposobnost, da pogleda stran, ko je igra preveč temna. To je v igrah v zadnjem času precej malo, spet v igri Spec Opszloglasni prizor. Možnost premikanja po bojišču se odstrani v korist ekrana, ki ga ne morete odstraniti, dokler se razdelek ne konča. Ta element je prav tako edinstven za igre na srečo in je fantastičen za grozo ali katero koli zgodbo, ki jo je treba posebej izpostaviti.
Predvajanje in krivda sta najboljša pri dvojnem obvladovanju
Ker se ta dva elementa vidita v igranju iger, je dejstvo, da bo igra naredila, da se zdi, da je vse to napaka igralca, kot tudi dejstvo, da igre lahko odstranijo svobodno voljo, da pokažejo nemoč in dodajo poudarek prizorišču, nekaj podobnega Pot ali Journal delati veliko bolje kot igre, kot kakršne koli druge vrste medijev. Zanašajo se na tempo in krivdo, ki jo lahko prinese igra, in nam omogočajo, da ustvarjamo igre, ki resnično vstopajo v glavo igralcev, in jih tako ohranjajo več dni na način, ki ga film ne more.
Upam, da ste uživali v moji malenkosti, svobodo komentirali, kritikovali, me klicali ali karkoli drugega. Upam, da se bom kmalu vrnil z več.
Srečno lov.