Vsebina
"Če je vaš čas za vas vreden varčevanja,
Potem je bolje, da začnete plavati.
Ali pa boste potonili kot kamen
Za čas, ko se spreminjajo. "
- Bob Dylan, The Times so A-Changin '(1964)
Bili so časi, ko sem lahko izgubil tedne za veličastno popuščanje dobro uglajene trojne igre. Z veseljem bi plačal premijsko ceno, ki je tu v Združenem kraljestvu običajno 30–40 $ ($ 45- $ 65), nato pa vlagam v urejanje vsebin.
Zdelo se mi je kot velika vrednost za denar in sprejemljiva uporaba mojega časa. Najlepši spomini na nočne maratone Half-Life 2 ali Rim: Total War v mojih možganih.
Toda to je bilo pred desetletjem in stvari so se spremenile. Želim biti sposoben pogledati industrijo iger v oči in reči: »to nisi ti, jaz sem.« Ampak nisem prepričan, da je to res. Mislim, da so oni.
Podjetniške igre na srečo
Verjamem, da smo, ko smo potrošniki zaostrili svoje pasove in bili prisiljeni sprejemati težke odločitve o tem, kako preživimo svoj čas, studiji za razvoj iger (ali natančneje - založniki) morali najti ustvarjalne načine za pridobivanje denarja od nas. Ne zadovoljen z zmernimi uspehi, bo korporativna potreba po vedno večji dobičkonosnosti skoraj vedno gonilna sila naslovov AAA.Iste sile, ki so privedle do cinične prakse vsebine igranja s kapljično igro prek različnih nakupov v aplikaciji ali drugih »pustil igralcem, da izberejo, koliko plačajo«, so tudi brezosebni sovražniki ustvarjalnosti, zaradi katerih je nemogoče glej mimo divjega naziva AAA.
Kot je nedavno objavil razvijalec Indie Mike Bithell:
Nič plemenitega ni, da bi igralcem omogočili, da "plačajo, kar želijo". Malo mi je že videti, da so jo kot takšne predstavili ljudje f2p.
- Mike Bithell (@mikeBithell) 8. september 2013Ampak morate samo pogledati na nedavne debakle, kot so Sim City, Tujci: kolonialni marinci ali celo v težavah Skupna vojna: Rim 2 da se zagotovi, da ni nobenih jamstev za kakovost, tudi po višji ceni.
Izločanje substandardnega ali nedokončanega materiala pod pretvezo, da je naslov AAA, zagotovo ni nova praksa, ampak tista, ki se zdi, da ne kaže nobenih znakov, da bi se umaknila.
Ne bo, če ga potrošniki ne bodo prenehali podpirati.
Prednastavitev je za vrčke
Smešna praksa dovoljevanja pred nakupom neobjavljenih digitalnih vsebin je prekleti žebelj v krsti, ki kaže obseg korporativnega pohlepa, ki opredeljuje industrijo.Prednaročilo izdelka je primerno le za prodajo blaga, ki je v omejenem obsegu. Ni smiselno, da bi potrošnik plačal vnaprej za igre, ki so na voljo za prenos v neskončnih količinah. Ljudje, ki slepo plačujejo za izdelek, ki ni bil objavljen in neviden - bodisi kot dokaz dobre vere, zvestobe blagovne znamke ali druge šibke utemeljitve - preprosto spodbujajo to kulturo izkoriščanja.
Žalostna resnica je, da so nekje onkraj tega obupnega bobna za mogočnega dolarja resnični, nadarjeni umetniki in vizionarski ustvarjalci vsebin, katerih delo si zasluži, da bi jih doživeli. Žalostno je, da je treba za to, da se to zgodi, njihovo delo hraniti skozi parazitski sistem, ki omami in razblaži njihovo ustvarjalnost do te mere, da se izgubi v odbojni miazmi.
Indie Answer?
Vendar pa morda obstaja upanje. V zadnjih mesecih sem našel veliko veselja v številnih indie naslovih in bom v prihodnosti porabil svoj denar v tem sektorju.Težava, ki obstaja v ekosistemu razvijalca indie, je, da mora večina mladih razvojnih studiev uspeti, da se odločijo med padcem z napornim ultra-kapitalističnim izdajateljem ali s potjo, ki jo financira množica. Za potrošnika je to v bistvu enako predhodnemu naročanju z velikimi odmerki rulete.
K temu dodajte še misel, da je današnji uspešen indie studio verjetno jutrišnji odkup EA in ugotovim, da sem se sam znašel v kotu.
Prosim, dajte mi nekaj pozitivnih primerov poštenih, etičnih in plemenitih delovnih praks industrije video iger.
Naknadno
Seveda je ironija odpiranja s citatom Boba Dylana, da so naslednje vrstice te pesmi:
“Pridite pisatelji in kritiki
Katera prerokba s svojim peresom
In pazi na oči
Možnosti ne bodo ponovno prišle. "
Naredite to kar hočete.