Vsebina
- Manj?
- Kako in zakaj?
- Ampak ... to še vedno ni vse!
- Torej, kaj dejansko stane toliko?
- To res ne more biti edina možnost.
Zabava je velik posel. Ljudje se želijo zabavati, video igre pa so eden najbolj priljubljenih načinov za to. Medtem ko so se druge industrije zabave borile, so video igre še naprej prodajale v vedno večjem številu. Kljub temu še vedno vedno slišimo od razvijalcev in izdajateljev, kako so video igre vse bolj manj kljub povečani prodaji.
Manj?
Ne potrebuje strašno poglobljene analize, da bi spoznali, da je nekaj bistveno narobe z denarnimi pričakovanji založnikov iger. Ko je zadnja Tomb Raider je izšel, je prodal 3,4 milijona iger v prvem mesecu, večina ljudi je mislila, da je to hit. Square Enix je to imenoval razočaranje.
Z njimi ne morem igrati
Samo razmišljanje o posledicah te izjave je grozljivo. 3,4 milijonske video igre so bile prodane, četudi so vsi plačali le 40 dolarjev (kar se zdi zelo konzervativna ocena), še vedno je več kot 130 milijonov dolarjev samo v prvem mesecu. Kakšni so bili stroški za ustvarjanje igre, ko je toliko denarja v tako kratkem času padlo dovolj daleč pod želenim, da bi ga imenovali razočaranje?
Kako in zakaj?
Vprašanje, koliko denarja stanejo te velike proračunske igre, je zapleteno zaradi nekaj dejavnikov. Najbolj očitno je, da zelo malo iger nikoli ne prinese razvojnih stroškov. Lahko varno prevzamemo Tomb Raider stanejo precej več kot 130 milijonov dolarjev, vendar ne moremo natančno vedeti kako veliko več. Večina iger spoznavamo še manj o tem, koliko stanejo.
Malo matematike vam lahko pomaga razjasniti nekaj vprašanj. Medtem ko se lahko pristojbine za izdajo dovoljenj za znake in razvojne / grafične motorje močno razlikujejo glede na zadevni znak / motor, lahko izračunamo stroške ljudi, ki sodelujejo pri igri, z malo manevrskega prostora za višje ali nižje plačilne razrede.
Na primer, če vzamemo igro z 20 poljubnimi osebami, ki delajo na tem področju med programskimi inženirji, umetniki in različnimi drugimi vlogami in pravijo, da vsako leto povprečno znašajo 60.000 dolarjev, lahko izračunamo, koliko je porabljenih za plačevanje ljudi narediti to posebno igro. V tem primeru dobimo 1,2 milijona dolarjev na leto samo za plačilo sodelujočim. Zelo enostavno je videti, kje lahko takšni stroški postanejo astronomski, ko založniki združijo ekipe z več kot sto razvijalci, ki delajo na istem projektu.
Ampak ... to še vedno ni vse!
Tudi če se v zgornjem primeru lotimo igre z 200 osebami, ki delajo z dvojno povprečno plačo, to še vedno ne razbije 25 milijonov dolarjev na leto. Twitter post, prikazan od Cliffa Bleszinskega, namiguje na igro s potencialnim proračunom v višini 600 milijonov dolarjev ali več. Število ljudi, vključenih v igro, se zdi precej nepomembno s takšnim proračunom. 200 ljudi, ki delajo pet let, bi moralo vsak zaslužiti več kot 120.000 $, kar bi pomenilo še 1/6 tega proračuna.
Torej, kaj dejansko stane toliko?
Sam Bleszinski nam je dal del odgovora. V prejšnjih tweets je omenil prej, kako nekatere igre dejansko porabijo toliko za trženje, kot jih porabijo za izdelavo same igre. Ko dobite igre s proračuni, ki se približujejo ali presegajo 100 milijonov dolarjev, to predstavlja veliko naložbo.
Ironija je, če so ti stroški trženja res tisto, zaradi česar so igre tako drage, visoki stroški izdelave iger AAA pa so dejansko bolj stvar razmišljanja kot dejanski stroški. Vendar pa je to razumljiv način razmišljanja.
Zaženite izdajatelja igre. Zdaj imate igro v delih, ki bo stala skoraj 200 milijonov dolarjev do konca. Z veliko naložbo, ki jo želite narediti, se bo igra prodala, zato je logična ideja, da dobite reklame, da bodo ljudje vedeli, da jo bodo kupili.
To res ne more biti edina možnost.
Z igro po igri, ki jo financirajo subjekti, kot sta Kickstarter in Steam Greenlight, postaja jasno, da video igre ne imajo biti tako draga, kot se zdi, da verjamejo velike založbe. Medtem ko nekateri razvijalci / založniki menijo, da bi višje cene ali bolj omejevalne politike glede prodaje rabljenih iger lahko rešile problem stroškov (med njimi tudi Cliff Bleszinski), drugi trdijo, da bi lahko znižanje stroškov dejansko imelo enak učinek (Valve), ki ga močno povečuje prodaja.
Na koncu lahko samo upamo, da bo nekdo našel rešitev za te absurdne stroške razvoja. Kolikor nekateri razvijalci občasno nas motijo s svojimi praksami, so na koncu vsi, vključno z našimi igralci, tisti, ki bodo izgubili, če ne bodo v celoti uspeli.