Kaj bi morali moderni zgodbeno usmerjeni aparati naučiti od sence Kolosa in sol;

Posted on
Avtor: Monica Porter
Datum Ustvarjanja: 22 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 26 April 2024
Anonim
Kaj bi morali moderni zgodbeno usmerjeni aparati naučiti od sence Kolosa in sol; - Igre
Kaj bi morali moderni zgodbeno usmerjeni aparati naučiti od sence Kolosa in sol; - Igre

Vsebina

Senca Kolosa bo za vedno znan po svoji neverjetni naraciji. Zadnji naslov ekipe Ico Zadnji varuh uporablja tudi podobno besedilo kot prejšnji naslov. To so igre, od katerih bi se sodobni razvijalci morali naučiti, ko razvijajo svoje lastne zgodbe. Kaj se lahko naučijo iz iger? Poglejmo.


Upoštevajte, da ta članek vsebuje spojlerje.

Kaj je Shadow of the Colossus in The Last Guardian?

Senca Kolosa in Zadnji varuh sta akcijska doživetja, ki jih je režiral in oblikoval Fumito Ueda. Senca Kolosa izdan 18. oktobra 2005 in Zadnji varuh Izšla je 6. decembra 2016. Obe igri delita skupne elemente v celotni naraciji.

Rezultat obeh iger je, da ima protagonist žival kot spremljevalca skozi celotno igro. V Senca Kolosa, protagonist Wander je imel ves čas ves čas igro, medtem ko je bil v Zadnji varuh protagonist ima Trico, hibridno bitje ptice in psa.

Obe igri sta pristop dveh zelo različnih znakov, ki tvorita prijateljstvo, ne da bi med njimi imeli kakršen koli dialog. Medsebojno komunicirajo in se med seboj razumejo. To samo pri obeh igrah dokazuje, da lahko postanete čustveno povezani z značajem, ne da bi morali biti prisiljeni ali prek dialoga.


Naravna zgradba čustvene navezanosti

Pogosto imajo video igre navado, da v obraz vržejo prijateljstvo ali odnose. To je zelo pomemben primer igre, ki vam pove, da je to vaš prijatelj. Pogosteje kot ne, mečejo na vas tudi več kot le nekaj, do točke prezasedenosti.

Pogosto se trudim, da bi se igralec počutil privrženega likom, zaradi česar se mi je težko povezati v kakršnikoli obliki ali obliki. Senca Colossus in Zadnji varuh po drugi strani pa narediti nekaj zelo drugačnega. Dajejo vam dva znaka, eden je človek in protagonist igre, drugi žival neke vrste. Oba se lotita legendarnega iskanja in v procesu tvorita vez.

Seveda, obstajajo še drugi liki, vendar se večina igre porabi samo za dva glavna igralca, igralčev značaj in Trico. Oba, ki potujeta po neznani deželi, povzročata samodejno vez med igralcem in dvema likoma.


Z uporabo te metode postane igralec močno čustveno povezan z liki, ki odpira priložnost, da v virtualni značaj prinesejo smiselno in vplivno smrt. Ko je smrt znakov podana, igralec resnično obremenjuje, saj igralci čustveno navezujejo na lik.

Pogosto smrt osebe v video igrah ne pomeni nič; to je samo še ena smrt znaka, ki ni resnična. Večino časa nismo preživeli dovolj časa z znakom, da bi ga resnično skrbeli. Primer za to bi bil Metro 2033, s smrtjo Bourbona.

Z njim preživiš nekaj ravni, toda na koncu ga ubijejo. Čeprav je nekakšen lik, ki ga lahko vzgajate, kljub temu, da ste v senci, ne preživite dovolj časa z njim, da bi imel čustveni vpliv na vas. To je razlika med Senca Kolosa in Zadnji varuh in toliko drugih iger. Poraba tega časa z liki je tako močna izkušnja.

Igralec vidi več zgodbe kot protagonist

Video igre imajo navado pripovedovati zgodbo iz perspektive protagonista; kjer igralec ve samo toliko, kot znajo sami liki. Dejansko se to pogosto naredi, da igralcu daje občutek, da je dejansko protagonist, vendar to ni najbolj učinkovito pripovedovanje zgodb.

Senca Kolosa počne stvari zelo drugače. Skozi celotno igro se igralcu pokažejo stvari, ki jih protagonist ne bi mogel vedeti ali spoznati. Prvi pomemben primer tega je, kako se Wanderjev fizični videz počasi spreminja, ko premaga več kolosov.

Igralec lahko te spremembe vidi malo po nekaj, vendar se jih protagonist ne zaveda. Drugi primer je, ko igralec ubije dvanajsti kolos. Lord Emon, šaman z majhno skupino vojakov pod njegovim poveljstvom, je začel slediti Wanderju zaradi njegovega uničenja kolosov.

To nemudoma obvesti igralca, da bodo stvari šle slabo, toda Wander je povsem pozabljen na to. To je močna oblika pripovedovanja zgodb, ki jo izvaja malo iger, in ko je pravilno, lahko ustvari nekaj najbolj učinkovitih trenutkov v zgodbi.

Sočustvam z protagonistom

Smrtnost znaka v igri, ki je udarna, je težka in še toliko večja, ko gre za smrt protagonista. Pogosto v video igri je protagonist nekdo, s katerim se igralec ne more povezati. To je super ob vlogi kickass mačo človeka in občutek kot absolutno badass, medtem ko to počne, vendar je to vse, kar je; vlogo.

Problem je v tem, da v resnici sploh nismo takšni. Če nismo tako, kako se lahko povežemo z značajem? Odgovor ... ne moremo. Njihova smrt nam torej ne bi pomenila ničesar.

Odmakni se Senca Kolosa, po drugi strani pa je povsem druga zgodba. Prizadeva si za oživitev Mono - deklice, ki je bila žrtvovana, ker je verjela, da ima prekleto usodo. Povezava in odnos med njo in Wanderjem ostaja skrivnost, vendar je očitno, da skrbi za njo.

Pripravljen je storiti vse, kar je potrebno, da jo vrne, čeprav pomeni njegovo smrt. Kot ljudje, vsi imamo ljubljene, za katere bi storili vse. Ko bomo izgubili nekoga, ki ga imamo radi in ga skrbimo, če bi bilo vse mogoče, bi storili vse, da bi jih vrnili nazaj.

To je tisto, zaradi česar je Wanderjevo poslanstvo tako občudovalno in povezljivo. Delal je, kar si vsi želimo, da bi lahko. Igralec raste navezanost na njega zaradi relatability. Na koncu igre, Wander je ubit, kar je povzročilo izjemno žalosten trenutek za igralca.

Po vsem, kar je Wander šel skozi, in ves čas, ki ga je preživel z njim, ko je poskušal narediti, kar bi kdor koli od nas, če je to mogoče, si ne moreš pomagati, ampak ga žal. Povezujete se z njim, vse bolj ga ljubite, medtem ko se počutite žalostno, ko počasi opazite njegovo poslabšanje.

Njegova smrt je smiselna in predvsem učinkovita. Nekaj ​​iger, ki so jih kdaj potegnile in mislim, da nobena igra ni storila tako dobro kot Senca Kolosa.

Kaj naj se iz tega naučijo moderni zgodbiki, ki so usmerjeni v zgodbo?

Prva stvar, od katere se lahko razvijalci naučijo Senca Kolosa in Zadnji varuh je, da čustvene navezanosti med igralcem in liki ni mogoče prisiliti. To je nekaj, kar bi moralo priti naravno. Če želijo, da se igralec poveže z določenim značajem, jih mora narediti simpatično in dati igralcu čas, da pridobi navezanost na njih.

Samo metanje smrtnih znakov v levo desno in središče ne bo storilo ničesar. Kot igralci iger vidimo smrt v video igrah tako pogosto, da na njem ne zajemamo niti veke. Če razvijalec želi, da je smrt udarna, mora imeti igralec čustveno navezanost na njih. Brez nje je to samo še ena smrt.

Drugi je, da prikazovanje igralca samo tisto, kar ve protagonist, ni vedno najboljši način za pripovedovanje. Včasih je prikazovanje stvari, ki jih igralec ne pozna, veliko bolj osupljivo. Igralcu omogoča, da ve, kaj se dogaja, bolj kot protagonist in je odlično orodje za izgradnjo napetosti.

Tretja in zadnja stvar je, da je protagonistova smrt smiselna, igralec mora biti sposoben povezati se in biti sočuten do njih. Če se igralec ne more povezati z njimi, jim ne bo žal in jih ne bodo mogli soočiti s smrtjo - Red Dead Redemption je to odlično opravil.

Prepogosto razvijalci ubijejo protagonista, ne da bi igralcu dali razlog za resno skrb. Brez razloga za skrb, bo smrt znakov brez pomena.

Medtem ko se te tri točke zdijo preproste in skoraj nemogoče zmedejo, je resničnost tega, da jih je težko doseči. Senca KolosaVseeno pa je vse tri uspelo izčrpati v eni igri, hkrati pa ustvariti čudovit svet in odlično igranje. Od tega briljantnega naslova se morajo učiti moderni razvijalci zgodbe.