Kaj naredi črno rokavico Tick & debelo črevo; Intervju z dnevnimi studii

Posted on
Avtor: Marcus Baldwin
Datum Ustvarjanja: 17 Junij 2021
Datum Posodobitve: 14 December 2024
Anonim
Kaj naredi črno rokavico Tick & debelo črevo; Intervju z dnevnimi studii - Igre
Kaj naredi črno rokavico Tick & debelo črevo; Intervju z dnevnimi studii - Igre

Dan za noč so ustanovili oblikovalci, ki so se letos odpovedali iracionalnim igricam. Njihov projekt, Črna rokavica, je postavljena v zelo značilno gledališče, kjer trenutne zanimivosti ne delujejo tako dobro. Da bi to popravili, morate kot igralec prečkati čas, da bi spremenili življenje dejanj in vplivali na njihovo delo na številne načine. Medtem ko potujete v preteklost, se morate ukvarjati tudi z deformirano stvarnostjo znotraj gledališča in celo boj z grozljivo pošastjo, ki je znana kot vesoljski minotaur.


Pred kratkim sem naredil novico o igralnem projektu Dan za noč, ki poudarja njihovo kampanjo za Kickstarter, da bi uresničili svoj cilj. Po tem, ko sem napisal to, sem segel do njih, da vidim, če bi lahko od njih malo bleščal več informacij o igri. Ko me je poklical Joe Fielder, pisatelj Črna rokavica, Sem bil zadovoljen z odgovorom.

Jay Strašen: radoveden sem bil, kje je ideja Črna rokavica prihajati? Je bilo to, kar je za noči vedno želel početi, ko je delal na BioShocku, ali pa je bila nova ideja oblikovana po delu na seriji?

Joe Fiedler: To je nekaj, kar je prišlo po tem, ko smo zapustili iracionalne igre. Široke poteze so izhajale iz razmišljanja o tem, kako poudariti in izzvati talente naše ekipe, ki imajo dolgoletne izkušnje pri ustvarjanju 3D svetov, kot sta Columbia in BioShock's Rapture.

Igra Sleep No More je bila prav tako velik zgodnji vpliv. Če tega ne poznate, je to serija prizorov, ki se hkrati odvijajo v veliki, stari šoli ali hotelu. Neverjetno je in lahko preživite ure samo raziskovanje in opazovanje, toda kot igralec sem želel imeti interaktivnost. Razmišljala sem o tem, kako zanimivo bi bilo dati igralcu neposreden nadzor nad spreminjanjem pripovedi in sveta okoli njih.


Od tod, ko smo začeli več govoriti o tem, je bilo jasno, da bi bilo zabavno kopati v sramežljivo, nadrealistično vzdušje, kot so dela Jeana Cocteauja, Davida Lyncha in Alana Resnaisa. Našli smo tudi način, kako lahko izžarevamo ljubezen do Jacka Kirbyja, Williamsa S Burroughsa, Groucha Marxa in "tako-slabih-dobrih" elementov, kot so črne barvne slike, žalostna klovnska umetnost in b-filmi.

JP: Opazil sem nekaj vidikov, ki bi jih lahko povezali z BioShockom, vendar sem se spraševala, ali je za ta projekt vplivalo nekaj zunanjih virov? Druge igre, ki bi jih lahko upoštevali, ko smo delali na konceptih, ki smo jih videli v KickStarterju?

JF: BioShock je velik vpliv. Večinoma zato, ker smo [preživeli] toliko let, ko smo učili ustvarjati »magično resnična« okolja in govorili prepričljivo igro, medtem ko smo delali na tej seriji.


JP: Spreminjanje resničnosti in potovanja skozi čas so precej globoke teme, ali je bilo reševanje teh metafizičnih elementov za ekipo izziv?

JF: Dobiti priložnost, da večkrat preverimo znake skozi njihove različne življenjske izbire, je za nas precej zabavno ozemlje, tako narativno kot vizualno. Vsekakor je to izziv, toda če se ne izpodbijate ustvarjalno, potem vaše delo postane dolgočasno. In če je delo dolgočasno, ni zabavno igrati.

BioShock je velik vpliv. Večinoma zato, ker smo [preživeli] toliko let, ko smo učili ustvarjati »magično resnična« okolja in govorili prepričljivo igro, medtem ko smo delali na tej seriji.

JP: Opazil sem izrazito osredotočenost na umetniške vidike (gledališče, glasbo, slike itd.). Ali je bil kakšen razlog, da je bil poudarek na svetu umetnosti?

JF: Prav tako načrtujemo kopanje iger na srečo kot temo znotraj vsakega od teh treh področij. Zdelo se je, kot da bi bilo precej nemirno, da bi igral igro, kjer je igralec imel roko pri ustvarjanju umetnosti, ne da bi na nek način vključil igre v mešanico. Rekel bi več, vendar so namenjeni zabavnim presenečenjem.

JP: Govoril sem z veliko igralci in nedavno sem naredil intervju z Jamesom Beechom iz Neon Serpent, ki je dejal, da je bilo igranje vedno umetnost. Kako dan za noč čuti, da se igre na srečo nanašajo na umetnost kot celoto?

JF: Mislim, da je to osebna odločitev, da se vsi odločijo sami in ne poskušajo nikomur vsiljevati svojih misli o tem. Ampak, pekel, to je moj izvid. Vsakič, ko se pojavi nova oblika umetnosti, potrebujejo ljudje, da jo sprejmejo leta. Mogoče bo prihod VR pretresel ljudi iz svojih predsodkov.

JP: Končno, če je Black Glove uspešna na KickStarterju, ali imate v mislih kakšne prihodnje igralne projekte?

JF: Če je črna rokavica uspešna na Kickstarterju, bom skoraj vsako prebujeno razmišljanje osredotočil nanj v naslednjem letu. Po tem pa bomo videli! Vsakič, ko se pojavi nova oblika umetnosti, potrebujejo ljudje, da jo sprejmejo leta. Mogoče bo prihod VR pretresel ljudi iz svojih predsodkov.

Razgovor je bil odličen. Čeprav sem razumel časovno omejitev, ki jo je Fielder vključil v pisanje za igro, je bil za njega izziv za intervjuje, zato sem zelo vesel, da je vzel čas za klepet z mano.

Iz intervjuja lahko vidimo, da je igra še vedno polna presenečenj. Tisti, ki smo igrali BioShock lahko dobite tudi čuden primer Deja Vu. Z nadarjenim umom na čelu Črna rokavica varno je reči, da je to lahko zabaven naslov.

Če vam je bilo všeč tisto, kar ste slišali, in želite izvedeti več o projektu, obiščite stran Kickstarter za Dan za noč. Ima potencial in če želite, da se ta igra uresniči, posnemite nekaj svoje poti.

Vse slike, ki jih ponuja Dan za nočne igre.