Kako je pregled iger z Synesthesia

Posted on
Avtor: Frank Hunt
Datum Ustvarjanja: 14 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 13 November 2024
Anonim
Kako je pregled iger z Synesthesia - Igre
Kako je pregled iger z Synesthesia - Igre

Vsebina

Nekaj ​​tednov nazaj sem sedel z G.B. Burford, da govori o kritiki igre. Ena od stvari, ki smo se jih dotaknili, je bila pregledovanje s sinestezijo. V intervjuju je G.B. sploh je priznal, da ni mogel zares narediti, kako se je počutil, da se počutim na ta način, vendar je Marvelova nedavna serija Netflix Daredevil dejansko ujame veliko tega, kar se počuti.


Sinestezija je nevrološki pojav, ki sproži več senzoričnih odzivov dražljajev.

Vsak od nas z njim samo resnično čuti stvari na drugačni ravni kot povprečna oseba. Ko večina ljudi pogleda številko, vidijo le številko. Toda ko nekdo s sinestezijo vidi številko, lahko tudi čutijo čustvo ali vidijo drugačno barvo kot odziv na to.

Za najdaljši čas sem samo opisal, kot da bi skoraj okusil igro, pesem, TV oddajo ali film. Pogosto sem ugotovila, če je bilo nekaj (po mojem mnenju) dobro, da bi me prizadelo na več ravneh, skoraj kot adrenalin. Če bi kdaj čutil, da nekaj ni bilo dobro, bi se počutil kot beli šum, ali pa sem se na več ravneh poslabšal.

Poskušal sem bolje razumeti, kaj to pomeni in kako je obveščal svoje preglede, in trajalo je več let, da sem dobil celo implicitno idejo o tem, kaj je. Razlaga na kratko je bila zato vedno boj. Toda v Daredevil epizoda "Stick", ko smo izvedeli, kako je Daredevil začel s svojim treningom, je prizor, ki popolnoma zaokroža, kako se počuti.


Titularni mentor Stick in mladi Matt Murdock (tj. Daredevil) sedita na klopi v parku in jedeta sladoled. Stick vpraša Matta o sladoledu in ga želi opisati. Matt pravi, da je vanilija. Takrat mu povej, naj poglej globlje, in Stick disekira, kaj ga naredi.

Govori o tem, kako je v njej ton kemikalij, skupaj z veliko količino sladkorja in smetane. Ugotavlja namig umazanije od sladoleda, ki je verjetno vrtel, preden gre na delo. Uporabi svoj občutek okusa za hkratno zaznavanje več vidikov. Svoje občutke ekstrapolira in preoblikuje pomen. To je več kot samo posvečanje pozornosti detajlom - ugotoviti je, kako se povezujejo in kaj vam govorijo možgani.

To je najbližje, kar mislim, da je prišlo do razlage, kako je zame, ko pregledujem igro.

Naj vam podam poglobljen primer: ko sem se igral skozi Halo Saga za retrospektivo sem preživela dobro uro ali tako, da bi ugotovila, zakaj je orožje v Halo 4 zdelo se je manj zadovoljivo kot v originalni trilogiji. Na površini so se puške počutile močnejše, vendar so me prav tako počutile votle, kot da bi v mojem telesu obstajala odmevna komora, ki bi z vsakim posnetkom malo zvonila. Ni bilo pomembno, če je Konvencija umrla hitreje, še vedno je nekaj manjkalo. Nisem slišal samo zvoka pištole, ampak tudi njih.


Našel sem se v korist orožja, ki je bilo bolj kot tiste v starih igrah. To je bilo še posebej nejasno, ker je streljalo puško Halo: Combat Evolved počutil skoraj therapuetic. Pištola bi se premaknila in začutila sem se, kot da opravljam neko graciozno gibanje. Jaz bi ponovno napolnil in počutil sem se, kot da mi je ura tik v glavi, in kot je moj um štel vsako sekundo, preden sem lahko spet sprožil. Žganje je bilo kot udarjanje tovornjaka skozi trdno steno in izstopanje z druge strani povsem nedotaknjeno.

Občutek uporabe orožja Halo je bilo neverjetno. Torej, zakaj Halo 4 tega ni? Ker mi je moja sinestezija omogočila, da sem opazila vse te stvari, sem spoznala, da 343 Industries daje prednost lažjemu Tron- podoben občutek za njihovo opremo. Sprva tega ne opazite, ker večina pušk in sovražnikov izgleda enako, samo bleščeče. Sprva sem mislil, da je razlika posledica rebalansa, vendar ni bilo. Halo: Reach storil isto stvar z veliko boj, in je delal v redu. Razen Doseg še vedno je imel pravo obliko zvoka in animacije, da bi vse skupaj kliknili in sprožili isti odziv.

In to ni bila edina stvar, ki sem jo čutil, ko sem jo premetal. Igranje Halo 4 za mojimi ušesi je bil skoraj kot zračni boben zraven tega učinka odmevanja. Vse je bilo tako čisto, tako gladko, da se je skoraj počutilo kot popolnoma drugačna entiteta. To je drugačna žival, da mi ne bi bilo treba niti poudariti, da je drugačna ekipa poleg Bungieja uspela. Piše se povsod, če se ustavite in opazujete.

Poskušam to težko pogledati v vsaki igri, zato se pogosto ukvarjam z nekaterimi igrami, ki jih imajo drugi ljudje.

Ko začnete to delati, se zavedate, da preprosto ni enake količine osredotočenosti, izvajanja in napora, ki bi vsesplošno naredila igro dobro. Včasih lahko igra sproži neverjetne dražljaje in odlične ideje, vendar je njena izvedba nered. Lahko je čudovit nered, ki pošilja vaše možgane letenju, vendar je še vedno nered. Prav tako lahko čudovito izvedeno igro občutite, kot bi jedli slabo hrano McDonalds. Nima ničesar za povedati, ničesar ne počne, samo se počuti tako umetno in prisiljeno, da se težko prisilite, da se mučite.

Verjemite ali ne, to dejansko res je zanič in ni nekaj, kar bi mi bilo všeč. "Nevednost je blaženost" ni šala - tega ne morem prezreti, ko je nekaj izključeno. To je kot sirena za moja ušesa ali slepa svetloba. Zato lahko zavzamem kontroverzno stališče glede igre. Čeprav ne morem prezreti tega, kar čutim, vem, da se veliko ljudi ne bo počutilo enako. Tako je bilo pri več igrah.

Mislim, da sem v svojih dnevih med skupnostjo za bloganje uporabnika Game Informer ujel veliko za nekaj stvari, ki bi jih rekel. Kot, da sem rekel, da sem našel Borderlands dolgočasen, dolgočasen in nekako suh. Resnično je bilo, kot da bi jedla zastarelo toast za mene. Mislim, da mi je bilo povedano, da umrem v mazilnem ognju nad tem. (Ali pa je bilo to za dajanje Neznano 2 6.25 od 10.)

Kljub vse negativnosti še vedno čutim dražljaje, ne glede na to, in jo poskušam upoštevati. Tukaj je še en primer: gibanje ovitka v Spec Ops: The Line. Ko sem jo prvič pogledal med vadnico, se je zdelo obvladljivo, vendar ne spektakularno. Vendar, ko sem se navadila na igro in začela absorbirati vse, sem bila zmedena.

Bolj tog občutek je moje telo postalo napeto. Kot da sem bil v boju proti požaru. Počutil sem se, da moram biti pripravljen, da se preselim, ko sem izskočil ven, in se odpravim desno, kjer moram biti. Toda dodana nerodnost popping out of cover bi na žalost me izvlekel iz moje potopitev, dolgočasno vpliv. Bilo je kot dvoboj med velikim občutkom in povprečnim.

Močnejša teža mi je dodala toliko izkušenj z gibanjem, ko pa sem morala narediti čudno stvar "hoditi nazaj, da zapustim kritje", sem se počutila, kot da me potiskajo v vidno polje. Namesto, da bi trajno zniževala moje izkušnje, me je spodbujalo, da sem vedno poskušal držati pokrov za mobilne naprave in biti bolj natančen z mojimi cilji, tako da bi imel manj sovražnikov, ki bi me poskušali spustiti. Negativni dražljaji so dejansko izboljšali moj igralni stil. Tako je lahko včasih nepredvidljivo koristna sinestezija.

To ni vedno koristno.

Če igra resnično ne more odgovoriti na vašo sinestezijo, potem je to kot oglušujoča tišina. Do danes lahko poimenujem le nekaj iger, ki so mi dale le malo odgovora: Vojska dveh: 40. dan, Sinbad tie-in igro (otroci naredijo slabo igro) Avatar: zadnji bender (Nekoč sem bil naiven) in Časovni premik demo.

Večina iger, v najslabšem primeru, me pusti občutek neverjetno praznega in dolgočasnega. Če igro tega sploh ne more pričakovati, potem resnično začnem spraševati, zakaj se sploh ukvarjam z njim. Pomanjkanje sprožilcev je skoraj nemirno. To je skoraj kot izgubljanje vonja ali okusa. Svet postane toliko manj barvit, pa naj bo to dobro ali slabo.

Nemogoče si je predstavljati svet (ali igro) brez moje sinestezije, in pošteno ne želim.

Na forumu za kritiko umetnosti in medijev je zelo redko obravnavana sinestezija. Lahko se sprašuje, kaj se odpre (tudi če gre za to, da vas včasih pripelje do spornih mnenj), in vesel sem, da ga doživljam.

Ne pričakujem, da bi se vsi o igrah počutili enako, in jaz ne bi želel, da bi to počeli. Vesel sem vsakič, ko nekdo dobi zadovoljstvo iz igre, vendar tudi ne morem prezreti, kaj je zelo bistveni del tega, kako doživljam svet. Ignoriranje dražljajev je kot ignoriranje okusa hrane ali bolečine zaradi modrice.

Ali je to bolje kot kritik kot kdorkoli drug? Ne. To je jdrugače.

Trajalo je nekaj let, da sem razumela, kaj so mislili moji odzivi in ​​kako povedati, kdaj je bil pozitiven ali negativen. Včasih je nekaj, kar sem mislil, da je dobro, pravzaprav postalo kislo, ali vidik, ki bi ga sovražil zaradi igre, bi začel sprožiti drugačen odziv in začel bi mi biti všeč.

Vendar pa močno obvešča o določenih mnenjih in na katere vidike se osredotočim z igro. To me naredi močno kopati v podrobnosti in začeti razmišljati o igri. Resnično ne mislim, da bi osebno podal toliko misli v nekatere igre, kot bi jih, če ne bi bilo sinestije. Torej, čeprav me ne naredi "super-kritika", me skuša po svojih najboljših močeh potruditi in za to sem resnično hvaležen.