Kaj se je zgodilo z Linear Games & quest; In ali so zaradi obnovitve in iskanja;

Posted on
Avtor: Marcus Baldwin
Datum Ustvarjanja: 14 Junij 2021
Datum Posodobitve: 3 Maj 2024
Anonim
Kaj se je zgodilo z Linear Games & quest; In ali so zaradi obnovitve in iskanja; - Igre
Kaj se je zgodilo z Linear Games & quest; In ali so zaradi obnovitve in iskanja; - Igre

Vsebina

Igralniški svet, kot ga poznamo danes, je zelo drugačen pojav, kot je bil nekoč. Danes je velik delež video iger velikan, velikan z odprtim svetom z ogromno vsebine in ogromnimi časovnimi koraki za naše omejene dnevne ure. Veliko iger, ki se sprostijo, lahko povprečno doseže približno 30-40 ur igranja, ki jih lahko pokažete in dokončate večino njihove vsebine, nekatere pa lahko pogosto zamaknejo 80-100 ur. Čeprav se zdi, da je to sprva fantastično - in za mnoge ljudi je res - za druge, kot sem jaz, se začenja resnično obremeniti z mojim užitkom in zadovoljstvom pred igranjem, kljub temu, da ponudim izjemno vrednost za ceno.


Večina iger je zdaj zveri, ki zahtevajo veliko zavzetosti tako našega časa kot naše energije. Pogosto od nas zahteva, da posvetimo omejeno število prostočasnih ur, so lahko zastrašujoče povpraševanje v primerjavi s pred nekaj leti, ko lahko igre uživamo bolj sproščeno in z manj potrebami, da bi jih sprejeli. Želel sem raziskati ta premik v tem, kako imajo današnje generacije iger zelo drugačno zasnovo v primerjavi s prejšnjimi, in vidimo, ali smo zaradi ponovnega izbruha za krajše, kompaktnejše in bolj prepričljive izkušnje, kot smo trenutno izpostavljeni.

Vzpostavljena norma

V letih med 2007 in 2013 je bila linearna, približno 8-12-urna video igra dosegla svoj uveljavljeni vrh. Prihajam sveže iz pete golijata, ki je bil Call of Duty 4: Modern Warfare, PS3 in Xbox 360 era videl sprostitev neverjetno roster tesen, kompakten, in relativno kratke izkušnje video iger. V teh šestih letih smo prejeli izjemne dogodivščine v obliki BioShock franšize, različne Klic dolžnosti kampanj Killzone serije, Bog vojne 3, Uncharted serijah in celo podcenjenih draguljev, kot je npr Vanquish in Spec Ops: The Line, če naštejemo le nekaj.


Konec tega časovnega obdobja je prav tako videl, da so nekatere od teh franšiz, verjetno dosegle svoj pripovedni vrh. To vzemite za vsesplošno žareč ugled Svet v vojniJe kampanja prejela, Uncharted 2: Med tatovi šteje za eno najboljših iger svoje generacije, BioShock: neskončno s svojim nepozabnim ovinkom. Če za trenutek izključimo svoje sestavne dele za več igralcev in druge aplikacije, so te igre prinesle linearno strukturo dejanja z enim igralcem, ki je po mojem mnenju ni. Še vedno se jasno spominjam *, ki * razkrije trenutek na koncu Spec-Ops, tako sestavni del njegovega osnovnega koncepta, da je bil vtkan v strukturo svojega časa. Mi kot skupnost še vedno dobivamo guske iz preproste fraze »Bi vas prijazno?« In kako je dramatično spremenila naše dojemanje avtonomije video iger. Celo pogled na hype okoli Halo 3 "Dokončaj boj" ali trenutek, ko se je Dom žrtvoval Gears of War 3, to so bili čustveni trenutki, ki še močneje odmevajo, ker nismo bombardirali z dezintegracijo; dobili smo ročno izdelane trenutke, da se spomnimo.


Bistvo je, da so te igre dosegle vrh svojega uspeha zaradi dela in ljubezni, ki so bile vložene v njihove akcije z enim igralcem. Bili so sorazmerno kratki, vendar so bili kakovostno in skrbno spravljeni v rafterje. Mnoge od teh iger so vsebovale toliko intimnih trenutkov refleksije, kot so to počeli v uspešnici, ekranskih akcijskih sekvencah. Kratek čas je bil izpopolnjen, zgodba iz trenutka v trenutek se je izpopolnila, razvoj junakov ali zločincev je bil bogat, uživanje v njihovih sekvencah je bilo neizravnano. Potem, zgrajena na ramenih teh odličnih iger, je prišel eden od vrhuncev linearne, zgodbe, ki jo poganja: Zadnji izmed nas.

Vsaka od teh iger je bila več kot vredna cene za sprejem v času, običajno okoli $ 50- $ 60. Ustvarili so čustvene povezave, znake, ki so nam bili všeč, in zaključke zgodbe, ki smo jih želeli videti, vendar smo bili razočarani, da smo priča koncu. Metal Gear Solid 4 je bila igra, ki je definirala prejšnjo generacijo konzol zame; to je ena mojih najljubših video iger vseh časov in na eni točki sem jo končal na najtežjih težavah v manj kot štirih urah, ko sem jo predvajal skoraj 14-krat.

Kaj se je torej spremenilo v obdobju med letoma 2013 in 2017? Odprte in velike video igre so vsekakor obstajale že pred tem, in verjetno je bilo še več podstandardnih iger, kot so sedaj. Nekatere igre, ki so presegale oznako 100+ ure za dokončanje, prav tako niso bile posebej nove. Vendar pa menim, da so bila to leta, ki so določala premik od osredotočenih izkušenj z enim igralcem z omejenimi časovnimi zahtevami do širitve iger po velikosti, stroških in v nekaterih primerih celo kakovosti.

Vzpon odprtega sveta

Sprostitev Fallout 3, ki mu je sledila seizmika Starejši Scrolli V: Skyrim, sprožiti zgodnje spreminjanje metaforičnega straža iz omenjene linearne video igre v novo, povsem večjo, odprto svetovno paradigmo oblikovanja video iger. Razvijalci, kot sta Ubisoft in EA, so videli moč nove generacije konzol, večji in svetlejši so postali novi vrstni red dneva. Zdi se, da so igre na prostem od leta 2014 poplavile na trg.

Watch_Dogs 1 & 2, Divizija, Witcher 3, Assassin's Creed: Enota, Sindikat in Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Umiranje svetlobe, Mad Max, Middle-Earth: vojna senca, Ghost Recon: Wildlands, No Človekovo nebo. Seznam bi lahko dosegel neizmerljivo dolžino. Ustanovljene franšize odprtega sveta so cvetele, ko so se igralci igrali, da so prevzeli naslednjo izdajo, da bi dobili največ vsebine za naš težko prislužen denar. Tudi tradicionalne serije, kot so Metal Gear Solid in Ghost Recon niso imune na privlačnost oblikovanja odprtega sveta, s Fantomska bolečina in Wildlands prizadevanjem z različnimi uspehi. Obseg in sam nivo oboževanja velikih video iger se lahko odražata tudi v igri tekmovalcev letošnjih let zadnjih let: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin's Creed: Origins, Čarovnik 3: Divji lov, Legenda o Zeldi: Dih divjine, Fantomska bolečina, Final Fantasy XV, in Batman: Arkham Knight so bili vsi pogosto obravnavani in ocenjeni kot vredni priznanja.

O tej dramatični spremembi v načinu, kako so razvijalci pristopili k predvajanju video iger občinstvu, so se pogajali z nekaj različnih perspektiv. Na primer, večji, širši in odprti zemljevid omogoča več priložnosti za igranje in raznolikost poslanstva. Veliko lažje je pakiranje manjših in večjih opravil v splošni zemljevid, kot pa ustvarjanje vsakega posamezno znotraj določene ravni ali omejevalnega segmenta. Poleg tega je naraščanje v razvoju, ustvarjanju in proizvodnji iger narašča, saj se je priljubljenost industrije močno povečala. Igre so zdaj večmilijonske naložbe, kar pomeni, da so založniki iskali načine za povečanje svojih prihodkov iz vsakega izdelka. Igre z odprtim svetom so zato bolj smiselne, saj jih je veliko lažje monetizirati in ustvariti plačane bližnjice. Končna točka, ki jo bom raziskala, je, da so linearne igre in izkušnje z enim igralcem preprosto postale nepopularne, ne več kot zlati otrok industrije.

Polnjenje količine z dejansko kakovostjo

Medtem ko so bili mnogi od že omenjenih iger leta tekmovalci sami po sebi izredni, nekateri izmed njih so bili celo del mojih kandidatov za najboljše igre vseh časov, ta sprememba v oblikovanju pa je prinesla tudi številna vprašanja. . Prvi in ​​najpomembnejši problem zame je bila neusmiljena izvedba vsebine polnila: ogromne, obsežne zemljevide, ki so bile pokrite z nepotrebnimi ikonami, popolnoma nesmiselne in nezadovoljive zbirateljske vsebine, stranske vsebine, ki so se zanašale na depresivno dolgočasno iskanje zadolžitev ali opravil. Brušenje je postalo del redne izkušnje z igro zdaj, ko zapolnite XP palice za odklepanje dreves anorganskih veščin. Čeprav ni tako vidno v nečem podobnem Dih divjega ali Čarovnik, vsebina polnila je uničila uživanje v potencialno odličnih igrah Stražni psi ali Wildlands, pri čemer so nekateri najhujši kršitelji Assassin's Creed Unity in Rogue (res, 200 fragmentov animusa ?!). Nepotrebno oblazinjenje je bilo v mnogih igrah vnaprej prevladujoče, vendar je bilo zaskrbljujoče povečanje pogostosti njegove uporabe gotovo opazno.

To bi bilo pošteno obtožbo reči, da je velik del stranskega materiala, ki je bil razvit za te ogromne igre, večinoma blubber, večina pa se je izkazala za poceni in nemarno izvedena. Žal je to povzročilo velik problem iger z umetno napihnjenim časom vožnje, kjer je meso in zadovoljiva poteza glavne igre še vedno relativno kratka, vendar pa ju vse nepotrebno delo opravlja. Glavna zgodba je potem začela trpeti kot rezultat - težko je vzeti konec sveta ali junaško prizadevanje, da resno shranite kraljestvo, ko lahko tri ure tečete in zbirate perje ali dokončate čudna dela za naključne NPC-je. Kdo bi lahko pozabil zloglasno iskanje Svetilna svetloba da so igralci z junaško in takojšnjo nalogo ... zbirali zrna kave.

Osebno sem ugotovila, da je to zasedeno delo začelo zlomiti moje potopitev v svet in mojo empatijo z osrednjo vlogo. Na primer, ko se vračate na glavno linijo iskanja v AC: Začetki, Včasih sem lahko pozabila, za katere glavne osebe sem se ukvarjala s svojim Medjayjem, dokler ne bi končala z odstranjevanjem teh 10 dodatnih stranskih misij, ki sem jih odklenila. Vse to je bilo na prvi pogled relativno odpustljivo; čudna, dolgočasna stranska izkušnja Fallout 3 ali Čarovnik včasih bi lahko poudarili, kako velik del vsebine je bil fantastičen. Ampak v igrah Senčna vojna ali Wildlands, so prisiljeni v glavno pot napredovanja in zmanjšajo tisto, kar bi sicer bilo prepričljivo. Tukaj čutim, da je izguba linearnih izkušenj ovirala nekatere od teh novejših iger, pri čemer se je odvrnilo od kakovosti njihove osnovne igralne zanke in celovite zgodbe.

Odprti svet, odprta denarnica

Vsebina polnila pa se ni izkazala za samo bane proti našem času; postalo je tudi sredstvo, s katerim so mnoge od teh odprtih in obsežnih iger začele monetizirati svoje modele poleg komponent za več igralcev. Nekateri načini, s katerimi so igre napolnili njihovo dolžino, so bile, da uporabijo palice XP, izkušene točke in razvejano drevo spretnosti, ki bi lahko zapolnilo več zaslonov. Te so bile v letih pred letom 2013 veliko manj izrazite - še posebej v akcijah z enim igralcem za FPS in akcijske pustolovščine tretjih oseb.

Povečanje njihove uporabe je omogočilo razvoj mikrotransakcij za pospešitev napredovanja igralca - XP dvigne, dvojni zaslužek v igri valute, nakup vrhunskega orožja s prednaročili ali v trgovinah z igrami, ki so postale pogoste. Normalno. Pričakovano. Naključni igralec z dodatnim razpoložljivim dohodkom je imel na dosegu roke sredstva (ali kreditno kartico), da bi si kupil pot skozi neizpolnjeno stransko vsebino. Nobena igra v zadnjih nekaj letih ni bila bolje ponazorjena kot Senčna vojna, katerega končno dejanje za mnoge igralce je bilo dolgočasno opravilo za igranje, sumljivo oblikovano, da zadovolji tiste, ki so bili pripravljeni odkleniti svoj bančni račun za hitrejšo vožnjo. To je spodkopalo svojo osnovno igro in zmanjšalo zadovoljstvo ljudi s tem, kar bi sicer bila odlična izkušnja.

Čeprav je bilo morda s poslovnega vidika smiselno, da podjetja sledijo tej obliki oblikovanja, je ustvarila peskovnike brez zanimivih in kakovostnih trenutkov. Toliko pozabljivih misij, izgubljenih priložnosti in nesrečnega brušenja, da bi dosegli naslednji oddelek, ki smo si ga želeli videti. Kot trend, mikrotransakcije kažejo malo znakov resnične upočasnitve njihovega marša, tako da bodo časovni ponori odprtega sveta verjetno še vedno okus dneva, tako da lahko nekateri razvijalci še naprej ohranja svoj dobiček.

Tako linearno, tako mainstream

Drug razlog za to, da smo bili priča prevelikemu ogrevanju iger okoli tega obdobja, je bila zanimiva sprememba pri pričakovanjih in željah igralcev iz njihove standardne izkušnje z video igricami. Približno v času SkyrimPostali nezadovoljni z 8-10-urnimi, zelo strukturiranimi in omejevalnimi igrami. Klic dolžnosti Ponudbe z enim igralcem so postale kritične, ker so bile preveč scenarirane, ponavljajoče se očitne in narejene za smrt, ki ponujajo bombastično dejanje, ki je izgubilo svoj lesk zaradi pomanjkanja agencije in izbire. Igralci so se razočarali s strelci v hodniku, igranimi akcijskimi igrami in zabavami z ozkim grlom, ki so ponudile malo raznolikosti. Na splošno je linearna video igra postala zastarela, brez svežih idej, ki so revolucionarizirale igralniško industrijo in jih katapultirale, da so kralj hriba.

Ljudje so želeli obsežne pokrajine, svobodo izbire pri igranju in bolj sproščeno prijazen občutek za enostavno napredovanje skozi vsebino video igre. Postal je mainstream, da prelijemo vitriol na še eno.Halo klon "ali" wannabe Klic dolžnosti, "kolikor si mnogi igralci niso več želeli nadaljevati tradicionalnih iger. S tem v mislih je bila to odlična priložnost za ekipe, da ustvarijo novo" normo "- in tako se je začel premik v središču pozornosti.

Svoboda izbire in avtonomije, da bi igrali tako, kot smo si želeli, je postala močna prodajna izjava na hrbtni strani škatel. Serije všeč Far Cry in edinstvene igre Ničesar nebo ponudil nam je prej nepredstavljivo raven potopitve in vere v lastno sposobnost nadzora nad našo usodo. To je bila popolna folija za tesno tkane in omejevalne igre, ki so prevladovale pred njimi. Odprtje iger na prostem, ki so se pojavile na tej na novo odkriti popularnosti, so se povzpele na vrh kart in prejele rave kritike.

Danes lahko vidimo, da je velik del tega pojma avtonomije postal nekaj iluzije. Seveda lahko vzamete katerokoli prevozno sredstvo, da napadete izhodišče Wildlands, ampak zakaj bi se vi, ko bi se zemeljska vozila grozno obnašala, in helikopterja, kjer bi vas tam 10x hitreje? Seveda lahko ignorirate vse te monotone stranske misije, toda kaj, če izgubim vse najboljše v igri? Absolutno, lahko se odločim, da izsledim lokacijo, preden se oblegam Mad Max, ampak kaj je smisel, ko se vse odvija na enak način, kot bi se to zgodilo, če bi se peljala naravnost? Ta konflikt v trženju igre nasproti njegovemu dejanskemu ustvarjanju izkušenj s praznim resničnim angažiranjem. Imate izbiro, vendar je to umetna, večinoma brez pomena izbira, sprva obetavna, vendar čez daljši čas, ki se prenaša v rutino.

Ali smo ponovno zaslužili za pritok manjših, linearnih iger?

V letu 2018 smo že videli nekaj izjemno ambicioznih in zamudnih iger: Monster Hunter: Svet in Far Cry 5. Kar pa smo videli, je bila tudi utrujenost do množičnih iger, z nekaterimi znaki, da lahko linearni, kompaktnejši model znova najde svoje občinstvo.

Hellblade: Senua's Sacrifice je bila fenomenalna igra, ki je trajala 6-7 ur, eden mojih kandidatov za najboljšo igro leta 2017. Uncharted: Izgubljena zapuščina pokazali, da še vedno obstajajo povpraševanje, zamisli in kakovost za bolj racionalizirano izkušnjo (razen poglavja 4), ki je bila nekoliko odprta v Uncharted 4. Epizodične in ekskluzivne igre so se povišale od skoraj neobstoječe do pomembnega žanra na trenutnem trgu, zahvaljujoč privlačnosti in notranji kakovosti naslovov, kot sta Življenje je čudno, Vsi so odšli v Rapture, Kaj ostanki Edith Finch, in še veliko več. Prav tako smo opazili rahlo zmanjšanje od tradicionalnih odprtih svetov v bolj prefinjeno, odprto osredotočeno oblikovanje, a la novo Bog vojne ali NieR: Avtomati. Resident Evil 7 se je izkazal za veliko vrnitev v formo za Capcom, ki je padel na napihnjene kampanje RE6 za veliko bolj globoko, niansirano in grozno izkušnjo preživetja. Kakovost in smisel se začenjajo vračati v medij, razvijalci pa se spodbujajo k igranjem iger, ki ne samo odvajajo časa, temveč tudi tiste, ki porabijo več ur in jih spet zadovoljijo.

Glede na ogromen premik, ki se je zgodil v letih med 2013 in 2018, je malo verjetno, da bomo nenadoma videli monumentalno spremembo razmerij med odprtimi in linearnimi igrami. Izredna rast mikroprocesov, enostavnost ustvarjanja ekspanzivnih krajin s ponovno uporabljenimi sredstvi in ​​povpraševanje po bolj sproščenih in dostopnih sistemih napredovanja pomeni, da bomo še vedno prisiljeni prenašati nekatere igre, ki naš čas obravnavajo kot neresne in potrošne.

Iskanje tega središča

Vendar obstaja resnično upanje za prihodnost in obzorje, ki jih imamo pred nami. Bethesda podpira briljantne franšize Notranje zlo in Wolfenstein. Kasneje v tem mesecu bo objavljen Detroit: Postani človek. Imeli smo predelavo klasičnih krajših iger Crash Bandicoot in Senca Kolosa, s Spyro letošnje zdravljenje. Klic dolžnosti vrnil v svoje pripovedne korenine po bolj odprtem Infinite Warfare z Druga svetovna vojna. Zdi se, da obstaja povpraševanje po vrnitvi v starejšo obliko video igre in mislim, da je to fantastično.

Včasih je lepo sedeti, igrati igro čez vikend, izklesati in nadaljevati, nežno spominjati se je kratkega in vznemirljivega časa, ki ste ga imeli z njim, preden ste prišli do naslednjega v dolgem zaostanku iger. Nikoli ne presegajo njihove dobrodošlice, saj razvijalcem omogočajo, da izdelajo dobro tempu, očarljivo igro, ki nikoli ne vztraja pri tem, da bi naredili stvari, ki preprosto niso zabavne. Vsekakor obstaja prostor za masivne, izredne igre, ki od vas zahtevajo, da vanje preplete več kot 50 ur - samo poglejte Persona 5 kot primer. Ampak včasih je super imeti igro, ki ne zahteva, da v njej postavite na ducate ur, da bi dobili popolno izkušnjo.

S Red Dead Redemption 2 za vogalom in več iger AAA, ki želijo doseči ta bang za naš denar, upam, da bo industrija našla svoje ravnovesje. Preveč različnih oblik video iger ali preveč poudarka na enem žanru povzroča prekomerno nasičenost in manjši občutek užitka. Igralni svet potrebuje raznolikost; potrebuje linearne, zgodbe, osredotočene in enostranske izkušnje, prav tako pa potrebuje drugo Grand Theft Auto ali Far Cry.

Ni nujno, da je denar tam, kjer je denar ali hiper, toda morda je samo to, da se občinstvo, vključno z mano, ponovno znajde v nepozabnih pripovedih. Zdaj, ali bi prijazno zgrabili tega upravljavca in se igrali?