Vsebina
Vaše srce se premika v trenutku obupa, ko se vaše letalo spušča z neba. Prekoračite se s preizkušnjami, preživeli ste nesreče in strah, ki ste ga nekoč spremenili v radovednost, kot vas vabi svetilnik. Ko stopite v notranjost, se vaši koraki odzovejo skozi sobo in vrata za seboj zaprte za vedno. Sledi samo ena pot. Edini način, da gremo je dol. Kaj se bo zgodilo, bo za vedno prebivalo v vašem spominu. Dobrodošli v Rapture.
Razvil 2K in Iracionalne igre, BioShock je duhovni naslednik Sistemski šok 2 in prejela pohvale kritikov in igralcev ob izdaji leta 2007. Z rezultatom 9,6 / 10 na Metacritic (PC verzija) je franšiza prejela nov vnos leta 2010, vendar je plavala v znanih vodah, saj je postavitev nadaljevanja ostala mesto Rapture. Leta 2013 se je serija slovesno odzvala s podvodno distopijsko družbo, saj je letela nad oblaki, da bi predstavila igralce v mestu Columbia. BioShock Infinite.
Tretji obrok serije omogoča igralcu, da živi v vlogi Bookerja DeWitta, nekdanjega vojaka, ki prejme nalogo potovanja v plavajoče mesto na nebu, da bi rešil Elizabeth, dekle, ki je celo življenje zaprla v stolp. . Z nenavadno predpostavko je igra razdelila vode igralne skupnosti.
Del igralcev je trdil, da to ni mojstrovina, saj so kritiki pridigali. Mehanika igranja, predstavljena v njem, je sledila oblikovanju jedra, uporabljenemu pri prvem vnosu franšize, toda ekipa na Iracionalne igre poskrbela za spremembo stare formule.
Vsaka sprememba ni bila pozitivna; vseeno. Ta članek opisuje kako BioShock presegli Neskončno v enem vidiku, bojin kako bi razvijalci lahko izvedli izkušnje, pridobljene pri prvem obroku serije, v tretji, da bi ustvarili bolj prepričljivo izkušnjo.
"Človeški" sovražniki:
V BioShock, igralci so se borili z mutiranimi ljudmi, znanimi kot Splicers. Na videz so bili podobni zombiji. V Neskončno; po drugi strani pa se je igralec soočil z vojaki, ki so bili v svojem videzu vsakdanji. Sovražniki v prvem; vendar se je počutil bolj človeškega kot tisti iz slednjih. V več priložnostih skozi vse izkušnje BioShockIgra je igralcem ponudila možnost opazovanja sovražnikov na daljavo.
Skozi akcije in dialoge lahko igralci dobijo vpogled v svoje zgodbe in osebnosti, s čimer dodajo globino svojim likom in vesolju igre. Ta humaniziran občutek je povzročil, da se sovražniki zdijo kot pravi ljudje, v nasprotju s preprostimi tarčami streljanja. S tem ko so jih ubili, so igralci čutili, da živijo.
Najboljši primer te tehnike v akciji je Veliki očka. Izgleda kot pošast, vendar lahko igralci z njimi zlahka ustvarijo čustveno vez, saj ne bodo napadli, če ne bodo napadeni prvi. To daje občinstvu priložnost, da preprosto sledijo in opazujejo njen odnos z majhno sestro. Kaj delajo in zvoke, ki jih proizvajajo, sporočajo veliko o tem, kdo so in kakšna je njihova osebnost.
Ta element je redko prisoten v Neskončno, kar vodi do pojma, da sovražniki niso nič drugega kot brezbarvni boti, z edinim namenom, da služijo kot statistika o tem, koliko vojakov je igralec umoril v igri. Idealno bi bilo, da igra dopušča prikrito mehaniko igranja, da bi igralcu omogočila prisluškovanje pogovorom in priča dejavnostim sovražnikov.
Bolj kot igralec ve o sovražnikih, tem bolje jim bo omogočil globljo čustveno povezavo z njimi, s čimer bo boj postal bolj smiseln in izboljšal celotno izkušnjo z ustvarjanjem globljega vesolja, ki ga naseljujejo resnični ljudje. BioShock. Za doseganje tega cilja obstajajo druge metode, ki delujejo skupaj, kot pojasnjuje naslednja tema.
Oblikovanje znakov:
Kar nosite, veliko sporoča o tem, kdo ste. To načelo velja, če je subjekt resnična oseba ali fiktivni lik. Sovražniki v BioShock nosite veliko različnih oblačil in vsaka pove nekaj o tem, kdo je bil nekoč, pred dogodki v igri. V BioShock ta načela so namenjena krepitvi ideje, da so sovražniki resnični ljudje, z življenjem, ki je šlo narobe.
V Neskončno; vendar je večina sovražnikov vojakov, ki nosijo uniforme. Njihov standardiziran videz deluje v nasprotju s celotno izkušnjo, saj se zaradi njih počutijo kot brezčasni liki; botov, ki obstajajo samo za igralca za zakol, enega za drugim.
Da bi se izognili omenjenemu scenariju, so lahko razvijalci spremenili glavnega sovražnika igre. Glede na to, da so prebivalci mesta zaznali Bookerja DeWitta, protagonista, kot »lažni pastir«, bi jih razvojna ekipa lahko dodala kot primarne sovražnike, ki bi naredili vse, kar je v njihovih rokah, da bi odgnali »demona« in zaščitili svoje mesto. To bi prineslo razlike v oblačilih, zaradi katerih bi sovražniki postali bolj človeški in, kot je bilo prej navedeno, dodali globino izkušnji.
Manj je več:
S pomočjo dveh tehnik, predstavljenih tukaj, BioShock ustvarili edinstvene sovražnike, ki so se udeležili igralcev v nepozabnih bojih. Vsakič, ko so igralci vstopili v bitko, je bil sam dogodek in so le redko naleteli na več kot enega sovražnika. To je igri omogočilo uresničitev svoje vizije sporočanja občinstvu, da so tudi državljani Rapture ljudje. Z nekaj sovražniki na zaslonu hkrati, je možno, da igralec posluša in opazuje; kar bi bilo nemogoče, če bi to območje naselilo na ducate sovražnikov.
V Neskončno, nasprotniki pa se lahko pojavijo na desetine, zaradi česar igralec ne more dobiti vpogled v to, kdo so. Brez te kontekstualizacije se človeški vidik izgubi, zaradi česar je boj proti njim manj privlačna naloga. Medtem BioShock poudarja pomembnost bitk s pomočjo njihovega pomanjkanja, v. t Neskončno, boj se je pojavil pogosto, zaradi česar je izgubil svoj pomen, zaradi ponavljanja. Kot pravi pregovor, "če je vse poudarjeno, potem nič ni." To ne pomeni, da morajo vsi razvijalci zmanjšati število bojev, da bi premagali sovražnike.
Ta pristop je deloval BioShock zaradi števila področij, ki bi jih igralec lahko raziskal, razen glavnega poteka zgodbe. To daje igralcem zanimivo stvar, medtem ko ni v boju, medtem ko je v NeskončnoPomanjkanje lokacij, v katere bi se občinstvo lahko potopilo, da bi odkrilo podrobnosti mesta, igralcu ni dalo veliko dela, da bi nadaljeval z zgodbo in se boril s sovražniki.
S tem je dejal, da bi ustvarili bolj smiselne bojne izkušnje v BioShock Infiniterazvijalci bi lahko zmanjšali število bojev in sovražnikov, hkrati pa razširili zemljevid igre, da bi spodbudili raziskovanje. Tukaj je; vendar bi bilo treba izvesti še en element iz BioShock, da bi ta pristop deloval.
Načrtovanje ravni:
Še en dejavnik iz BioShock da je bil boj proti izkušnjam privlačen element skrivnosti. V bližnji okolici mesta Rapture je bilo nemogoče, da bi igralci vedeli, kaj jih čaka v naslednjem kotu. Lahko bi obstajal še en sovražnik ali morda samo še en prazen hodnik, toda igralec ne bi nikoli vedel, dokler ne pride tja.
Skozi avdio zasnovo je to privedlo do več srčnih dirkalnih trenutkov, saj so igralci pričakovali najslabše. V Neskončno, zaradi narave mesta Columbia, je bil element skrivnosti izgubljen, saj so imeli igralci veliko vidno polje.
Za izvedbo elementa skrivnosti v Neskončno, ta koncept bi bilo treba prilagoditi zaradi razlik med Rapture in Columbia. Prejšnji je ozek niz koridorjev, medtem ko je slednje okolje na prostem.
S tem bi lahko oblikovalci ravni uporabili zgradbe iz plavajoče utopije, da bi zagotovili element "strah pred neznanim" v Neskončno, tako, da vanje postavite sovražnike, ki bi snemali igralca skozi okna. Ta scenarij daje umetniški inteligenci igre možnost vključevanja igralcev v zasede, saj občinstvo ne bi moglo povedati, ali zgradbo zasedajo krvoločni vojaki.
Ta predlog bi tudi povečal možnosti sovražnikov, da bi se prikrili iz igralčevega ognja, s čimer bi bil boj težji in prisilil igralce, da preživijo več časa za premagovanje sovražnika, kar bi po drugi strani pripomoglo k zmanjšanju števila sovražnikov v vsakem. bojno zaporedje. Ustvarjanje; torej bolj smiselne bojne izkušnje.
Sklep:
Hvalim razvijalce BioShock za razvoj novega pristopa, namesto da bi se držali prvotne formule. Medtem ko gledam Neskončno kot ena najboljših iger, ki sem jih kdaj igral, ne morem biti zablodel. V njem so vidiki, ki bi lahko bili boljši. Boj je bil eden njih.
Cilj tega članka je bil pokazati, kako bi se lahko izboljšale tehnike, uporabljene v prvotnem naslovu Neskončno če so jih razvijalci izvajali.
Kateri elementi iz BioShock menite, da bi morali biti preneseni Neskončno? Sporočite nam v komentarjih!