Virtualna resničnost in dvopičje; Ali je to naslednji korak za videoigre v 2016 & iskanju;

Posted on
Avtor: Mark Sanchez
Datum Ustvarjanja: 27 Januar 2021
Datum Posodobitve: 21 November 2024
Anonim
Virtualna resničnost in dvopičje; Ali je to naslednji korak za videoigre v 2016 & iskanju; - Igre
Virtualna resničnost in dvopičje; Ali je to naslednji korak za videoigre v 2016 & iskanju; - Igre

Vsebina

Virtualna resničnost je v mislih ljudi že od sredine prejšnjega stoletja, ko se je koncept začel pojavljati v različnih sci-fi revijah. Končni napredek nam je omogočil, da smo ustvarili to novo tehnologijo, vendar so bila potrebna desetletja, preden so proizvajalci lahko dali končni izdelek na masovni trg.


In tukaj je - VR bo končno prispela v naše domove v prvi polovici leta 2016. To obdobje bo polno ogromnega števila uporabniških ocen, ostrih kritik, visokih pohval, špekulacij itd. To je začetek nove dobe cyber realnosti. Očitno je, video igralci bodo postali njegovi največji potrošniki, kar vodi do številnih pomembnih vprašanj.

Oglejmo si prvo fazo množičnega življenja VR in poskusite opredeliti, kaj lahko pričakujete, tako da imate bolj ali manj jasno sliko.

Vrh 3 blagovnih znamk VR

Danes se na trgu redno pojavljajo nove rešitve VR; Vendar pa obstajajo tri znamke, ki so se uspele postaviti kot voditelji gibanja.

Oculus VR

Najprej je seveda Oculus VR, ideja, ki je nastala iz ambicioznega uma mladega izumitelja Palmerja Luckeyja, ki je postal neverjeten uspeh na Kickstarterju. Danes ta blagovna znamka pripada Facebooku in sodeluje s podjetjem Samsung.


Njihova sredstva vključujejo stacionarni sistem VR-Rift in mobilni eksperiment, ki ga je oblikoval John Carmack - Samsung Gear VR. Kot prvi tovrstni izdelek v novem valu gibanja VR, je Oculus prodrl v skoraj vsak kotiček industrije.

Sony

Drugi vrhunski izdelek prihaja iz Sony - PlayStation VR, ki je bil prej znan kot Project Morpheus. Deluje izključno s konzolami PlayStation 4, kar pomeni eno stvar: več odličnih iger v novem okolju.

Slušalka je zasnovana za uporabo s tipičnim PS4 krmilnikom in drugimi dodatnimi pripomočki.

HTC in ventil

In nenazadnje, skupna prizadevanja Valve in HTC-Vive. Napoved lastne VR rešitve na zadnjem GDC je bila presenetljiva, vendar ne nepričakovana.


Glede na veliko bazo uporabnikov Steama in dobro uveljavljene tehnične zmogljivosti HTC, se zdi, da je Vive zelo obetavna stvar.

V prvi polovici leta 2016 bodo predvidoma izdani vsi trije izdelki.

Tehnologija za VR

Zdaj pa poglejmo, kako tehnologija za VR dejansko deluje.

Oculus Rift

Oculus uporablja LED markerje za zaznavanje gibanja. Utripajo z določeno frekvenco in njihova gibanja se zabeležijo pri delujoči infrardeči kameri. Meri relativni premik LED oznak v prostoru, da določi gibanje glave in kontrolorjev.

Oculus Rift kot blagovna znamka se osredotoča na uravnoteženo sedentarno izkušnjo, ki vključuje slušalke, krmilnike in zanesljiv stol (po možnosti vrteči se). Zdaj se v sobi ne govori veliko o „svobodi gibanja“, saj bi to povzročilo preveč težav s čiščenjem prostora in postavitvijo drugih naprav za zaznavanje gibanja, kot sta Kinect ali celo Holodeck.

Vendar pa je možno, da se bo vožnja s tematskimi različicami pojavila v določenih prostorih in zabaviščnih centrih, kjer se bodo navdušenci lahko prosto gibali in raziskovali virtualni svet.

Oculus Touch

Oculus je predstavil svoje polmesečne krmilnike na zadnjem E3. Zasnovani so tako, da vam zagotavljajo bolj realističen občutek nadzora v rokah in prstih. Oba krmilnika imata senzorje za zaznavanje položaja vaših rok in poseben gumb, ki vam omogoča, da s prsti zgrabite in spustite predmete v virtualnem okolju..

Ta gumb se nahaja v srednjem delu krmilnika, tako da ga morate v bistvu zgrabiti, kar se popolnoma ujema z igralnimi izkušnjami. Seveda se na začetku zdi nerodno, vendar razvijalci obljubljajo, da je najbližje, kar lahko dosežete v resničnem gibanju v VR.

PlayStation VR

Sony deluje na podobnem principu kot Oculus Rift, kar pomeni, da ima kamere, ki beležijo premike označevalnikov, pritrjenih na slušalke, in žarnice na krmilnikih Move v primeru, da ne uporabljate igralne konzole DualShock 4.

Sonyjeva glavna prodajna točka je način sodelovanja, kjer lahko en udeleženec igra določeno vlogo v igri, ki nosi VR slušalko, medtem ko bodo njihovi prijatelji igrali isto igro na televizijskem zaslonu.

PlayStation Move

Ta pozabljeni krmilnik za zaznavanje gibanja je bil izdan leta 2010 izključno za PlayStation 3. Takrat ni imel veliko uspeha, danes pa ima priložnost za oživitev. PS Move je bil uspešno uporabljen s PlayStation VR kot alternativnim krmilnikom za DualShock 4 med Sonyjevimi VR predstavitvami.

Tehnologija za Move je precej preprosta: v vsaki roki morate imeti enega od dveh kontrolerjev in kroglice, ki so pritrjene na vrh kontrolnikov, svetijo z določenimi barvami, ki pomagajo kameram zaznati vaše predloge.

HTC Vive

HTC-jev pristop je bistveno drugačen. Namestitev zahteva namestitev nekaj svetlobnih svetilnikov, znanih kot svetilnik, na nasprotnih koncih sobe. S pomočjo senzorjev, nameščenih na slušalkah in krmilnikih, sistem meri čas, ki ga laserski žarek doseže, da doseže Vive, in z uporabo teh podatkov določi absolutni položaj naprave v prostoru z napako, ki ne presega a. milimeter.

To pomeni, da lahko prosto hodite v svojo sobo in vse svoje gibe prenesete v prostor virtualne resničnosti. Vendar pa mora biti vaša soba brez ovir, saj sistem ne bo mogel pravilno registrirati vaših gibov, če nenadoma naletite na stol.

Krmilniki HTC Vive

Prvotni krmilniki za Vive so bili v bistvu razdeljena različica krmilnika Steam s podobnimi senzorji. Vendar pa je pred kratkim HTC napovedal nov tip krmilnika, ki se zdi velik napredek v primerjavi s svojimi predhodniki. Ni bilo nobenih uradnih informacij o tem, kako so dejansko sprostile delo.

Tehnične zahteve VR

Če se odločite za nakup slušalke VR kadarkoli prej, se prepričajte, da je vaša strojna oprema dovolj močna, da lahko zadosti zahtevam te nove tehnologije.

VR za osebne računalnike

Oba Oculus Rift in Vive pošljeta signal dva majhna zaslona s skupno ločljivostjo 2160 x 1200. Možno bi bilo zmanjšati ločljivost zaslonov, če vaš računalnik ne bo sposoben obvladovati pritiska, vendar bo to bistveno vplival na kakovost slike.

Drug nujni pogoj, potreben za pravilno izkušnjo VR, je a hiter odzivni čas in brezhibno hitrost slikanja. Zasloni VR slušalk delujejo pri 90 Hz, enako število pa velja tudi za posnetke na sekundo, ki so 90 FPS.

Končni in največji hit, s katerim bi lahko upravljali vašo strojno opremo, je upodabljanje slike. VR mora zagotoviti širok FOV, da ne bi omejil izkušnje igranja. To pomeni, da bo vaša strojna oprema prisiljena upodobiti sliko v veliko večji ločljivosti, kot je ločljivost zaslona, ​​nastavljena na zaslonih vaše slušalke VR.

Vse to pomeni, da bi morala biti optimalna platforma za VR zmogljiv namizni računalnik z grafično kartico, ki je vsaj na ravni GeForce GTX 970.

VR za konzole

Sony trenutno promovira svojo blagovno znamko PlayStation VR, medtem ko je Microsoft s Oculusom dosegel dogovor o popolni podpori VR za konzole Xbox One. Vendar vsi dobro vemo, da imajo konzole sedanje generacije problematično strojno opremo.

Danes je neizogibno, da bodo izkušnje z VR konzolami izpolnjene s številnimi tehničnimi omejitvami in kompromisi - vsaj dokler ne pride do naslednje generacije.

Vendar pa Obstajajo razvijalci, ki obljubljajo, da bodo ponudili neverjetno igralno izkušnjo za konzolne VR slušalke. Eden od teh razvijalcev je Crytek. Podjetje se trenutno razvija Vzpon za Oculus Rift in Robinson: Potovanje za PlayStation VR.

Mobilni VR

Ta je verjetno najbolj ambiciozen projekt na področju VR. Poleg popolne brezžičnosti bodo razvijalci morali rešiti probleme pregrevanja, nizke življenjske dobe baterije, razmeroma šibke strojne opreme in mnogih drugih, ki bodo nekaj časa odložili izvajanje kakovostne izkušnje VR na mobilnih napravah.

Zdaj, nihče nima popolnih rešitev za vsa ta vprašanja, toda veliki igralci v industriji še naprej iščejo.

Dodatni pripomočki

Poleg slušalk z vrvico in krmilnikov gibanja je veliko novih podjetij, ki delajo na sorodni opremi, kot so 360-stopinjske kamere za gibanje, tekalne steze, sistemi za zajemanje gibanja in drugo. To je tudi veliko novo področje za vlagatelje.

Tukaj je le nekaj primerov takih pomožnih naprav, ki lahko najdejo podporo v skupnosti VR.

Cyberith Virtualizer

Ta vsesmerna tekalna steza bo dva ali celo trikrat dražja od VR paketa, vendar obljublja nekaj intenzivnih izkušenj, ki jih je vredno poskusiti. Uporablja se lahko za simulacijo tako doma kot v pisarnah in uganite, kaj vam bo pomagalo, da ostanete fit.

Percepcija Neuron

To je cenejša različica sistema za zajem gibanja, ki se lahko uporablja z VR slušalkami. Lahko se uporablja tudi kot odlično orodje za oblikovalce indie video iger ali ustvarjalce filmov, ki čutijo potrebo po uvajanju gibanja v svoje ustvarjalno okolje.

Leap Motion

To je bolj tradicionalen regulator gibanja, ki ne zahteva, da nosite kar koli na telesu. Samo postavite na mizo in pustite, da zabeleži gibanje vaših rok.

Izšla je pred nekaj leti in prejela nekaj neprijetnih mnenj. Vendar pa lahko z uvedbo VR dejansko postane resnično koristno.

Izzivi VR se lahko soočajo v letu 2016

Zdi se, da letos ne bo vse potekalo gladko. Obstaja nekaj praktičnih problemov, s katerimi se bodo morali razvijalci ukvarjati čim prej.

Tehnična vprašanja

Cenitev. Očitno bodo tehnične zahteve nove tehnologije prisilile ljudi, ki želijo poskusiti VR na svojih osebnih računalnikih, da jih nadgradijo ali kupijo popolnoma nove. To znatno prispeva k skupnim stroškom.

Vidni kot (FOV). Sedanja generacija slušalk z vrvico zagotavlja 110-stopinjski kot gledanja, kar ni veliko v primerjavi z običajnim človeškim FOV, ki je približno 180-190 stopinj.

Obstaja pa nekaj poskusov, ki zagotavljajo širši kot, npr. Star VR (razvijalci obljubljajo 210-stopinjski vidni kot na svoji napravi), vendar trenutni pregledi niso zelo navdihujoči - ljudje pravijo, da so zamiki in zamude ogromni.

In nenazadnje, je obilnost slušalk. S sedečim položajem se boste lažje spopadli, če pa se odločite za polni interaktivni način in se sprehodite po prostoru, se bo teža orodja resno zmanjšala.

Etična vprašanja

Ko gre za etični vidik VR, je treba upoštevati dve veliki stvari. Industrija ne sme zanemariti teh vprašanj in jih čim prej obravnavati.

Odvisnost je prva in morda najslabša. Tisti, ki zlahka zasvojijo kibernetski svet, lahko popolnoma prekinejo svoje odnose z resničnim svetom. Drugi morda ne preživijo vsega svojega časa v VR, vendar lahko doživijo zamegljevalni učinek tega, kar je resnično in ne-realno.

Drugo vprašanje je desenzibilizacija, ki lahko povzročijo nenadzorovano vedenje tako v VR kot v resničnem življenju. Mnogi ljudje še vedno ne vedo, kako resnična je lahko VR, kar vodi do nekaterih neželenih kompulzivnih dejanj.

Slabosti virtualne realnosti so minimalne v primerjavi z njenimi ogromnimi koristmi kot celoto, vendar je še vedno zelo pomembno, da se ta vprašanja obravnavajo.

Kakšne so vaše misli o VR? Ali menite, da bo imel velik uspeh v letu 2016? Delite svoje mnenje v spodnjem oddelku za komentarje.