Valve's pogled v biofeedback v Game Design

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 18 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
Valve's pogled v biofeedback v Game Design - Igre
Valve's pogled v biofeedback v Game Design - Igre

Vsebina

Še bližje pogled na vaše možgane.

V prijetnem spreminjanju tempa od običajnih novic, ki vključujejo dnevno kričeno psihološko obsodbo nasilja v video igrah, je minuli teden v San Franciscu potekala konferenca NeuroGaming 2013, na kateri so razpravljali, kot piše na njihovem spletnem mestu, o zadnjem “ čustvene, kognitivne, senzorične in vedenjske tehnologije za ustvarjanje radikalno privlačnih izkušenj za vključevanje in zabavo igralcev po vsem svetu. «


To je prava zalogaja, vendar so možnosti zanimive.

Na ogled je bil Mike Ambider, psiholog Valve, z novim vpogledom Valveovi načrti za vključitev in eksperimentiranje z biofeedback predvajalnikom za pomoč razvijalcem pri ocenjevanju odziva igralca na igroMerjenje fiziologije, kot je znoj in srčni utrip, da bi, kot pravi, "kvantificiral čustveno stanje, ko ljudje igrajo igro." To bo podjetju dalo idejo o tem, kako ljudje doživljajo igro čustveno z uporabo bolj neposrednega, znanstvenega kot zgolj opazovanje ali naknadno zaslišanje.

Rezultat te študije je več kot iskanje iskrenih povratnih informacij - to je možnost in potencial “kaj lahko storite, ko vključi fiziološke signale v igroTo pomeni, da se občutek spremeni, kako se igra igra za vas.

Preizkuse je Valve izvedel že v tej študiji - že leta 2011 je Ambider govoril o uporabi ukrepov za vodenje kože, da bi bil boljši direktor Left 4 Dead 2. Igra, ki sledi štirim protagonistom, ki se prebijajo skozi raven, medtem ko se prebijajo skozi jate zombijev in posebno okuženih, se vodi s programom AI, imenovanim Direktor. Če igralec dolgo miruje, bo direktor poslal novo kopijo, da bo napadel in napadel. Če je bil igralec večkrat odvržen in se boril na zadnjih nogah, bi lahko direktor zapustil klic na shrambi in nekje ustvaril zdravstveni komplet. Z uporabo psihofizioloških povratnih informacij je mogoče razumeti, kaj igralec misli, in kako se bo to prevedlo v njihova dejanja v igri, s čimer bo naredil boljšega, bolj napovednega direktorja.


To je še vedno samo začetek.

Trenutna igralna izkušnja »map [s] igralec namerava v vedenje na zaslonu«, vendar je treba zastaviti več vprašanj, da bi zagotovili izkušnjo naslednje ravni. »Kakšno je čustveno stanje igralca? Kako uživajo v igri? “To so vprašanja, ki jih lahko uporabimo, če jih odgovorimo, da bi» teoretično ustvarili novejše in bolj prepričljive izkušnje igranja «.

To samo sproži vprašanje ... kakšne grozne spremembe zemljevida in nove grožnje življenju in telesu so na voljo, če GLaDOS lahko čutite moj strah?