Twitter Chat Recap & debelo; Skinny na reviji Indie iger

Posted on
Avtor: Bobbie Johnson
Datum Ustvarjanja: 1 April 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
Twitter Chat Recap & debelo; Skinny na reviji Indie iger - Igre
Twitter Chat Recap & debelo; Skinny na reviji Indie iger - Igre

Vsebina

Klepet v storitvi Twitter ali TweetChat je dogodek Twitter v realnem času, ki je osredotočen na določeno temo. To je priložnost, da se naučite od strokovnjakov s področja industrije in na neformalen način sodelujete z ljudmi s podobnimi interesi. Govorili smo z Lunchtime Studios, ustvarjalci avanturnih RPG Gospodarji New Yorkain direktor Frogdice, Michael, in kreativni direktor, Dalaena, da zagotovita vpogled v to, kako napisati kakovostne ocene za neodvisne igre. Ta članek je povzetek našega Twitter Twitterja in poudarja misli in strokovno znanje tistih, ki so sodelovali.


A1: Dejansko menim, da so pregledi najmanj pomembna vrsta medijskega pokritja za indie dev. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

Recenzije so bolj o ocenjevanju igre po nekem standardu, ki je običajno primernejši za igre AAA. Kaj najbolj koristijo indie igre so globoke analize potapljanja o tem, kaj je ta igra posebna, da lahko najdejo svojo publiko.

A1: Dva glavna razloga.
1) Trženje - Indije se s trženjem izjemno borijo. Tega si ne moremo privoščiti in / ali nimamo znanja #gswriterchat

- Studios za kosilo (@ lunchtimesnacks) 12. maj 2016

Recenzije so ena od glavnih oblik trženja, ki jih lahko uporabimo. "Gospodarji New Yorka Je najbolj presenetljiva igra na PAX-u "je zlato. To niso besede, ki jih lahko uporabimo, vendar lahko uporabimo ta pregled v lastnem marketingu.

V1: Pregledi služijo več namenom za indie devs. Prvič, to nam daje potrebno izpostavljenost. Vendar služi tudi drugim potrebam. #gswriterchat


- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

Omogoča nam vpogled v različne načine gledanja in igranja naše igre. To nam lahko pomaga pri ponovni razvrstitvi funkcij. Mnenja nam pomagajo najti prednosti in slabosti v naši igri. Pregledovalci imajo običajno eno ali dve funkciji, ki ju ljubita ali sovražita.

A2: Najpomembnejša stvar je ustvariti zaupanje strank. Trden, genialen, prepričljiv pregled bo ... #gswriterchat

- Studios za kosilo (@ lunchtimesnacks) 12. maj 2016

... dovolite igralcem, da naredijo preskok vere, ki je potreben za nakup indie naslova od neznanega razvijalca. Najpomembnejši del je resnično naslov - prepričljiv, pristen? Primer opominjanja naslova, ki bi ga lahko prebrali: "Goljufanje v igrah, vodi k bolj zabavi" - izziva ljudi o tem, kaj je goljufanje. Takoj bodo ljudje imeli svoje mnenje in želeli bi videti, kaj govorite. Naslovi: tako pomembni.


A2: Najvrednejši del pregleda za indie dev je del brez pregleda, ki govori le o igri. (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

Nato so ključni nadaljnji članki, ki povejo še več o igri, njenem zagonu, posodobitvah itd. Pregled z enim posnetkom bodo bralci hitro pozabili. Nadaljnji članki so ključnega pomena.

A2: Najprej preberem zadnji odstavek. Potem se vrnem in preberem vse. Zadnje besede pustijo trajen vtis. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

Kot oblikovalec mi je všeč, da vem, kakšne značilnosti izstopajo, zato sem prebral recenzije drugače, kot jih ima naša marketinška oseba. Kot igralec uporabljam preglede kot seznam funkcij, ki me zanimajo. Ali vidim karkoli, zaradi česar moram to dobiti zdaj?

A3: Pregled kakovosti daje igralcem pomembne informacije ne glede na osebne želje ali nevšečnosti recenzenta. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

A3: Odličen pregled se osredotoča na razlago, kaj igra poskuša biti, da se lahko bralec odloči, ali jih to zanima. (1/2) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

Rezultat / sodba se najbolje shrani do konca in se obdrži na kratko, tako da se ostala analiza ne deformira / obarva.

A3: Najpomembneje je, da mora biti pristen. Obstajajo ton ponarejenega 5 zvezdic in komentarjev o brezplačnih igrah. To zamulja .. #gswriterchat

- Studios za kosilo (@ lunchtimesnacks) 12. maj 2016

Zamuja nas z resničnimi pregledi. Odločiti se moramo (kot igralci iger), če je pregled resničen ali ne. To je razlika. Pogledal bom tudi, ali ima kdo dodatne izkušnje v komentarjih pregleda, da bi našel potrditev.

A4: Konstruktivno je nekaj, kar ponuja nekaj, kar se lahko popravi. Nekdo, ki sovraži zgodbo v igrah in se pritožuje ... #gswriterchat

- Studios za kosilo (@ lunchtimesnacks) 12. maj 2016

Nekdo, ki sovraži zgodbo v igrah in se pritožuje zaradi tega, ni koristen, če pa se pritožujejo, da ni dovolj pomembnega dialoga ali da se elementi zgodbe povlečejo, ko jih je mogoče optimizirati - zdaj je to dobra povratna informacija o mehaniku zgodbe in bi spodbudila pametni indie v akciji. Zato je destruktivni pregled samo negativen ali presoja stvari, ne da bi videli namen. Če si recenzent prizadeva najti smisel v igri, so pogosto lahko empatični in zagotavljajo dobre povratne informacije o stvareh, ki jim niso bile všeč ... vključno z "Nisem mogel povedati, kaj je bila igra v resnici."

A4: Konstruktivno slaba ocena še vedno opisuje igro dovolj dobro, da nekdo, ki bi jo morda kljub napakam (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

... še vedno lahko razmisli o igranju. Destruktivna, slaba ocena ne pove skoraj nič o igri, temveč namesto tega osmešuje in plamen igro zaradi navdušenja, gnezdenja virusov, pogledov / klikov itd.

A3: Konstruktivna slaba ocena jasno razlaga vprašanja, ki jih ima recenzent pri vsaki negativni funkciji. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

Konstruktivne slabe ocene ocenjujejo igro za to, kar poskušajo biti. Pregledovalec vidi (poskuša) vizijo naprav. Na primer, Dungeons dobil uničil v pregledih za ne Dungeon Keeper, vendar je bila INSPIRED DK. Ni DK. Ocenjeno na podlagi njegovih lastnih zaslug Dungeons imeli so težave, vendar niso zaslužili negativnih ocen, ker v bistvu niso DK.

A5: Naš cilj je omogočiti najboljše igre in povedati najbolj prepričljive zgodbe, ki jih lahko zapišemo. Za to moramo #gswriterchat

- Studios za kosilo (@ lunchtimesnacks) 12. maj 2016

Da bi to dosegli, se moramo na tej poti naučiti nekaj težkih lekcij. Raje se učimo zasebno ali s povratnimi informacijami, toda včasih so najpogostejše napake. Nekaj ​​let nazaj nam ni uspelo. Trda pogoltniti, toda naučene lekcije. V vsakem pregledu iščemo, če vidimo naš namen .. en pregled smo povedali: "Gospodarji New Yorka) namesto tega se osredotoča na tisto, kar ljudje resnično skrbi: drugi ljudje. «- točno naš namen.

A5: Kot oblikovalec lahko negativni / kritični pregledi (še posebej zgodaj) pomagajo najti usodne napake v "zabavi" vaše igre. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

Studios pogosto postanejo zaprte zanke povratnih informacij, ko so v razvoju. Dobre kritične ocene vdirajo v to zanko. Vedeti, kdo je recenzent, vam lahko pomaga razumeti demografske podatke, ki ste jih morda prezrli, ali pa jih niste sprejeli.

A5: če negativni / kritični pregled natančno pokaže pomanjkljivosti in napake, se lahko iz njih naučite in jih ne ponovite. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

Morda boste celo lahko popravili stvari v popravku in naredili igro bistveno boljšo in bolj komercialno izvedljivo.

A6: Igre v alfa / pre-alfa verjetno ne bodo pregledane. Samo delite informacije o igri, da boste izobraževali igralce. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

V6: Ena od milosti predhodne izdaje je vedeti, da je tam zunaj, da bi dobili povratne informacije in se izboljšala. Računamo na ... #gswriterchat

- Studios za kosilo (@ lunchtimesnacks) 12. maj 2016

Pričakujemo, da bomo uporabili povratne informacije, da bi prilagodili igro na način, ki ga igralci najraje najdejo. Predizvedba naj bi omogočila, da bi pregledovalci imeli več prostora, da bi bil tako sočuten in konstruktiven - "Obstajajo množična vprašanja glede ravnovesja, vendar je vsaka gradnja boljša." Presenečen bi bil, če bi našo igro pražil v predizdajanju, razen če je v celoti ceno. Počutim se, da igra s polno ceno ima drugačna pričakovanja. Naše predhodno izdajo bomo cenili, da bo vreden iger na srečo za ljudi in jih nagradili za njihovo zgodnje zaupanje. Torej kot recenzent, bi verjetno polno ceno predizdanja obravnaval bližje izdanemu naslovu namesto zamenjave za stroške za povratne informacije ventilatorja bi moralo biti predhodno.

V6: Težko vprašanje. To zahteva veliko pregledovalcev, ki pridejo samo do izdelka, ne do razvoja. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

Pre-alfa ali alfa igre res ne bi smeli presojati glede na njihovo grafiko, zvok ali FX. Poglejte jedro igranja. Grafike, zvok in FX je mogoče odpustiti v alfa. Pomanjkanje vizije in jedro igranja je mogoče oceniti iz začetka. Prav tako je na napravah za nadzor dostopa in skupno rabo vizije z zgodnjimi pregledovalci alfa. Vzemite si čas, da pojasnite.

A7: Pregledovalci: ne pozabite, da ste kritik, ne razvijalec iger. Ne predvidevajte, da veste, kaj je enostavno ali kako se izvaja. (1/6) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. maj 2016

Funkcije, za katere menite, da jih je enostavno dodati, so lahko zelo težke, drage ali v nasprotju z vizijo igre. Naučite se razlike med nečim, kar vam ni všeč, in nekaj, kar je slabo. Ni mesto recenzentov, da bi zamenjali svojo vizijo z vizijo razvijalca igre. Vloga recenzenta je zelo pomembna za celoten ekosistem, vendar niso razvijalec iger. Nazadnje, ne pregledujte igre, če niste pripravljeni zagotoviti tudi sledenje pokritosti iger, ki so dobre.

A7: Bolj prepričljiv naslov, bolj vpogled v pregled, bolj je verjetno, da bo uporabljen v trženju. ... #gswriterchat

- Studios za kosilo (@ lunchtimesnacks) 12. maj 2016

Pregledi dejstev so na voljo v zabojnikih za odpadke kupcev in strank. Poiščite zrno, za katerega se bo ukvarjal razvijalec, če ne morete ustvariti privlačnega naslova okoli njega, je lahko članek bolj uporaben za drugo igro. Če je priljubljen naslov, poskusite razumeti, zakaj in govoriti s tem. Predvsem pa bodite pristni. To je potok, ki je tam zunaj ... ljudje bodo videli skozi besedo, ki se boji biz.

A7: Pregledajte igre z optimizmom in zabavo v svojem srcu. (Vem, da se sliši sirast!) Kot s čimerkoli, odnos s katerim ... # gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. maj 2016

Tako kot karkoli, lahko odnos, s katerim pristopamo k vsakemu projektu, vidijo ljudje, ki uživajo naše izdelke. To je odnos, ki ga imam z gamedevom. Nazadnje poskušajte v vsak pregled brez pričakovanj in vnaprej zasnovanih idej o tem, kako naj igra "." To povzroča stagnacijo celotne igre na srečo. Lahko vas tudi slepi za potencial igre, ki ste jo odkrili in pregledujete.

Misli in vprašanja iz Skupnosti

. @ lunchtimesnacks @ frogdice Mislim, da je empatija kritična v pregledih, ločenih tehničnih vidikih od osebnih, misli? #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12. maj 2016

»Definitivno. Empatija se sklicuje na zaupanje in skrb. - Pang @ Frogdice

"Brez dvoma - ključno bitje, ki ga lahko ugotovite, je od osebe in ne iz podatkovnega lista." - Studio za kosilo

Pregledi lahko še vedno pomagajo utrditi potencialne odločitve o nakupu, če je pregled o igri v kontekstu iger. #gswriterchat

- PixelMetal (@PixelMetal) 12. maj 2016

@ lunchtimesnacks Moram priznati, da sem videl Youtube ljudi, ki delajo boljše delo z indie pregledi. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12. maj 2016

@GameSkinny Moj nasvet: ne jemljite nasvetov razvijalcev. Bodite zvesti svojemu kritičnemu glasu, ne da bi upoštevali, kako se razvijalec počuti.

- Kevin VanOrd (@fiddlecub) 12. maj 2016

Hvala za klicanje v @ fiddlecub!

Slišite to # JTPers! Bodite zvesti sami sebi. Samo bodite konstruktivni. # Gswriterchat https://t.co/cOZYk7hc3c

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) 12. maj 2016

A7: Tudi! Pišite zunanjemu, ne pa notranjemu. Primerjave so kul, vendar se ne zanašajte preveč na njih. Nihče ne pozna vseh iger. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12. maj 2016

. @ lunchtimesnacks Zdi se mi, da pošten, a kritičen pregled dejansko pomaga indijam več kot AAAs #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12. maj 2016

"Zveni čudno, vendar je res. Tudi igra Blizzard ima lahko težave, indie naslovi imajo pogosto veliko več." - Studio za kosilo

"Indie bo zagotovo bolj verjetno popravil nekaj, kar je odkril recenzent." - Michael Hartman

Pridružite se nam za naslednjo #GSwriterchat!

Pridružite se nam za naslednji Twitter klepet, #gswriterchat, v četrtek, avgusta. 25, 2016, od 1. do 14. ure EST za našo Indie Dev Extravaganza! Multiple Indie Dev Studios se nam bodo pridružili, da bomo odgovorili na vprašanja o razvojnem procesu, ustvarjanju lastne igre in kako najbolje pokriti indie devs kot pisatelj. Ne glede na to, ali ste ljubitelj indie iger in želite govoriti z nekaterimi odličnimi studii ali ste indie dev, ki si želi pregovoriti, tega ne želite zamuditi!