Preizkušnje in stiske prevodov in dvopičja; Intervju s Tiagom Kernom iz Sinteze

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 24 September 2021
Datum Posodobitve: 15 November 2024
Anonim
Preizkušnje in stiske prevodov in dvopičja; Intervju s Tiagom Kernom iz Sinteze - Igre
Preizkušnje in stiske prevodov in dvopičja; Intervju s Tiagom Kernom iz Sinteze - Igre

Pogosto pozabljamo, da so številne naše najljubše igre razvili tuji studiji in napisali v drugih jezikih, ne samo v angleščini. Toda govorci, ki niso angleški, so veliko bolj seznanjeni z delom, ki se nanaša na uresničitev igre z njimi iz tujine. Prevodi so ključen, vendar ne dobro razumljen vidik razvoja iger. Sinteza je svetovna skupina s podružnicami v dvanajstih državah, ki se osredotočajo na lokalizacijo video iger.


Tiago Kern, rojeni brazilski študent, ki ima diplomo iz novinarstva in tekoče znanje angleščine, dela v brazilskem uradu - predvsem kot lektor in včasih prevajalec za Synthesis. Sedel je z mano in razpravljal o tem pomembnem vidiku oblikovanja igre.

GS: Torej, kako in zakaj ste se prevajali in še posebej prevajali video igre?

TK: Angleško študiram že od otroštva, saj je bil moj oče v mladosti učitelj angleščine. Vedno sem rada brala knjige in igrala video igre, in - še posebej z igrami - nikoli nismo dobili prevoda za številne igre v Braziliji. Pravzaprav se mi zdi, da sem se naučil veliko angleščine samo iz igranja video iger v angleščini, ko sem odraščal.

S prevajanjem sem začel neuradno. V oglasih lokalnega časopisa bi ponujal prevajalske storitve, kar mi je prineslo prvo zaposlitev kot prevajalec za podjetje za intelektualno lastnino. Prehod na video igro sem naredil kasneje, ko je moj prijatelj omenil moje ime, ko ga je učitelj vprašal, če pozna nekoga, ki je igral veliko video iger in je dobro obvladal angleščino. Ta učitelj je moral dati mojo kontaktno informacijo Synthesisu, ker so me kontaktirali nekaj mesecev kasneje, ko so začeli ustanavljati brazilsko ekipo. Morala sem opraviti teste, ki jih je pripravila družba, in šla skozi fazo usposabljanja, zdaj pa delam za njih že skoraj štiri leta.



Sinteza lokalizira številne igre za brazilsko skupnost

GS: Katere igre ste igrali odraščajoč in kakšno je vaše splošno igralno ozadje pred prevajanjem?

TK: Moj oče mi je v zgodnjem otroštvu priskrbel Atarijev sistem in od takrat naprej sem igral: imel sem NES, potem Mega Drive (Genesis), nato PS1 in tako naprej. Zelo mi je bilo všeč Sonic ježek igre, ko sem bil majhen, vendar sem se resnično zaljubil v pripovedi o video igrah Chrono Cross in Legenda o Legaiji v PS1. Vsakdo omenja Final Fantasy igre na SNES in PS1 kot njihove "gateway" JRPG-je, vendar prve Final Fantasy Pravzaprav sem končal spredaj nazaj Final Fantasy XMislim, da sem malo prepozno skočil na bandwagon.

GS: Torej me najprej pogovorite skozi osnovni proces prevajanja igre.


TK: No, res je odvisno od stranke, s katero se ukvarjate.Običajno prejemamo kose besedila iz igre in jo prevajamo postopoma - saj včasih celotni skripti niso niti v celoti zapisani, ko se začne proces lokalizacije igre. Običajno obstajajo ločene datoteke za dialoge in skripte, menije, gumbe in vse ostalo. Naročnik nam običajno pošilja referenčne datoteke, da jih lahko preverimo in preučimo, da bi prevedli igro, vendar nikoli ni dovolj, in trud, ki ga naročnik prevzame pri odgovarjanju na naša vprašanja (ne glede na to, ali imajo polnopravno ekipo za vprašanja in vprašanja), je velik faktor za splošno kakovost prevoda igre.

Ko je besedilo, ki ga je treba posneti, v celoti prevedeno, se pošlje v studio in posname z brazilskimi glasbenimi igralci. Če med snemanjem izvedejo spremembe v besedilu, smo o tem obveščeni in nato izvedemo spremembe v besedilu igre (običajno se to zgodi zaradi časovne omejitve in / ali sinhronizacije ustnic za znakovne črte).

GS: Koliko svobode imate pri prevajanju? Ali lahko naredite spremembe, za katere menite, da so potrebne, ali pa se morate držati neposrednih prevodov?

TK: Lokalizacija video iger je odvisna od tega, da boste morali prilagoditi igro svojemu jeziku in igralski javnosti v vaši državi. Naš cilj je, da besedilo prevedemo po svojih najboljših močeh, poskušamo prenesti originalno sporočilo brazilskim igralcem, vendar se nekatere stvari med lokalizacijo spremenijo.

Na primer: če je v prvotni igri akronim in ne moremo uporabiti iste kratice za prevod v brazilski portugalščini, ki ohranja isto idejo, lahko akronim spremenimo v prevedeni igri - če stranka pravi, da je v redu. , seveda. Enako velja za igralke in šale: nekatere stvari je nemogoče prenesti, saj angleške punce preprosto ne bodo delovale v portugalščini, zato moramo najti rešitev - lastno besedo ali prilagoditev izvirnega besedila z novimi zamisli, ki bodo delovale za brazilsko portugalsko

Nekaterih stvari, kot so punti, preprosto ni mogoče prevesti

GS: Opažam, da se delo nanaša na lokalizacijo igre, namesto na preprosto prevajanje. Ali kulturne razlike med Brazilijo in državo izvora igre vseeno vplivajo na vaše delo?

TK: Ne res ... Med postopkom prevoda za Valiantna srca, drugi jeziki bi lahko ponudili nekaj resničnega prispevka o vlogi svojih držav med drugo svetovno vojno, vendar je Brazilija v vsem tem ostala nevtralna, samo na koncu vojne se je sklicevala na zaveznike, zato smo v tej posebni igri opazili, da imamo drugačno ozadje drugih jezikih v Evropi.

Kar se je dogajalo več kot enkrat, kar kaže na pogled tujcev v Braziliji, je to: morali smo prevesti igre v "nevtralno portugalsko", tako da bi bil prevod za Brazilijo in Portugalsko. Vendar se evropski portugalski in brazilski portugalščini popolnoma razlikujeta: od črkovanja do gradnje kazni in drugih vidikov.

GS: Torej če ne kulturne spremembe, kateri so največji izzivi, s katerimi se srečuje ekipa za prevajanje / lokalizacijo?

... ljudje, ki želijo delati z lokalizacijo video iger, ne bi smeli biti le prevajalci, ampak tudi igralci.

Največji izziv za prevajalca video iger je najti rešitev za zapletene scenarije, kjer je izvirno besedilo zmedeno ali pa mu manjka kontekst. Včasih lahko isto besedo uporabimo za šest različnih stvari v angleščini, tako da ima šest različnih možnih prevodov v portugalščini, in dobimo samo to besedo in nič drugega za nadaljevanje. To je eden od razlogov, zakaj ljudje, ki želijo delati z lokalizacijo video iger, ne bi smeli biti le prevajalci, ampak tudi igralci iger - če ne igrate iger, ne boste vedeli, kako se nekateri izrazi uporabljajo v igrah in bodo domnevali, da se nanašajo na nekaj drugega .

Res je. Predstavljajte si, kaj bi se lahko zgodilo Batmanu

GS: Torej kontekst ali pomanjkanje le-tega je verjetno največji izziv, s katerim se ekipa sooča. V kolikšni meri sodelujete s prvotnimi pisci v boju proti temu?

TK: Ni veliko na poti, da bi lokalizacijska ekipa sodelovala z izvirnimi pisci, saj je postopek pisanja igre običajno končan, preden smo dobili besedilo za lokalizacijo. Vendar pa je končni produkt lokalizirane igre vsekakor vsota sodelovalnega dela: nekatere stranke dejansko grejo tako daleč, da delajo z razvojno skupino, da bi dodale novo besedilo v igro kot način za obravnavanje posebnih vidikov lokaliziranih jezikov. Na primer, če igra omogoča ustvarjanje znakov, bodo razvijalci iger včasih lahko ustvarili ločene vrstice, ki jih bodo govorili moški ali ženski liki.

To v angleščini ponavadi ni veliko, toda v latinskih jezikih, kot je portugalščina, je zelo težko lokalizirati igro, kjer se igralec lahko odloči, da bo igral kot moški ali ženski značaj, saj bodo naši pridevniki večinoma pokazali na spol. Torej, če razvijalci iger omogočajo tovrstne spremembe v lokaliziranih jezikih, bo ženska bojevnica guerreira (namesto guerreiro) v brazilski portugalščini, če pa ekipa za lokalizacijo nima podpore razvojne ekipe v igri, kot je ta, bi morali iti z nevtralnim izrazom v portugalščini, kot je combatente.

GS: Kateri so največji projekt, na katerem ste delali in na katero delo ste najbolj ponosni?

Mislim, da so projekti na katere sem najbolj ponosna Čarovnik III in Otrok svetlobe.

TK: Odvisno od tega, kaj bi rekli "veliki". Delala sem na več projektih, od katerih nekaj ne morem niti govoriti, vendar sem delala na Ubisoftovih Far Cry 3 in CD Projekt RED Čarovnik III: Divji lov, ki so bile vsekakor velike igre. Mislim, da so projekti na katere sem najbolj ponosna Čarovnik III in Otrok svetlobe. Otrok svetlobe je bilo še posebej zapleteno, saj je bilo izvirno besedilo sestavljeno iz pesmi, ki so bile rimirane, zato je bil postopek prevajanja za to resničen izziv.

GS: Delali ste na Čarovnik III iz angleškega besedila? Tako je portugalščina šla skozi dva filtra. Kako to vpliva na končano igro? Ali ste se posvetovali tudi z poljskim izvirnikom?

TK: Delal sem kot lektor Čarovnik III, ampak ja, prevedli smo besedilo neposredno iz angleščine. V prevedenih datotekah, ki smo jih dobili, si lahko ogledate angleško besedilo in izvirno poljsko, tako da, če ste vedeli malo poljščine, bi se lahko posvetovali z izvirnim besedilom - vendar dvomim, da bi kdorkoli iz naše lokalne prevajalske ekipe v Braziliji govorijo poljsko. Izvirno besedilo sem prevedel na spletu enkrat ali dvakrat iz radovednosti. Prebral sem tri knjige The Čarovnik ki so bili prevedeni iz poljščine v brazilski portugalščino (Tomasz Barcinski), ker so bile knjige vzete kot glavna referenca za projekt. Glede na to, so bila nekatera imena v igri spremenjena, saj je angleška različica uporabila različna imena za znake: na primer "Dandelion" je v poljščini "Jaskier" in v knjigah, vendar smo uporabili "Dandelion" v igre, tako kot angleščina.

GS: Omenili ste delo Otrok svetlobe in njegovo rimsko strukturo. Pogosto sem se spraševal, kako je mogoče prevesti stvari, kot je Shakespeare. Kako lahko na zemlji ohranite pomen in rimo, ko lokalizirate igro?

TK: Rečeno nam je bilo, da ohranimo rime, dokler ne žrtvujemo pomena. Imeli smo tudi omejitve dolžine za vsako vrstico, zato je bilo težko lokalizirati to igro. Včasih smo pozabili na rime da, vendar sem poskušala v igri čim bolj rimati. Verjetno je zelo malo verzov, kjer v brazilski različici ni rime.

Poezijo je še posebej težko prevesti

GS: Angleški govorci pogosto pozabljajo, da so prevajalci celo del razvoja iger. Pozabljamo, da je bila vsaka igra Nintendo, ki jo predvajamo, dejansko prevedena iz japonščine! Kakšna je po vašem mnenju izkušnja igranja igre z igranjem v neoriginalnem jeziku?

TK: Mislim, da je igranje igre v njenem neoriginalnem jeziku super, če je bil v procesu lokalizacije resničen napor. Lokalizacija video iger je še vedno čudna stvar: s filmi lahko preberete scenarij in včasih gledate film, nato pa prevedete dialog in podnapise; s knjigami imate vse, kar je tam, ni priloženih slik; toda z igrami je vse odvisno od interakcije med stranko in lokalizacijskim podjetjem ter od poznavanja, ki ga ima prevajalska ekipa z žanrom in mehaniko igre. Včasih dobite neverjetne lokalizirane različice iger, in včasih "morate premagati Sheng Long, da bi imeli priložnost ..."

GS: "Morate premagati Sheng Longa, da bi imeli priložnost!" Kakšne smešne zgodbe o napačnih prevodih ali kaj podobnega, ki so prišli v igro, na kateri ste delali?

Prvotno besedilo je bilo napisano z naslovom "Potegni sprožilec" in prevajalec je v portugalščino vnesel tipkarsko napako, tako da je prebral "Aperte o gatinho" ("Potegni mucka").

TK: Slišal sem zgodbe o izrazih, ki so bili v igrah prevedeni napačno, da bi imeli velik komedijski učinek, toda nobenega posebnega, o katerem se zdaj ne spomnim. Vendar pa se spomnim, da sem, ko sem lektoriral serijo za igro, kjer je izvirno besedilo napisano "Potegni sprožilec" in prevajalec v portugalščino vstavil tipkarsko napako, tako da je prebral "Aperte o gatinho" ("Potegni mucek"). Seveda sem se smejal, ko sem to prebral, vendar sem na koncu popravil besedilo.

GS: Ali igrate igre, ki jih prevajate?

TK: To je odvisno od igre. Vsekakor bi rad igral vse, toda večino časa ne dobite brezplačnega izvoda igre, na kateri ste delali - čeprav se to zgodi vsakič. Seveda, jaz bi igral igre, če bi mi se pritožili. Igral sem veliko iger, kjer sem bil del ekipe za lokalizacijo. Nisem igral Čarovnik III še (naročil sem že, vendar še ni prišel), vendar sem vložil veliko truda v to igro, tako da ne morem čakati, da bi končno igral in videl končne rezultate.

Potrebuješ izgovor za igranje Witcherja III? Oglejte si delo sinteze

GS: Kateri koli nasvet bi-lingvalistom, ki bi želeli priti v vaše delo?

TK: Ugotavljam, da so običajno ljudje, ki želijo delati v procesu lokalizacije za video igre, bodisi neverjetni igralci, ki vedo malo angleščine ali veliko napak v brazilski portugalščini ... ali obratno: ljudje, ki odlično govorijo angleško in vedo kako ukvarjati se s slovnico in prilagoditvami brazilske portugalščine, vendar le redko dejansko sedijo in se igrajo.

Menim, da je najboljši nasvet, da svoje prevajalske sposobnosti prevedete za prevajanje video iger, dejansko igranje iger tako v izvirnem jeziku kot v lokaliziranih jezikih: preverite, kako so se lotili vsakega vprašanja, poglejte, če lahko najdete napake pri prevajanju, bodite pozorni na to besedilo je prikazano v igri in kakšne so rešitve za zahtevne situacije. Igrajte igre iz različnih žanrov in si oglejte, kako se zvok spreminja v jeziku: nekatere igre imajo izredno neformalni jezik, druge pa ohranjajo svoje besedilo varno pred prekletimi besedami in slengami.

In končno, sodelujte pri lokalizacijskih dogodkih, kot je LocJam, saj to pomaga skupini - pomaga vam spoznati ljudi, ki delajo v industriji, hkrati pa se pogovarjate o procesu lokalizacije, njenih izzivih in praksah.

Zahvaljujem se Tiagu Kernu in Synthesisu za olajšanje intervjuja. Koliko vas je tam igralo isto igro v več kot enem jeziku? Kako se zavedate, ko igrate igro, ki je bila prevedena za vas? Komentiraj spodaj in vprašaj Tiago kakršna koli druga vprašanja.