Prosojnost in dvopičje; Odprti svet Vsak čas in obdobje Witcherja 3; Linearno pripovedovanje preteklosti

Posted on
Avtor: Marcus Baldwin
Datum Ustvarjanja: 22 Junij 2021
Datum Posodobitve: 16 November 2024
Anonim
Prosojnost in dvopičje; Odprti svet Vsak čas in obdobje Witcherja 3; Linearno pripovedovanje preteklosti - Igre
Prosojnost in dvopičje; Odprti svet Vsak čas in obdobje Witcherja 3; Linearno pripovedovanje preteklosti - Igre

Vsebina

Upam, da se vsi igrate Čarovnik 3: Divji lov do sedaj. Ne bom vam ničesar pokvaril, toda ta igra živi do hiper, ki jo je dobila, in pregledi niso zastareli. Pravzaprav po tej igri nisem povsem prepričan, kje lahko CD Projekt Red odide od tod. Mogoče je dosegel vrh.


Toda kar je najbolj zanimivo Čarovnik kot serija je, da sta drugi in tretji obrok pripovedovala zgodbo na zelo različne načine. Čarovnik 2, ki je bil presenetljiv hit, nam je dal nekakšno izbiro avanturističnega tipa pripovedovanja. Čeprav je bila osnovna igra večinoma linearna, je bilo na koncu 16 potencialnih končnic.

TWitcher 3 nas popelje iz linearnega pripovedovanja in nam omogoča raziskovanje in opravljanje nalog, ki jih želimo, ko jih želimo. V RPG-u z enim igralcem smo ta odprti svet imenovali. Poznam ljudi, ki so več ur preživeli v prostoru za vodnike, kot so morali. (Mimogrede, Čarovnik 3 pravi, da ima 36 različnih koncev.)

Če upoštevamo uspeh vsakega od WitcheZ naslovom se zdi, da je bolj odprta zgodba, boljša je igra. Vendar pa so igralci trdijo, to že desetletja. En tabor, ki daje argumente, kot je več svobode, da igralcu daje veliko naložbo, ki jo bo imel v igri. Ali ko je zgodba bolj linearna, je lahko bogatejša zgodba. Čeprav obstaja nekaj osupljivih središč, bi rad vzel nekaj časa, da bi nasprotoval dvema vrstama pripovedovanja RPG in pretehtal prednosti in slabosti.


Linearna: Kratka pripoved

Kot popolna pripoved so linearne zgodbe najboljše.

Loki so zaključeni. Dejanja ne zapravljajo toliko materiala na dodatnih nalogah. In prizadevanja primarnih likov se lahko izpopolnijo brez tveganja, da jih igralec ne bo nikoli videl.

Čeprav obstaja veliko primerov, ko so igre povedale močno zgodbo v linearnem formatu, mislim, da je najbolj ponazorjena Bioshock Infinite. Ken Levine je imel zgodbo, ki jo je hotel povedati. Infinite bi lahko bil film, ali še bolje, serija na Netflixu.

Ampak deloma je naredil igro, prepričan sem, da je to tisto, s čimer je bil seznanjen, vendar je gledalca postavil na mesto glavnega junaka tako, da film ne bi mogel. Pripoved je imela jasen lok, in čeprav se je na začetku igre zdelo, da je bila izbira, res ni bilo. Igra je bila preprosto strelec z veliko zgodbo, ki je igralca napeljala naprej.


Linearni: poglobljen glavni lik

Veliko iger na prostem se zanaša na razvoj igralca. Pretežno, Skyrim je kot čudovit poklon odprtemu svetu RPG žanra. Vendar pa se bodo vsi strinjali Skyrim manj je v tem, da vaš lik postane zmajar, in več o ljudeh okoli njega ali nje. Skyrim je odlična igra, vendar je jasno, da glavni lik nima globine.

Ko to primerjate z linearnimi glavnimi znaki, kot je z Zadnji od nas ali LA Noire, glavni protagonist je veliko močnejši.

Linearna: Enostavna izvedba

Linearne zgodbe imajo eno zgodbo. To omogoča razvijalcem, da se osredotočijo na druge dele igre, kot so ravni zemljevidov ali bojna mehanika. Ne da igre na prostem ne morejo imeti dobre ali zapletene mehanike; samo, da je treba na igro vreči več sredstev, da bi se to zgodilo. Preprosto povedano, pravim, da lahko linearne igre naredimo z manj denarja. Ali pa omogoča večjo možnost, da je mehanika igre bolj polirana.

Odprti svet: Lastništvo znakov

Vem, da delam velike posplošitve pri teh napravah za pripovedovanje zgodb. Obstajale bodo izjeme od pravil, vendar večino časa pri igrah odprtega sveta moramo žrtvovati osebnost glavnega junaka, da bi povedali zgodbo.

Vendar to ni vedno slabo, ker to pomeni, da glavni lik v bistvu postane igralec. Odločitve, ki jih je naredil, postanejo zgodba. Čeprav mu manjka nekaj globine, ki bi jo lahko imela ena linearna zgodba, je vsekakor več lastništva nad protagonistovimi dejanji.

Odprti svet: svoboda izbire

Ta svoboda izbire postane primarni cilj nelinearnih zgodb. Igralci tipa Explorer se lahko lotijo, kar želijo, kadar koli želijo. Lov na pošast Čarovnik 3 postane bolj prepričljiv, ko pridem do tega, katero pošast ubijem in kdaj. Izbiram sovražnike in prijatelje. Če hočem levo na razcepu na cesti, lahko, ker je to moj svet.

Odprti svet: zapletena izvedba

Na žalost odprt svet narekuje, da mora razvijalec iger ustvariti nekaj, kar na levi vilici na cesti. Pekel, sploh mora narediti levo vilico. Več, kar mora razvijalec storiti v imenu izbire, pomeni, da morajo biti manj zapleteni drugi deli igre.

To pomeni, da je treba narediti več znakov, igralec pa jih ne bo nikoli videl, kar lahko zapravi čas razvijalca. Dolgoročno škoduje spodnji vrstici. Razvijalec se mora nato zanašati na intelektualno lastnino ali založnika, da prinese denar, ki ga potrebuje za igro.

Osebno ne želim, da bi prenehali s temi vrstami iger. Menim, da imata obe prednosti in močne, nujne razloge, da se še naprej razvijajo. Oba imata tudi močne razloge, zakaj je to bolje kot drugi način pripovedovanja zgodbe skozi igro.

Zdi se, da je odprt svet trenutno bandwagon, toda na koncu bo nekdo porabil veliko denarja za slabo igro odprtega sveta, studiji pa se bodo vrnili k igranju z močnejšimi pripovedmi za manj denarja in cikel bo nadaljevati. Dokler bodo dobre igre na obeh prizoriščih še vedno dobre, jih bom še naprej kupovala. Zdaj pa naj se vrnem k igranju Čarovnik 3.