Zadnji varuh Izšla bo 6. decembra. Naslov je tudi eden izmed redkih naslovov, ki so bili izdani letos in ki je doživel desetletje v razvoju. Druge igre, ki si delijo podoben sklop okoliščin, so Owlboy in Final Fantasy XV.
Zgodovina igre se je začela z oblikovanjem ekipe Ico, ki jo je vodil direktor Fumito Ueda. Ueda se je pridružil Sonyjevemu Japonskemu studiu kot prvi del razvijalca leta 1998. Da bi odgovoril na vprašanje, zakaj Zadnji varuh vzelo toliko časa, pa si oglejmo njihove pretekle igre.
Prvi naslov Uede Ico, razvit za PlayStation 2, se je začel razvijati leta 1997. Ico je zgodba o "fantu sreča dekle" v obliki videoigre. Junak, rojeni fant, mora pomagati neimenovanemu dekletu, da pobegne iz gradu. Skozi igro se oba soočata z nevarnostmi, ki jih povzroča zla mati, kraljica.
Naslov akcijske pustolovščine ni bil izdan do leta 2001. Zaradi tega je bil naslov zgodnji dodatek PlayStationu 2. Ekipa Ico se je osredotočila na filozofijo oblikovanja: izdelati igro, ki bi se od drugih v žanru razlikovala z estetskim stilom, ki bi bil dosledno umetniško, igra pa se odvija v namišljenem, a realnem okolju.
Upoštevanje teh ključnih značilnosti je povzročilo nekaj težav. V dveh letih je konzola PlayStation 1 omejila razvoj. Družba Ueda in podjetje sta se soočili s težko odločitvijo o odpovedi projekta. V času, ko je bila konzola PlayStation 2 blizu izdaje, se je razvoj premaknil na platformo. Sčasoma, Ico je bil izdan leta 2001 po štiriletnem razvojnem ciklu.
S svojo izdajo je Ueda razlikoval prstni odtis kot oblikovalec iger in režiser postal znan v video industriji. Nekatere posebne značilnosti vključujejo pripovedi njegovih iger, ki so komajda prisotne in prepuščene interpretaciji; naslovi v estetiki igre so podani življenju s preeksponirano nenasičeno svetlobo; in skoraj ni govorjenega dialoga. Sčasoma je veljal za režiserja, ki lahko v svojih naslovih odraža njegovo osebno ustvarjalno vizijo. To je nekaj, kar se šteje za velik podvig v video igrah.
Kmalu Ico's Ueda in ekipa so začeli konceptualizirati Senca Kolosa. Igra je bila na koncu izdana leta 2005 za PlayStation 2. Igra je naslov akcijske pustolovščine, kjer mora igralec ubiti 16 monumentalnih sovražnikov. Glavna tema igre je bila potovanje osamljenega junaka. To se je nadaljevalo, ker je junakova edina spremljevalka konj.
Podobno kot predhodnik, Senca Kolosa delil tudi 4-letni ciklus dev. Zdaj se je razlog za to več kot verjetno začel pri Uedi. Ker je bila nekaj perfekcionista, je bila proizvodnja igre zelo visoka. Direktor je bil naveden, da je menil, da je le dve od 500 uporabljenih umetnikov izpolnilo njegovo umetniško vizijo. Zahteval je tudi številne prenove, dokler umetniško delo ni izpolnilo njegove vizije za naslov.
Vodilni producent, Kenji Kaido, je prav tako zahteval od programerjev. Kaido je želel, da bi programerji naredili interakcije čim bolj realistične. Glavni razlog za to je bil dejstvo, da se igralec sooča z ogromnimi sovražniki. Na primer, če bi Colossi napadli, bi se moral ustrezno odzvati, da igralec verjame v izkušnjo. Tako kot v Ico, igra uporablja nenasičene barve, zamegljenost gibanja in delno visoko dinamično razporejanje in razsvetljavo cvetenja.
Potem, konceptualizacija zaZadnji varuh leta 2005, medtem ko se je njen aktivni razvoj začel leta 2007.
Pravzaprav je novi naslov deloma navdihnil junak in njegov konj v Ljubljani Senčna kolosa. Ueda je želel izraziti zgodbo o fantu in njegovem spremljevalcu, zato zgodba vključuje fanta in ogromnega krilatega imena Trico. Namen je ustvariti čustveno zgodbo med fantom in zverjo.
Zadnji varuh Prvotno je bilo napovedano, da bo v razvoju v letu 2009. Kratka prikolica za naslov je bila prikazana na E3 2009. Še ena prikolica za igro je bila objavljena med GDC 2011.
Podobno kot Ico in Senca Kolosa, igra je doživela počasen razvojni cikel. Tudi predsednik Sony je priznal, da imajo težave. To je bilo v veliki meri posledica Team Ico in njihove majhnosti. Niso mogli doseči vizije, ki jo je postavila Ueda na strojni opremi PlayStation 3.
Sony se je pripravljal na uvedbo PlayStationa 4 v letu 2013. Zato je bilo odločeno, da ekipa spremeni platformo za igro. Po tej izvršilni izbiri je Sony pomagal drugim studijem pri pridobivanju osnovne igre za novo konzolo.
Kasneje, leta 2011, je razvoj oviral, ko je Ueda zapustil Sony. Odšel je iz osebnih razlogov. S svojim odhodom so ostali člani ekipe Ico odšli tudi v druge igralne ateljeje.
Ueda in nekdanji člani Team Ico so ustvarili nov studio, genDESIGN. Po ustvarjanju studia so se soočili z izbiro, glede na Ueda:
Ali poskušamo ustvariti nekaj novega ali pa bomo nadaljevali z zagotavljanjem podpore Zadnji varuh?
GenDESIGN se je odločil pomagati Sonyju pri dokončanju Zadnji varuh s pogodbo in delom skupaj s Sonyjevim notranjim studijem, Japan Studio.
V bistvu je genDESIGN razvil ustvarjalne vsebine za igro, kot sta oblikovanje likov in animacija ter zasnova ravni. Nato se izvede preko Japonskega studia, pri čemer ima Ueda nadzor nad končanim projektom. Ueda je priznal, da je igra enaka njegovi prvotni viziji. Glavna razlika je seveda v tem, da je grafično videti bolj impresivno z uporabo strojne opreme PlayStation 4. Zagotovil je, da se bo osredotočil na dejstvo, da je to prvič ustvaril igralce.
Torej, zakaj Zadnji varuh traja skoraj desetletje? Po zgodovini Team Ico je veliko razlogov. Rekel bi, da so glavni razlogi, da ostanemo zvesti ustvarjalčevi viziji in Uedinemu perfekcionizmu.
Ali je to nujno slaba stvar? Ne bi rekel. Če si ogledate katero od najnovejših prikolic za naslov, lahko vidite njegovo vizijo. Če ste igrali kakšne igre ekipe Team Ico, boste vedeli, da so zelo edinstveni.
Seveda ne morete zanikati, da obstaja element podjetja, ki vpliva na njegovo izpustitev. To ni novo v video igrah in je pravzaprav precej norma. Še vedno pa je mogoče trditi, ali gre za dobro ali slabo odločitev glede navijačev.
Ali bo vredno čakati na tretjo igro Fumito Uede? Ali se bo še naprej štel za avtorja video iger? Morali bomo počakati in videti, kdaj Zadnji varuh tokrat objavljamo v decembru.