TicToc Igre Ustvarjalci Talk avanture Pip

Posted on
Avtor: John Pratt
Datum Ustvarjanja: 16 Januar 2021
Datum Posodobitve: 13 Maj 2024
Anonim
TicToc Igre Ustvarjalci Talk avanture Pip - Igre
TicToc Igre Ustvarjalci Talk avanture Pip - Igre

TicToc Games je razvojni studio, ki ga je leta 2011 oblikovala skupina ljudi, ki imajo veliko ljubezni do video iger. Od izdelave iger do igranja, njihov cilj je "svetu omogočiti razvedrilo ADDICTING z uporabo INOVACIJ v tehnologiji, prepričljive STORY in vključevanje SOCIAL kljukic."


Najnovejši TicTocov projekt se imenuje Doživetja Pipa, in je zdaj v delu za izdajo na Wii U, Xbox One, PC in MAC.

V igri igrate kot Pip, lik, ki se začne kot en piksel. Ob premagovanju sovražnikov ima Pip sposobnost, da absorbira piksle svojih padlih sovražnikov, da se razvije v kompleksnejšega, močnejšega in višjega junaka. Pipu boste pomagali, da se bo razvil iz svojih skromnih enojnih pikslov, vse do močnega 32-bitnega prvaka. Pri tem boste potovali po oddaljenih regijah v svojem prizadevanju za vrnitev ukradenih slikovnih točk kraljestva iz Dark Queen.

Z Marcom Gomezom, kreativnim direktorjem, sem lahko stopil v stik z vodjo producentke Cathy Camacho in jim zastavil nekaj vprašanj.

Omenili ste, da ste navdih črpali iz podobnih iger Super Mario World in Castlevania: Simfonija noči hkrati pa se nanaša tudi na Pip kot "mešanico tako platformerja kot" Metroidvania "." Od kakšnih vidikov teh iger ste vplivali in kako ste jih vključili v Pip?


[MARC]: Na začetku, ko je gradil koncept slikovnih pik, ki se razvijajo skozi čas, je bila prva misel, da gremo naravnost po metroidvania poti, saj te vrste iger vam ponujajo powerups; ali v našem primeru, razvoj, ki raste sčasoma.

Ugotovili smo, da sledenje tej poti ni nudilo nobenih edinstvenih elementov našega igranja, zaradi česar smo izstopali iz teh naslovov. Odločili smo se, da se premaknemo v smeri, ki je igralcem omogočila, da se razvijajo in prenašajo ter sprejemajo odločitve na podlagi svoje evolucijske ravni. To je delovalo bolje s strategijo igre, ki je bila bolj linearna, kot so oblikovalci platforme Mario. Na koncu imamo dobro kombinacijo, ki uporablja oba na način, ki najbolje deluje za igranje.

Od kod je prišla odločitev, da bo igra 2D proti 3D?

[MARC]: Ker je naša zgodba zasnovana na slikovnih pikah, sem mislil, da je šel 2D edini način za zajemanje čar pikslov. Z umetnostjo pikslov pa nismo šli tradicionalno, saj uporabljamo animacijo vektorskega sloga. Odločili smo se za ta pristop, da bodo vse različice Pip animirane v enakem gladkem slogu, čeprav so različne ločljivosti pikslov.


"Želimo povedati zgodbo in s tistimi freemium" kljukicami ", resnično odvzame vse."

Zakaj ste se vi in ​​vaša ekipa odločili, da se boste oddaljili od mobilne igre, ki jo podpira izdajatelj? Kako je ta izbira vplivala na razvoj?

[CATHY]: Začelo se je spuščati po poti, kjer se ni ujemala z našo vizijo - prišli smo do bolj freemium modela in je le počasi izgubila čar. Želimo povedati zgodbo in s temi freimijevimi kavlji resnično odvzame vse. Freemium modeli delujejo za posebne igre; in to ni bila igra. Na srečo nam je bila dana priložnost, da jo kupimo nazaj, vendar smo se morali žrtvovati, da bi jo vrnili v svoje roke.



Zakaj ste se obrnili na Kickstarter?

[CATHY]: Menili smo, da je skupnost Kickstarter najboljša, in slišali smo zgodbe naših prijateljev, ki so imeli uspešne in celo neuspešne oglaševalske akcije, smo mislili, da je Kickstarter pravi način za Pipova doživetja.

[MARC]: Ker smo imeli nekaj iger, smo mislili, da bi bilo dobro, če bi jo dali na Kickstarter, ker imamo dovolj vsebin, da pokažemo, kje smo, in da imamo trden načrt igre. Kickstarterju se je zdelo, da je najboljši način za pridobitev sredstev, ki smo jih potrebovali za dokončanje tega, kar je ostalo od igre.

"Zelo smo veseli, da imamo tako čudovito skupino igralcev, ki podpirajo ta naslov. To nam je dalo moč, da ponovno zgradimo slikovne pike po pikslih in zgradimo najboljšo igro doslej!"

Kako je projekt imel koristi od prehoda na Kickstarter?

[CATHY]: Kampanja na Kickstarterju nam omogoča, da igro, za katero verjamemo v Pip, verjamemo. Naša vizija ostaja nedotaknjena in nismo dolžni dati ničesar, kar bi bilo proti njej. Delamo samo tiste stvari, ki jih sami, igralci, želimo igrati ali se srečati.

In skupnost je bila čudovita! Naši podporniki in podporniki so nam dali nekaj neverjetnih in koristnih povratnih informacij in komentarjev, ne glede na to, ali gre preko komentarjev ali sporočil na samem Kickstarterju ali ko nas gledajo na Twitch. Njihovo razburjenje zaradi tega projekta je povsem nalezljivo in se širi skozi pisarno. Zelo smo veseli, da imamo tako čudovito skupino igralcev, ki podpirajo ta naslov. To nam je dalo moč, da ponovno zgradimo slikovne pike po pikslih in zgradimo najboljšo igro doslej!

Kako je vaša izkušnja s predhodno izdanimi igrami za druge platforme v preteklih letih pomagala pri tem prizadevanju brez založnika?

[MARC]: Izdelali smo lastno prvotno intelektualno lastnino pred Pug Run, zato imamo nekaj izkušenj pri razvoju igre na naš čas in proračun. S Doživetja Pipa, to je veliko večji obseg, vendar vemo, koliko časa bo potrebno za dokončanje, in denar, ki gre v Kickstarter, je že načrtovan za naš razvojni čas.

Kateri so bili vaši izzivi med razvojem?

[CATHY]: PODROČJE UPORABE! Mislim, s projektom v naših rokah, imamo popoln ustvarjalni nadzor, brez glasu, ki bi ga poslušali, razen našega. Imamo ekipo neverjetnih igralcev, vse z različnimi ozadji in stopnjami spretnosti, in imamo ideje o idejah, ki tečejo vsakič, ko igramo gradnjo ali začnemo brainstorming. Samo enkrat naenkrat moramo opraviti preglede črevesja, da se prepričamo, da se ne trudimo, da bi zmečkali igro z vsebinami, ki se izgubijo; vedno se moramo umakniti in se vprašati: "Ali bo to pomagalo ali škodovalo igri?"

Včasih je težko ubiti veliko idejo ali funkcijo, vendar jo je treba storiti - ponavadi sem tista, ki bo idejo vzela nazaj in jo ustrelila! Slabost produkcije ... hahaha!

Kje ste v razvojnem procesu in kakšen bo vaš naslednji korak?

[MARC]: Smo na zgodnji stopnji Pre-Alpha. Imamo veliko umetnosti in zaključujemo nekaj modelov šefov, sovražnikovih modelov in igranja. Naši naslednji pomembni koraki bodo potekali preko našega načrtovalskega načrta in povezovanja igranja in vseh naših vmesnikov. Zasnovali smo že več kot 100 stopenj, zato gre bolj za izboljšanje in organizacijo.

Kateri so bili nekateri izzivi, da bi projekt podprli Nintendo in Microsoft?

[CATHY]: Presenetljivo je, da sta obe podjetji popolnoma podpirali projekt in ju želita videti na svojih platformah! Doslej ni bilo nobenih izzivov. * trka po lesu *

Zdaj, za Sony ...;)

Kaj še potrebuje ta projekt, da se spusti na tla in vidi uradno sprostitev?

[MARC]: Financiranje! Zdaj delamo na demo igre, ki jo bomo prikazali na Kickstarterju, tako da bodo ljudje bolje spoznali našo vizijo igranja in kako jo naš koncept evolucije loči od drugih retro platform. Če se financira, imamo vse, kar potrebujemo, da začnemo z načrtovano izdajo kasneje v tem letu!

Torej, če ste tako odpihnili, kot sem jaz s tem naslovom, poslušajte Marca in nadaljujte k Kickstarterju, da jim pomagate! TicToc igre imajo oodles in oodles dobrote, ki jih dajejo ljudem, ki jim pokažejo svojo podporo.

Lahko zastavite kjerkoli od $ 5 (da bi dobili ekskluzivno digitalno ozadje) do $ 150, kar vam bo prineslo fizično kopijo igre skupaj z retro slogom in piksli! Seveda se vam ni treba ustaviti; in verjemi mi, da dobri izdelki postanejo boljši, kot je večja podpora. Vsak nivo podpore vam bo podaril tudi vse bonuse prejšnjih stopenj.

Mislim, da je ta igra inovativna, zabavna kot pekel za igranje in polna epskih čar. dajem Pipova doživetja moj popolni pečat odobritve in upam, da ga bom čim prej predvajal na mojem Xbox One.

Želim dati veliko "hvala" Marcu Gomezu in Cathy Camacho, ker sta si vzela čas in odgovorila na naša vprašanja. Veselim se, da vidim veliko več o tem Pip v prihodnosti.