Razmišljate zunaj polja "Cat", Box & colon; Intervju z Gentlebrosom

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 6 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 6 Maj 2024
Anonim
Razmišljate zunaj polja "Cat", Box & colon; Intervju z Gentlebrosom - Igre
Razmišljate zunaj polja "Cat", Box & colon; Intervju z Gentlebrosom - Igre

Žanr RPG je znan po nekaterih najbolj zanimivih, epskih zgodbah, nepozabnih likih in intuitivni mehaniki igranja. Vendar pa obstaja še eno področje, ki ga morajo še veliki ljubitelji RPG pokriti: svet mačk. To je najnovejši izlet Gentlebrosa, nagrajenec Cat Quest, prihaja, išče reševanje vrzeli na trgu RPG na več načinov kot preprosto zagotavljanje neustavljivo čudovit protagonist in očarljiv svet. Desmond Wong iz The Gentlebrosa je bil dovolj prijazen, da je vzel čas iz svojega urnika, da bi podrobno razpravljal o igri odprtega sveta, vključno z njenim navdihom in tem, kje se ujema s trenutnim trgom RPG.


Joshua Broadwell: Spletna stran Gentlebros omenja, da je studio sestavljen iz veteranov v industriji. Bi lahko zagotovili nekaj naslovov ali podjetij, s katerimi ste povezani, da bi bralcu dali boljšo predstavo o studiu?

Desmond Wong: To je lahko rahlo šokantno, če upoštevamo, da smo se razvili Cat Quest, ampak vsi smo bili iz Koei Tecmo! Naše izkušnje vključujejo igre, kot so Dinarski bojevniki, Usoden okvir, Nioh, in Živ ali mrtev, samo da navedem nekaj. To je velik odmik od tistega, kar smo nekoč delali, toda lekcije, ki smo jih spoznali, so zagotovo pomagale oblikovati igre, ki jih izdelujemo danes.

JB: Glede na razvojni blog je bila osrednja pozornost vedno osredotočena na igro, osredotočeno na mačko. Zakaj je bilo to in ali vam je bilo težje najti zamisli, ki bi se težko ujemale z mačjim junakom, kot če bi bile bolj tradicionalni protagonist?


DW: Pravzaprav je ravno nasprotno. Zelo velika večina iger in RPG-jev je osredotočena na človeške znake in za dober razlog! Človeški liki so takoj lažje povezljivi in ​​zato bolj verjetno uživajo večje število ljudi. Vendar to tudi pomeni, da bi bile vrste zgodb, ki jih lahko poveste, manj sveže in verjetno že pred milijonkrat.

Dobra stvar pri izbiri protagonista mačk in sveta je, da nenadoma vse znova postane novo. Mačke bi imele drugačne težave kot ljudje, in način, kako govorijo ali kako bi poimenovali svoja mesta in kraje, bi bil drugačen. To nam daje priložnost, da povemo nove zgodbe in, upajmo, dajemo tudi nove izkušnje.

JB: Igra je bila delno navdihnjena zaradi pomanjkanja 2D pustolovščin na odprtem svetu na mobilnih napravah. Katere so bile še druge navdiha za umetnostni slog in igro?

DW: Za umetniški stil smo bili resnično navdihnjeni s starimi srednjeveškimi zemljevidi. Zelo nam je bilo všeč skiciran videz in kako so bila imena lokacij na samem zemljevidu. Prav tako smo imeli všeč nadzemlje starejših JRPG-jev (predvsem zato, ker smo odraščali z njimi) in želeli smo ustvariti igro odprtega sveta, če je to smiselno.


Igra je bila navdihnjena z naslovi podobnimi Skyrim, Zelda, in Final Fantasy. Želeli smo raziskovanje Skyrim vendar preprostost boja v Zelda. Oblikovali smo Cat Quest biti resnično hitra RPG. Igrate lahko pet minut ali več ur in še vedno se počutite, kot da nenehno dosežete nekaj. Resnično ljubimo igre z odprtim svetom, toda čutimo, da so se nekatere od njih tako razcvetele skozi leta Cat Quest je naš način obrezovanja maščobe, da bi dobili resnično jedrnato in zgoščeno izkušnjo. Za nas je to RPG odprtega sveta, zgoščena do tistega, kar jih naredi zabavno, in upamo, da nam je to uspelo!

JB: Kako uravnotežite navdih z določeno igro ali slogom in jo še vedno naredite nekaj posebnega?

DW: Mislim, da so vsi oblikovalci na neki ravni navdihnjeni z igrami, ki so jih igrali. Vsaka igra, ki jo igra podzavestno, vpliva na našo zasnovo in dojemanje zabave. Vendar pa vedno poskušamo poskrbeti, da bomo mehaniki dali zasuk. Nenehno se sprašujemo, "Ali je ta mehanik preveč podoben nečemu drugemu?" in "Kaj lahko storimo drugače?" Včasih je v redu vplivati ​​na to, zakaj bi popravili nekaj, kar je dokazano, da deluje? Toda včasih boste želeli predstaviti svojo lastno malo čudno igro, ki bo vašo igro ločila od ostalih.

Za Cat Questmantra je bila preprostost. Za boljše ali slabše smo želeli sprejeti obstoječe mehanike v RPG-e in videti, kako bi jih lahko poenostavili. Vzemite na primer naša prizadevanja. Resnično sovražimo, kako lahko v RPGih odprtega sveta nenamerno vzamete ducat stranskih nalog naenkrat in se počutite tako bogged in preobremenjeni. Zato smo se odločili, da bi bilo zanimivo, če bi prisilili igralce, da vzamejo samo eno potovanje naenkrat (a la GTA).

JB: Mnogi igralci imajo žal negativno mnenje o mobilnih igrah. Je bilo kdaj zaskrbljujoče Cat Quest morda zavrnili, ker ste prvič na mobilnem telefonu?

DW: Pravzaprav, Cat Quest istočasno je prišel na Steam in iOS. Ampak ne glede na to, da, očitno je bilo to skrb. Mobilne igre so v zadnjih letih postale zelo slabe, predvsem zaradi žanra F2P. Ko ljudje slišijo za mobilno igro, jo takoj zapišejo kot "slabo" igro in to nas je zagotovo skrbelo.

Vendar smo ugotovili, da je to vokalna manjšina. Veliko ljudi pravzaprav ne skrbi, in če je to dobra igra, jo bodo zanimale in jo na koncu kupile, če je na njihovi ulici. Imeli smo ljudi, ki so nam povedali, da so kupili tako mobilne kot Steam verzije, ker so želeli igrati na poti in doma. To je bilo res super za nas!

Menimo, da se mora vaša igra ob koncu dneva počutiti, kot da je zasnovana za platformo, ki jo boste sprostili. Zato smo preoblikovali nadzor od tal navzgor za PC in mobilne naprave. Če igrate na računalniku, boste občutili, da je bila igra zasnovana za to, in tudi, če igrate na mobilnem. To storite in igralci bodo cenili to in podprli vašo igro.

JB: Mačka puns so sestavni del igre in so potegnil off zelo dobro. Kako težko je bilo prisiliti jih, da delajo prav, ali pa je šlo le za naravno gibanje?

DW: Na nek način smo morali ustvariti lasten "mačji jezik". Že od samega začetka smo se odločili, da bodo naše mačke drugače govorile od ljudi in da bodo govorile izključno v igro. To pomeni, da je vse, kar je v igri, od imen mest do predmetov, vse v igri (ker je to mačji jezik, ki smo ga ustvarili). S tem v mislih smo izdelali pojem normalnih besed in njihovih mačjih alternativ. Tako bi besede, kot so "zelo", postale "kosmate". "Awesome" bi postal "Pawsome" itd. Potem je šlo samo za to, da bi naš dialog potekal dosledno in poskrbel, da bomo sledili pravilom, ki jih določa naš jezik mačk.

JB: Kakšen je bil proces prenosa Cat Quest za PlayStation 4 in Nintendo Switch, in je bila lažja platforma za delo?

DW: Menimo, da sta imeli obe konzoli vsekakor svoje prednosti in slabosti. Na splošno pa je bilo razvijanje na Switchu bolj zabavno, ker, pošteno, nam je res všeč strojna oprema!

JB: Za RPG igralca, ki se je uporabljal za bolj resne izlete, kaj bi rekel, da bi jih prepričali, da dajo Cat Quest poskusite?

DW: Predvajaj Cat Quest če želite novo, brez maščobe, zgoščeno izkušnjo, kaj bi lahko bila RPG. Cat Quest je hitra ogenj RPG in se počuti hitreje in se razlikuje od bolj nepopustljivih RPG-jev odprtega sveta. Bolj tradicionalne RPG izkušnje ne izginejo, če pa želite poskusiti nekaj novega, dajte Cat Quest strel!

---

Cat Quest objavljeno v začetku letošnjega leta na iOS-u in Steamu, različice Switch in PlayStation 4 pa sta izšla 10. novembra. Če vas zanima več o začetku igre, vključno s preobrazbo junaka iz izrednega mačja plesalca v popolnega mačjega bojevnika, si oglejte razvojni blog podjetja Gentlebros.