Pregled tatov in debelo črevo; Tragičen primer nujnosti zamud pri igri

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 5 September 2021
Datum Posodobitve: 12 November 2024
Anonim
Pregled tatov in debelo črevo; Tragičen primer nujnosti zamud pri igri - Igre
Pregled tatov in debelo črevo; Tragičen primer nujnosti zamud pri igri - Igre

Vsebina

Imel sem precej veliko upanja za nov zagon Lopov franšize. Nikoli nisem igral nobenega od originalov Lopov igre (končno nadaljevanje, Thief: Deadly Shadows, ko sem bil star 13 let, ko sem bil trdno ujet v Halo serija), vendar sem velik oboževalec prikradnih iger. Namesto, da se zanašate na uničevanje gumbov, ki povzročajo artritis, stealth igre vključujejo močno odvisnost od uma. Največje orodje v prikrite pustolovščine so vaši možgani, ne strateško postavljen raketni lansirnik. V letu 2014 je prišlo tudi do suše AAA naslovov, zato sem ugotovil Lopov lahko zasedejo nekaj časa pred objavo ene od mojih najbolj pričakovanih iger leta, Zloglasni: drugi sin. V resnici, Lopov je ena najbolj razočaranih zamujenih priložnosti v nedavnem igralnem spominu.


Okvir za odlično igro je popolnoma prisoten Lopov, kar je glavni razlog, da je tako razburljiva.

Grom, glavni lik iz izolacije, Garrett, je eden mojih najljubših protagonistov v novejšem spominu. Garrett je zunanjim sodelavcem znan kot »The Master Thief«. Črno usnje obleče v sence in krade vse, kar ni priklenjeno. Njegov dialog, za katerega sem ugotovil, da je edini užitek v zgodbi, je lahko duhovit kot tudi spodbujanje empatije. Ugotovil sem, da je depresivna narava Garretta ljubeča (čeprav se nekateri morda ne strinjajo, kar je pošteno), saj ga razlikuje od akcijskih filmskih junakov »Rah Rah« tolikih uspešnic. Garrett bo poskrbel za uživanje v samem času in ne bo užival množic, do katerih se mi je zdelo enostavno povezati, morda zaradi mojega podobnega tipa osebnosti.

Vrhunec Lopov je prva igra prikrite igre, kjer uporabite sence, da bi se skrili pred (res opazno) AI.

Medtem ko okolja niso popolna (plezanje je bolj podobno Uncharted v linearnosti kot. t Ubijalčeva sled ali Zloglasni), vedno je več načinov, da pridemo od točke A do točke B. V svoji tajnosti sem bila agresivna; Uporabila bi prikritost, da bi dobila kapljico na straže in jih vzela ven, samo da bi pobegnila v sence in ponovila postopek. Garrettova tehnika podpisa gibanja, »swoop« (hitro tiho pomišljanje v kateri koli smeri, ki si jo želite), je to naredil tekoči proces. Moja absolutna najljubša stvar v tej igri je bila
"Sweep" iz sence v senco, in videli, kako tekoče lahko povežem swoops in take-downs od zadaj.


"Swoop" je hitro postal ena izmed mojih najljubših tehnik gibanja v letih, ker je omogočila, da se je krokodilo lahko uporabilo. Prepogosto se v igrah pritisne na gumb za obešanje, da bi imel nenaden občutek, da ga obkrožajo živi pesek. To nikakor ni problem Lopov, kot se lahko hitro premaknete in hkrati zmanjšate njihovo prisotnost z zvokom.

Tudi nastavitve težavnosti po meri so poudarjene.

Igral sem igro na najtežjih položajih in sem lahko dražje predmete in nadgradnje, kar me je prisililo, da varčujem s puščicami in dragoceno zdravilno hrano. Če se želi odmakniti od držanja, ki ga ima večina sodobnih iger, Lopov postavlja fenomenalen precedens. Med nastavitvami po meri lahko predvajalnik izklopi HUD, način izostritve, ikone gumbov in shranite točke. Če želimo igrati nenasilno, je na voljo nastavitev, ki povzroči, da se misija ponastavi ob napadu sovražnika. Vsaka nastavitev težav po meri ima vrednost točke, in to je mogoče povezati s spletno vodilno lestvico za hvalisanje pravic. To je ena najboljših značilnosti igre in nekaj, kar upam, da bom videl v prihodnosti.


Na žalost, največji del Lopov so bili zasenčeni s tehničnimi težavami in, kar se mi zdi, da je razvijalec lenoba.

Eden od najbolj očitnih tehničnih težav v Lopov je množica nasičeni nakladalni zasloni.

lahko skoraj razumeti dolgoletne nakladalne zaslone, ko se premikate iz enega dela mesta v drugega, toda nezaslišani so nakladalni zasloni, ki se pojavijo med nekaterimi zaporedji odpiranja oken. Izgubil sem štetje časa, ko sem odprl okno samo, da bi se framerate ustavil in pustil, da pritisnem na kvadratno tipko brez vizualne povratne informacije iz igre, ki ji sledi minuto dolg nalagalni zaslon. V večini primerov, ko se je to zgodilo, sem vstopil v sobo s kopijo, ki je imela v njem le en ali dva kosa plena, potem pa moram še enkrat prenašati nakladalni zaslon ob izhodu.

Medtem ko so bili nakladalni zasloni neprijetni, je pomanjkanje prave lokalizacije zvoka je bila v bistvu lomljenje iger.

igral sem Lopov z visokokakovostnim parom slušalk, ki ne oddajajo zvoka. Razumem, da ne bi smel povedati, ali je nekdo za mano zaradi pomanjkanja prostorskega zvoka, vendar to ni bilo moje vprašanje.

V prikrite igre, ponavadi ena lahko povem razdalja sovražnika skozi obseg hrupa, ki ga oddajajo. Na žalost v Lopov, Zdi se, kot da obstajajo dve nastavitvi za sovražnika in NPC hrup, vklop in izklop. Primer tega vprašanja o potapljanju je prišel na pol poti. Ko sem se pomikala proti naslednjemu poslanstvu, sem mimo množice vaščanov razpravljala o svojih občutkih glede političnega ozračja svojega mesta. Sem šel mimo njih z dvema čevljev očistka, in njihovi glasovi so bili (seveda) precej slišni. Nato sem zavzel desno, šel 20 metrov naprej, preden sem vzel levo in potoval še 20 metrov. Na tej točki je bila glasnost teh glasov popolnoma enaka kot takrat, ko sem bil pred dvema metroma oddaljen od njih, preden sem se nenadoma popolnoma ustavil. Če ne bi videl mob na prvem mestu, ne bi imel pojma, kje so, nekaj, kar je nezaslišano nedopustno v igri, kjer je poznavanje okolice popolnoma nujno za preživetje.

V okolju je bilo veliko neskončnih primerov lenobe Lopov.

Čeprav razumem, da je v igri lahko samo omejeno število zbirateljskih predmetov, so bili manjka umestitve.

Po določeni točki sem vedel, da če bi imela miza štiri predale, bi bil v zgornjem predalu na eni strani zbirka, na drugi pa spodnji. Ko sem odprl kabinet z velikim zgornjim delom in dvema predaloma pod njim, sem vedel, da lahko najdem zbirko v zgornjem delu in v enem predalu. Pomanjkanje raznolikosti zbirateljske postavitve je kričalo formalno lenobo in je bilo opazno že zelo zgodaj v igri.

Medtem ko razvijalec ne more prilagoditi vsakega palca teksture v igri, se morajo prepričati, da to storijo ponovite teksture, so razmaknjeni dovolj daleč, tako da igralec ne opazi.

Ker je eden od načinov za shranjevanje vstop v omare, mora biti igralec v njih precej pogosto. Če vzamete sekundo, da pogledate okoli teh omaric, bodo videli, da je detajl lomljenja barve in lesa degradiran natančno na obeh straneh večine omar. Naredil sem miselno opombo, kjer je bilo nekaj točk v vsaki vrsti omarice, in ugotovila sem, da so bili prisotni v skoraj vsaki omarici istega tipa. Ko sem šel dol po opečnih hodnikih, sem opazil, da so bile praske in madeži na nekaterih opekah kopirane in prilepljene večkrat na vsaki steni. Vsakič, ko se je treba stisniti skozi ozko razpoko, je prisotna velika lesena greda (tudi če v okolici ni lesa).

Po določeni točki v igri se tip sovražnika spremeni v skladu z zgodbo. Šokantno, umestitev, del dialoga in vzorci gibanja nove skupine sovražnikov se dobesedno ne razlikujejo od njihovih predhodnikov. To je skoraj tako, kot so razvijalci spremenili obleke prejšnjih sovražnikov, vstavili dve novi liniji dialoga in mislili, da ga igralec ne bo ujel. Običajen igralec morda ne bo opazil teh stvari, ampak za nekoga, ki uživa v estetiki okolja, bo to skoraj vedno prekinilo potopitev (čeprav rahlo). Kaže, da je varčevanje s časom bilo pomembnejše od primerne izgradnje sveta in je vsekakor razočaranje. Nastavitev je eden od vrhuncev igre, zato je prodaja na kratko kratka.

Pripoved v Lopov je nepogrešljiva katastrofa.

Potrebno je veliko časa, preden spoznate: »Oh, to je leto kasneje.« Včasih ni možno, da je prisotnost neverovanja prisotna (in ne zaradi nadnaravnih elementov).

Ne da bi razkril preveč, približno polovico v igri, Garrett spozna, da je del njegovega obraza drugačen. Zdaj to ne bi bilo veliko, razen da je minilo več kot leto, odkar se je ta del njegovega obraza spremenil, in obstajajo ročna ogledala, ki jih lahko ukradete. povsod v tej igri. Na televiziji si nisem mogla pomagati vpiti »res?« In preostanek zgodbe popolnoma nesmiselno zavrnil. Konec je bil v najboljšem primeru nenavaden in ne na dober način. Pravzaprav sem se glasno nasmejal, ko je igra dosegla vrhunec, saj se vaša prizadevanja v vseh glavnih misijah kasneje popolnoma zdijo nesmiselna.

Na splošno Lopov ima nekaj zabavnega igranja in novih konceptov, raztresenih v nepoliranem, glitchy, paketu za potapljanje.

Ta igra je absolutno odličen primer, zakaj so v industriji potrebne zamude pri igrah. Zdi se, kot daLopov je bila hitra, tako da je bilo mogoče v času igre sušiti denar.

Prilagojene nastavitve težavnosti in razburljivi aspekti prikritega so zasenčeni z nenaravnimi tehničnimi napakami, lenobnim razvojem in stalnim nalaganjem. Ta igra je absolutno odličen primer, zakaj so v industriji potrebne zamude pri igrah. Zdi se, kot daLopov je bila hitra, tako da je bilo mogoče v času igre sušiti denar. Če je bilo dodeljenih dodatnih šest mesecev do enega leta, da bi izravnali nekatere grobe zaplete, bi lahko gledali fenomenalno igro. Res je škoda, da je tako velik protagonist ujet v tehnično razočarljivem svežnju.

Če potrebujete nekaj, da bi zadovoljili svoje velike proračunske potrebe, dokler Titanfall ali Zloglasni: drugi sin pojdite ven, potem pa razmislite o tem, da ga dobite kot čas. Vendar ne pričakujte, da vas bo razdejalo nič drugega kot razočaranje.

Naša ocena 5 Lopov se počuti bolj kot očiten denar, ki se zgodi v času suše, kot nekaj, kar je dovolj polirano, da bi zagotovilo ceno v vrednosti 60 $.