Teorije o naraščanju moralne odličnosti v ligi legend

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 23 September 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Arcane League of Legends Interview: Creators Christian Linke & Alex Yee
Video.: Arcane League of Legends Interview: Creators Christian Linke & Alex Yee

Članek je ponovno objavil avtor z dovoljenjem. Originalni članek najdete tukaj.


Boj proti neetičnemu vedenju v kateri koli skupnosti se vrti v strateškem načrtovanju vzrokov in učinkov na dejanja igralcev. Čeprav je treba v kakšnem obsegu ustvariti načrt, ki bo spodbudil pozitivno vedenje? Ali je pametno izključiti 1-3% prebivalstva, ki nima upanja za reformo? Ali je mogoče oblikovati strategije za reformo tega majhnega odstotka moralnega neuspeha, kot je, da jih izločimo? Kateri notranji mehanizmi pomagajo igralcem pri premikanju proti moralno pozitivnim dejanjem v zelo konkurenčnem okolju? [Forum o neredu]

Moralni neuspeh je postal prepogosto, saj so poklicni moralni pogum bolj izjema kot norma. Ne glede na pravila za obveščanje udeležencev o tem, kako preprečiti nepravilnosti, ali mora obstajati neposreden, podroben in napreden sklop smernic za ustvarjanje moralne odličnosti? Upoštevanje kodeksa časti ustvarja celosten pristop k upravljanju etike, toda kaj spodbuja moralno odličnost? Kakšni notranji mehanizmi pomagajo igralcem pri premagovanju moralno pogumnih dejanj v visoko konkurenčni kulturi? Kako ustvariti vrednost za pozitivna moralna dejanja?


Po mnenju Jamie Madigan, psihologija je eden od načinov, da se zabava obnaša v sodelovanju. Z uporabo "pripravljanja", da bi dobili igralce v stanju duha pred igro, bi lahko nedovoljeno podzavestni miselnost spodbudila specifičen odziv. Na enak način oglaševanje podjetja v gledalcih spodbuditi, da kupujejo, jedo, gredo, ali vzeti izdelek enako lahko povzroči želeno miselnost v igri. Primeri, ki jih je izrazila Madigan, bi preprosto prikazovali besede, kot so "športni odnos", "komunikacija" in "pravičnost" med nakladalnimi zasloni. Zgoraj prikazani primer je iz igre Avanture Timmyja Run Kitty Run, kjer je logistika ustrahovanja prikazana pri nalaganju zaslonov med igranjem. Če bi želeli, da bi bila igra še bolj pregledna, bi lahko vključevali zgodbe ali stripe, ki ponazarjajo te besede, da bi spodbudili te odzive vedenja pri igralcih. Vključeni so lahko tudi pravi podatki, ki prikazujejo število asistenc, častne nagrade v timskem delu, pohvale kolegov iz prejšnjih tekem ali statistične podatke o izogibanju neetičnemu vedenju (npr. Poročila iz liga legend Sodišče). Obseg začetnega delovanja lahko gre tako daleč, da imajo prvaki opravičilo, da pozivajo zaradi pomanjkanja pozitivnega vedenja ali občudovanja pozitivnih dejanj v prejšnjih igrah.


Ko se je udeležil tečaja z Danom Arielyjem, je omenil v svoji knjigi Predvidljivo iracionalno eksperiment, kjer je tik pred začetkom testiranja subjektov, ki so bili pripravljeni na "varanje možno" stanje, zaprošeni, da napišejo Deset zapovedi pred začetkom matematičnih problemov. V primerjavi s skupino, ki ni morala pisati desetih zapovedi, je bilo v tej skupini odgovarjalo za 33% več vprašanj kot v tistih, ki so zapisali deset zapovedi. To je jasen znak goljufanja, saj je bolj pričakovano kot samo priložnost.

Zdelo se je, da je sklicevanje na kodeks časti dovolj za ljudi, ki se vedejo glede na to, kaj je potrebno. Ampak Madigan se je prepustil konceptu, da je "pristranskost doslednosti" imela več opraviti s samim začetkom kot s častnim kodeksom. Kar pomeni težnjo, da se obnašamo na način, ki je v skladu z našimi javnimi nameni.

V skladu z raziskavo Leslieja Sekerke: Če nekdo opredeli moralni minimum, ki je obnašanje, ki ne škoduje drugim, in moralno odličnost, ki je proaktivno prizadevanje, ki prevzame odgovornost za zmanjšanje škode in / ali škodljivih vplivov na druge. lahko bi presegla moralni minimum do moralne odličnosti. Vrstica pričakovanja igralcev je nato usmerjena k pozitivnemu cilju. Trenutno so vzpostavljeni sistemi, strukture in procesi za upravljanje etičnega vedenja prek dejavnosti, ki temeljijo na skladnosti. Prenos teh metodologij v liga legend ali pa lahko vsaka igra za to zadevo usmerja skupnost, da se obnaša holistično pozitivno.

Sekerka navaja, da je naivno misliti, da se bo moralna odličnost zgodila z zavzemanjem moralnih vrednot podjetij. Vendar pa Ariely razpravlja o arhitekturi izbire kot iluziji agencije, ki jo uporabljamo za sprejemanje odločitev, na katere vplivajo drugi. Odločitve, ki jih sprejemamo na podlagi drugih, utemeljujemo, vendar nikoli niso resnični odraz razlogov. To je zato, ker ljudje vzamejo pot, ki je najmanj odporna, kar pomeni, da je lažje ohraniti status quo, kot je odstopanje od privzetega, saj je za normo bolj zapleteno. Trolling je grešni kozel z najmanjšim uporom glede na normo. To je celo "nagrajeno", ker so ti posamezniki osvetljeni zaradi svojega negativnega vedenja, pridobivajo pohvale od drugih trolov (to so LOL, GG in drugi podporni memi) in prejmejo veliko pozornosti.

Na tej točki je razlog, da se odstopanje od privzetega lahko šteje za bolj zapleteno, preprosto pozitivno vedenje ni podrobno in usmerjeno v boj s trollingom. Trolling je bolj vidno vedenje v skupnosti, ker ni nujno, da bi se kakšen mehanizem približal alternativnemu moralnemu pravičnemu pristopu. Priprava bi lahko ublažila to zapletenost, da bi nezakonito vedenje bilo potrebno. Vendar pa zaradi trenutnih družbenih norm skupnosti ne bi ustrezala, saj bi morala biti osrednja točka dobrega športa.

Socialna norma ali skupna vedenjska zasnova družbe članov, ki se sčasoma pojavljajo, je bila v letu 2009 izrazito negativna. T League of Legend zaradi vedenjskih sprememb pa se bo ta trend spremenil. Glede na liga legend Specialist za vedenje vodilnega igralca in doktorat. psiholog Riot Lyte, več kot 74% igralcev, ki prejmejo prvo opozorilo zaradi neprimernega vedenja, se izboljšajo. Samo 1-3% igralcev zavrača reformo, ne glede na posledice z doslednim strogim ravnanjem, ki zahteva drastično kaznovanje, kot je 15-dnevna prepoved. To je tesno povezano z bolečino pri plačilu Dan Arielyja, kjer mora biti način plačevanja in časovni presledek vzrok, kako se igralec počuti glede plačila, koliko pozornosti mu namenja, koliko ga opazijo in kako to vpliva na njihovo plačilo. uživanje v izkušnji (npr. izdelava platine, pridobivanje omejenih kož, prejemanje častnih nagrad itd.). Predstavljena kot »moralni davek«, ki je povezan z njihovo krivdo kot načinom plačila, bi bolečina plačila lahko delovala, če bi družbene norme in vrednote vsakodnevnih dejanj pogostih igralcev naslikale sliko bogate holistične moralno močne organizacije. Ustvarjanje proaktivnih etičnih celovitih skupnosti, ki so zahtevale moralno odličnost kot standard s strani drugih igralcev, prikliče kodeks časti, ki ga je organizacija vzpostavila s pomočjo nenehnega vključevanja strateško uravnoteženega mehanizma, ki dopolnjuje obstoječe reaktivne strategije.

Reference

Ariely, Dan. Predvidljivo iracionalno. HarperCollins Publishers. 6. junij 2009

Madigan, Jamie. Priming, skladnost, goljufanje in biti kreten. 9. september 2010

Sekerka, Leslie. Boj proti moralni povprečnosti v vojski: integriran proaktivni pristop k etičnemu upravljanju. Etika in integriteta upravljanja: čezatlantski dialog. 9. maj 2005

Igre Riot. liga legend Forum. Želim si, da bi se klepetalnica prijavila za mojo 2 tedensko prepoved, ko ne uporabljam niti klepeta. 27. julij 2014.