Preizkusi novinarstva in indie razvoja in debelega črevesa; Intervju z Eline Muijres

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 3 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 3 Maj 2024
Anonim
Preizkusi novinarstva in indie razvoja in debelega črevesa; Intervju z Eline Muijres - Igre
Preizkusi novinarstva in indie razvoja in debelega črevesa; Intervju z Eline Muijres - Igre

Eline Muijres, ki prihaja iz nizkih dežel na Nizozemskem, je že tretjina indie studia Oven od leta 2013 do nedavnega zaključka aprila. Nato je pomagala pri strateški igri Interloper od Monogon Games, pripravljenih za sprostitev, ki skrbijo za promocijske in lokalizacijske naloge.


Imela sem priložnost govoriti z Eline o njeni skromni karieri kot novinarka video iger, neodvisni razvijalec iger in zdaj, vodja komunikacij v nizozemskem Game Garden.

Kakšna je bila vaša izkušnja kot del igre Oven, in kako drugačen je bil razvojni proces, kot je bil za prvo igro, v primerjavi z zadnjo igro, ki ste jo opravili pri igri Oven?

Igra Oven je bila moja prva prava izkušnja s polnim delovnim časom, ki sem delala v studiu za igre. Prva igra, na kateri sem delal, je bila tehnično Friendstrap, ampak to je bil bolj majhen neumni eksperiment, zato računam Bounden kot moja prva igra. Bounden na noben način nisem bil standarden proces razvoja iger, sem se naučil. Igra Oven je sestavljalo 3 ljudi (oblikovalec, razvijalec in jaz), vendar je bilo vključenih še veliko več: 2D in 3D umetniki, dodatni programer, skladatelj, filmar in nizozemski nacionalni balet (koreograf, 8 plesalcev, in marketinško ekipo). Bounden je bila zelo očitna eksperimentalna umetniška igra, in trdo smo delali, da bi ugotovili, kako narediti ljudi plesati, in kako narediti igro tudi zabavno. Posneli smo nekaj videoposnetkov, da bi s svetom delili edinstven razvojni proces. Mislim, da je bil projekt odličen za delo in naučil me je veliko o oblikovanju in trženju.


Jelly Reef je bila zadnja igra, na kateri sem delal pri igri Oven, in bila je popolnoma drugačna. Medtem Bounden od samega začetka je imela zelo jasno vizijo, s katero smo se borili Jelly Reefna začetku, ne da bi vedeli, na kaj se osredotočiti. Igra je bila bolj kot igra (namesto da bi bila tako čudna in eksperimentalna), naša ekipa je bila manjša in tudi vloge so bile spremenjene. Opravil sem veliko več dela, povezanega s proizvodnjo, in naš razvijalec je zdaj naredil tudi velik kos oblikovanja. Med projektom je bilo veliko pritiska in v zadnjih mesecih ni bilo lahko delati z njim, ko smo vedeli, da se bo studio zaprl, vendar sem še vedno zelo ponosen na to, kar smo naredili. Tesneje sem delal z razvijalcem in umetnikom in čutil sem, da imam večji vpliv na dejansko oblikovanje, kar je bilo zelo spodbudno.


Vaša področja dela ste označili kot "produkcijo, odnose z javnostmi in trženje".

Ali je za neodvisne razvijalce potrebno več strokovnih področij ali pa ste odraščali, če ste vedeli, da želite delati na več kot enem področju?

Vsekakor nisem vedel, kaj želim storiti, ko sem mlajši! Rekel bi, da je odvisno od velikosti vašega podjetja. Seveda, ko ste v ekipi samo treh ljudi, nihče ne konča samo ene stvari. Mislim, da bi se večina razvijalcev radi osredotočila na izdelavo iger namesto na vse stvari, ki jih obkrožajo, kot je prodaja in vodenje podjetja. Zato sem se pridružil igri Oven. Poskrbel bi za trženje, odnose z javnostmi, lokalizacijo, pisanje aplikacij, finance, produkcijo in drugo. Dejstvo je, da indie razvijalci običajno nimajo denarja, da bi najeli nekoga, ki to počne, in tudi če bi lahko najeli nekoga, bi raje imeli najprej dodatnega programerja ali izvajalca. Tako je večina indijcev prisiljena narediti vse te stvari poleg oblikovanja svoje igre. Osebno uživam v tem, da delam veliko različnih stvari. Če bi delal v velikem podjetju, bi bila moja vloga veliko bolj specifična: na primer, naredil bi samo skupnostno upravljanje.

Ali je novinarstvo za video igre imelo pomembno vlogo pri vaši rasti?

Pravzaprav sem nekaj časa delal v novinarstvu za videoigre kot svobodni delavec. Zame osebno je pomagalo pri spoznavanju veliko ljudi v industriji; Precej sem šel na vsak dogodek, na katerega sem lahko šel. Postopoma sem ugotovil, da me bolj zanima razvoj iger, namesto da bi pregledal igre, in po pridobitvi magisterija iz novih medijev in digitalne kulture sem želel dobiti službo v igralnem studiu.

Kako pomemben je bil vaš magisterij pri zaposlovanju v igralnem studiu?

Mislim, da moja diploma ni imela veliko vpliva. Na univerzi se naučite biti raziskovalec in se učite o igrah kot kulturnem mediju. Mislim, da je pomembno tisto, kar sem storil poleg tega: odhod na dogodke, spoznavanje ljudi v industriji, pisanje o igrah itd.

Kaj menite, da igralni studii iščejo pri bodočih zaposlenih?

Ko vidim prijave za zaposlitev, iščem izkušnje - seveda, odvisno od vloge (pomembne so trde veščine). Če ima nekdo diplomo, vendar nima izkušenj, mi to ne pove veliko o osebi. Bolje je, če oseba v prostem času naredi igre, se pridruži igralnim marmeladam in piše o igrah, karkoli že je.

Kaj za vas pomeni video novinarstvo kot profesionalca v industriji video iger?

Z vidika indie developerja menim, da je novinarsko delo z videoigrami vse manj pomembno. Članek nima vpliva na prodajo iger; Mislim, da se je poudarek preusmeril na YouTubers in livestreamerje. Igralcu je tako lažje narediti vtis o igri. Seveda, čustveno je še vedno precej čudovito brati nekoga iz izkušenj o vaši igri! Z novinarji, ki so bili kritični do moje igre, sem imela zelo zanimive pogovore - od tega se veliko naučiš.

Ali menite, da je dobro ali slabo, da ljudje berejo manj in gledajo več?

Ne bi rekel, da je dobro ali slabo. Mislim, da je odvisno tudi od vaše igre - nekatere igre so res primerne za videoposnetke in to je super. Druge igre zahtevajo večjo analizo ali drugačno pozornost. Osebno ne berem recenzij, vendar resnično uživam v branju intervjujev ali člankov o industriji ali širših trendih.

Ali vidite, da spletni videoposnetki postanejo preveč nasičen trg, podobno kot zdaj?

Videoposnetki so že preveč nasičeni, vendar bi rad videl več raznolikosti v strežnikih in vrstah iger, ki jih igrajo. Vse kar vidite zdaj je Minecraft, League of Legends in GTA, streme pa so ponavadi beli fantje, ki poskušajo biti smešni. Težko je najti kanale, ki pokrivajo indie igre, vendar mislim, da to ni tisto, kar povprečni gledalec zanima.

Kako pomembne so institucije, kot je nizozemski Game Garden (DGG), za neodvisne razvijalce in kako je to vplivalo na nizozemsko in mednarodno igralno industrijo?

DGG ima velik vpliv na nizozemsko industrijo iger. Preden je DGG obstajal, smo imeli industrijo iger brez večjih izdajateljev, enega velikega studia (Guerilla) in skorajda brez razvijalcev indie. Z DGG-jem, skupaj z začetkom tečajev za razvoj iger na nizozemskih univerzah, ponujajo donacije za spodbujanje razvoja in seveda tudi za samozaložništvo, ki se je spremenilo. Danes ima nizozemska igralna industrija osrednje vozlišče in živahno indie sceno. Indie studii v programu inkubacije DGG so izkoristili poslovne veščine, nasvete in podporo, ki jih ponuja DGG, pa tudi drug od drugega. Nekatere od njih so postale tudi zelo uspešne - pomislite na studie, kot so Vlambeer, Ronimo Games in Abbey Games. DGG je tudi v tem čudnem prostoru med razvijalci, izobraževalnimi ustanovami, vlado in drugimi industrijami, ki želijo sodelovati z igralnimi studii. DGG povezuje te industrije skupaj, organizira dogodke in naredi industrijo iger bolj vidno.

Kako se vaša trenutna vloga v Nizozemskem igralnem vrtu razlikuje od vaših prejšnjih vlog?

Precej drugače je! Na DGG nisem osredotočen na igre, temveč na podporo razvijalcem v naši stavbi. To je zasedeno delo, toda dobivam veliko energije, da organiziram dogodke, kontaktiram ljudi in pomagam ljudem.

Ali obstajajo kakršni koli prihodnji projekti, v katere ste vključeni?

Zdaj delam v DGG 3 dni na teden in načrtujem še nekaj drugih projektov preostalih dni v tednu. Ali pa se naučite nekaj novih veščin, kar bi lahko bilo tudi zabavno!

Za več informacij o Eline, sledite ji na Twitterju @ ElineMuijres in na njeni uradni spletni strani elinemuijres.com.

Intervju je bil urejen za dolžino in jasnost.